Derro MagisterGS 5 PE: 1.600
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Derro) Piccolo
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Derro
Questo sottotipo si applica ai Derro ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione +4
Difesa
CA: 19, contatto 14, impreparato 16 (+2 Armatura, +3 Destrezza, +3 Naturale, +1 Taglia)
PF: 52 (7d8+21)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +5, Volontà +8
RI: 16
Debolezze: Vulnerabilità alla Luce del Sole
Attacco
Velocità: 6 m
Mischia: Bastone Ferrato Perfetto +10 (1d4+3)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +3d6, Burattinaio, Occhiata del Cytillesh
Magia Psichica: LI 6°; Concentrazione +9
- 20 EP—Allucinazione Folle (2 EP, CD 15), Balbettio (2 EP, CD 15), Disturbo Sinaptico (3 EP, CD 16), Effetto Placebo (2 EP), Legame di Battaglia (4 EP), Paranoia (1 EP, CD 14), Pulsazione Sinaptica Superiore (4 EP, CD 17), Ripulisci Mente (4 EP, CD 17), Sinestesia (3 EP, CD 16), Sondaggio Mentale (4 EP, CD 17), Sovraccarico delle Sinapsi (4 EP, CD 17)
Capacità Magiche: LI 6°; Concentrazione +9
- A volontà—Insinuazione nell'ID II (CD 16), Modificare Memoria (CD 17)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 15, Destrezza 17, Costituzione 16, Intelligenza 16, Saggezza 5, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +6
DMC: 19
Talenti: Arma Accurata, Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Tempra Possente
Abilità: Artigianato (alchemia) +13, Conoscenze (arcana) +10, Furtività +14, Percezione +4, Sapienza Magica +10
Linguaggi: Aklo, Sottocomune
Qualità Speciali: Incoerenza Psichica
Capacità Speciali
Burattinaio (Sop)
Come Azione Standard, un derro mastro può bersagliare una creatura consenziente entro 9 metri, che può compiere un'Azione Immediata per eseguire un intero turno di azioni a scelta del mastro. Le creature non obbediscono a ordini palesemente autodistruttivi. Mentre è influenzata, la creatura non subisce effetti invalidanti come Stordimento o Paralisi; tali effetti non gli impediscono di intraprendere questa azione immediata.
Incoerenza Psichica (Sop)
Un derro mastro usa il suo modificatore di Carisma sui Tiri Salvezza su Volontà invece del suo modificatore di Saggezza. Le creature che tentano di leggere la mente di un mastro devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 16 o subiscono 5d6 danni dall'angoscia mentale; questo è un effetto di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
Occhiata del Cytillesh (Str)
Le spore del fungo Cytillesh nel sangue di un derro mastro gli conferiscono uno sguardo potente. Funziona come l'Occhiata Ipnotica di un Mesmerista di 8° livello con l'abilità Occhiata Dolorosa e tutti e sette le Occhiate Audaci del Mesmerista di base. Quando l'occhiata del cytillesh termina, la creatura colpita dimentica automaticamente tutto ciò che è accaduto mentre era sotto gli effetti dell'occhiata. Questo è un effetto di influenza mentale.
Vulnerabilità alla Luce del Sole (Str)
Un derro mastro subisce 2 danno a Costituzione per ogni ora di esposizione diretta alla luce del sole.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi sotterraneo
Organizzazione: Solitario, squadra (1 più 5–8 Derri) o cabala (3 più 11–20 Derri)
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Armatura di Cuoio, Bastone Ferrato Perfetto, vesti, altro tesoro)
Descrizione
L'ingestione di alte dosi del fungo Cytillesh conferisce ai derro mastro capacità parapsichiche.
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/derro/derro-magister/