Diavolo Apostata (Deimavigga)GS 17 PE: 102.400

Una tetra maschera di metallo fluttua sopra un'armatura cerimoniale che si sposta e si contorce, mentre lunghe lame formano le dita dei guanti d'arme che ha ai polsi.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Diavolo, Extraplanare, Legale, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Diavolo

I diavoli sono esterni legali e malvagi che provengono dal piano dell'Inferno. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a fuoco e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10.
  • Vedere al Buio (Sop): Alcuni diavoli possono vedere nell'oscurità di qualsiasi tipo perfino quella creata da un incantesimo Oscurità Profonda.
  • Evocare (Sop): I diavoli condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o diavoli meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i diavoli parlano Celestiale, Draconico e Infernale.
  • Le armi naturali di un diavolo e quelle che impugna, sono considerate legali e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +14
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere al Buio; Percezione +28

Difesa

CA: 46, contatto 20, impreparato 36 (+14 Armatura, +10 Destrezza, +12 Naturale)
PF: 261 (18d10+162); Rigenerazione 5
Tiri Salvezza: Tempra +20, Riflessi +16, Volontà +20
RD: 10/argento e bene
RI: 27
Immunità: Fuoco, Veleno
Resistenze: Acido 10, Freddo 10

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 18 m (perfetta)
Mischia: 2 artigli +28 (1d8+9/19–20 più 1d6 Risucchio di Saggezza)
Attacchi Speciali: Portata Infinita, Ohrwurm
Spazio: 1,5 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 18°; Concentrazione +27

Statistiche

Caratteristiche: Forza 28, Destrezza 31, Costituzione 28, Intelligenza 21, Saggezza 24, Carisma 28
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +28
DMC: 47
Talenti: Arma Focalizzata (artiglio), Critico Migliorato (artiglio), Disarmare Migliorato, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Manovre Agili, Persuasivo, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +28, Camuffare +27, Conoscenze (piani, religioni, storia) +26, Diplomazia +34, Furtività +36, Intimidire +34, Intuizione +28, Percezione +28, Raggirare +30, Volare +18
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune, Draconico, Infernale; Orazione Indomita, Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Evangelizzazione, Forma Malleabile, Legame con l'Armatura, Orazione Indomita

Capacità Speciali

Evangelizzazione (Sop)

Le parole dei deimavigga sono veleno per la mente. Ogni round in cui un deimavigga parla (Azione Gratuita), tutti i non diavoli con un punteggio di Intelligenza di 3 o più entro 9 metri devono effettuare un tiro salvezza su Volontà con CD 28 o divenire vulnerabili a questo parlare diabolico. La CD per questo tiro salvezza su Volontà incrementa di 1 per ogni round consecutivo in cui una creatura ascolta lo stesso dialogo del deimavigga. Le creature devono ascoltare un deimavigga perché la sua oratoria abbia effetto su di loro. Creature Assordate e quelle in combattimento, sia con il deimavigga che con altre creature, non sono considerate attente al discorso del deimavigga. Le vittime non possono semplicemente dichiarare di non stare ad ascoltare il diavolo senza intraprendere azioni che blocchino la loro capacità uditiva. Dopo aver fallito questo tiro salvezza, una vittima può essere affetta del potere sacrilego delle parole di un deimavigga. Il diavolo può usare il suo dialogo per influenzare l'ascoltatore come se fosse vittima di uno dei seguenti incantesimi: Calmare Emozioni (CD 21), Charme sui Mostri (CD 23), Comando (CD 20), Confusione (CD 23), Disperazione Opprimente (CD 23), Estasiare (CD 21), Ira (CD 22), Modificare Memoria (CD 23), Sonno Profondo (CD 22) o Suggestione (CD 22). Le vittime continuano ad avere la possibilità di effettuare tiri salvezza contro questi effetti di incantesimi ma, se falliscono, non capiscono che il diavolo sta usando i suoi poteri contro di loro. Un deimavigga può influenzare più vittime con differenti effetti di incantesimo nello stesso round.

Questo è un effetto di influenza mentale e sonoro. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Forma Malleabile (Sop)

Un deimavigga ha il completo controllo sulla sua forma corporea e, se trasformato in un'altra forma contro la sua volontà, può tornare alla sua forma originaria con un'Azione Gratuita.

Legame con l'Armatura (Sop)

L'armatura di un deimavigga fa parte del corpo della creatura come una seconda pelle. Un deimavigga ignora il modificatore di velocità dell'armatura, il bonus Destrezza massimo, e la penalità di armatura alla prova.

Ohrwurm (Sop)

Con un'Azione Standard, tre volte al giorno, un deimavigga può sussurrare una verità sul multiverso, fondamentale e terrificante allo stesso tempo, a una creatura entro 1,5 metri. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Volontà con CD 28 o le parole del diavolo si annidano nella sua psiche. Gli esterni e gli elementali hanno +2 al tiro salvezza per resistere a questa capacità. Inizialmente, le parole del deimavigga sembra non abbiano effetto. Tuttavia, ogni volta che la vittima prova a riposare, deve effettuare un nuovo tiro salvezza su Volontà con CD 28 o subire gli effetti dell'incantesimo Incubo (nonostante la vittima non stia tecnicamente sognando). Dopo una notte trascorsa a combattere incubi vividi e a rimuginare sulle parole del diavolo, la vittima deve effettuare un nuovo tiro salvezza su Volontà con CD 28 o il suo Allineamento si sposta di un grado verso legale malvagio. Solo "disimparando" ciò che gli è stato detto dal deimavigga una vittima può liberarsi da questo effetto, cosa che richiede l'utilizzo di un incantesimo come Desiderio, Miracolo o Modificare Memoria.

Orazione Indomita (Sop)

La parlata di un deimavigga è sempre perfettamente chiara e non può essere zittita né storpiata. Anche in presenza di un fracasso terribile, attraverso l'acqua o il vuoto senz'aria, o in aree di silenzio magico, le voci di questi diavoli sono perfettamente udibili. Tutte le creature comprendono i deimavigga, come se questi diavoli parlassero continuamente tutte le lingue allo stesso tempo.

Portata Infinita (Str)

Gli artigli di un deimavigga tagliano la realtà, permettendogli di effettuare un attacco in mischia contro qualsiasi creatura di cui sia consapevole (in genere si tratta di qualsiasi creatura entro 30 metri). In ogni caso, il diavolo minaccia solo l'area di 3 metri intorno a sé e non può effettuare Attacchi di Opportunità contro creature più lontane. Questa capacità può coprire lunghe distanze, permettendo al deimavigga di ricorrere alla magia divinatoria per individuare nemici distanti e attaccarli a chilometri o addirittura a piani di esistenza di distanza. Incantesimi come Proibizione, che hanno l'effetto di impedire il viaggio planare, possono proteggere dagli artigli di un deimavigga. L'incantesimo Ancora Dimensionale impedisce al diavolo di usare questa capacità per la durata di questo incantesimo. Una creatura attaccata può reagire fino all'inizio del prossimo turno del deimavigga, colpendo gli artigli del diavolo con armi o incantesimi come se fossero fisicamente presenti, ma gli artigli del deimavigga ricevono un bonus per la taglia alla CA come se fossero due taglie più piccoli del diavolo, e la creatura attaccata non può afferrare o impedire in nessun modo che gli artigli svaniscano fuori portata alla fine del round.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Risucchio di Saggezza (Sop)

Un deimavigga può risucchiare 1d6 punti Saggezza ogni volta che colpisce con i suoi attacchi di artiglio. (Un deimavigga non si cura alcun danno quando usa Risucchio di Saggezza).

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Doppio (Armatura Completa dell'Ombra +5, altro tesoro)

Descrizione

Regali, temuti e inquietanti, i deimavigga cercano di far rivoltare i fedeli contro i loro stessi da, usando la fredda logica per fare proseliti a favore dell'ateismo, delle libertà dello spirito mortale e dell'ordine offerto dall'Inferno. Le loro maschere cangianti proferiscono parole che trasudano veleno e danno alle loro vuote bugie un tono di verità. Pronunciandosi contro tutte le divinità eccetto Asmodeus, che rappresentano come un portatore di ordine nonostante ne sminuiscano la natura divina, questi letali intellettuali sanno che chi abbandona le proprie divinità è più facilmente vittima del diabolismo. Piuttosto che provare a sviare le anime dei mortali individualmente, questi astuti immondi indossano il manto di profeti della ragione, nascondendo la loro vera natura sotto strati d'illusioni, per professare le virtù e le libertà delle vite libere dal giogo dei precetti di divinità egoistiche. Talvolta, un deimavigga può dedicarsi a un'anima particolarmente religiosa, trovando un forte piacere nel far perdere la fede al servo più devoto di una divinità; a questi diavoli ben poco interessa a quali divinità riescono a distogliere i fedeli, operando sia contro i credi sacri che contro quelli profani.

Nella loro forma naturale i deimavigga sono alti 2,10 metri e pesano solo 60 chilogrammi; una volta mascherati, assumono l'aspetto di vecchi saggi che sono vissuti a lungo per conoscere le verità fondamentali dell'universo, preti che hanno capito "la loro follia" e rinnegato i loro vecchi voti, o anche "angeli" portatori di verità. Sebbene preferiscano combattere con le parole invece che con le armi, i deimavigga attaccano chi cerca di spogliarli dei loro mascheramenti e illusioni, o chi si dimostra un oratore altrettanto abile, anche se preferiscono farlo discretamente per poi sbarazzarsi del corpo di nascosto.

I deimavigga passano la maggior parte del loro tempo sul Piano Materiale, sviando i deboli e corrompendo le anime dei mortali. Cercano di insediarsi nelle grandi città dei mortali, dove la loro eresia può raggiungere più persone possibile, o in piccole comunità isolate dal mondo, i cui abitanti possono cadere vittima del loro blasfemo filosofeggiare. Quando risiedono all'Inferno si recano nella Caina, tormentando le anime dei dannati intrappolati nelle sue isole solitarie, preparando e mettendo alla prova argomentazioni complesse e spesso imbroglianti.

Preferendo operare da soli, questi diavoli dalla lingua biforcuta si uniscono raramente ad altri loro simili, anche se il ruolo che ricoprono permette a queste creature di controllare i membri dei ranghi inferiori della loro schiatta. Questo perché hanno scoperto che le argomentazioni sono più efficaci se pronunciate da una sola voce e che la presenza di servitori, anche quelli più obbedienti, non fa che rendere più complessi i loro sforzi. Tuttavia, rispettano la gerarchia infernale e, se costretti, rispondo agli ordini dei superiori; talvolta, i diavoli della fossa e i duchi infernali usano i deimavigga come loro personali maggiordomi, spie e agitatori, sebbene anche tra i diavoli questi immondi enigmatici sono considerati particolarmente inquietanti.


Fonte: Apostate Devil (Deimavigga)