13) Bestiario

Diavolo Barbuto (Barbazu)GS 5 PE: 1.600

Questo diavolo furioso impugna un falcione dalla lama seghettata, e sotto le sue fauci zannute ondeggia un’orrida e fremente barba.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Diavolo, Extraplanare, Legale, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Diavolo

I diavoli sono esterni legali e malvagi che provengono dal piano dell'Inferno. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a fuoco e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10.
  • Vedere al Buio (Sop): Alcuni diavoli possono vedere nell'oscurità di qualsiasi tipo perfino quella creata da un incantesimo Oscurità Profonda.
  • Evocare (Sop): I diavoli condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o diavoli meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i diavoli parlano Celestiale, Draconico e Infernale.
  • Le armi naturali di un diavolo e quelle che impugna, sono considerate legali e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18m, Vedere al Buio, Percezione +10

Barbazu.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 19, contatto 12, impreparato 17 (+2 Destrezza, +7 naturale)
PF: 57 (6d10+24)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +7, Volontà +3
RD: 5/bene e argento
RI: 16
Immunità: fuoco, veleno
Resistenze: acido 10, freddo 10

Attacco

Velocità: 12m
Mischia: Falcione +11/+6 (1d10+6 più ferita infernale) o 2 artigli +10 (1d6+4)
Attacchi Speciali: Barba
Spazio: 1,5m
Portata: 1,5m (3m con il falcione)
Capacità Magiche: LI 12°

Statistiche

Caratteristiche: Forza 19, Destrezza 15, Costituzione 19, Intelligenza 6, Saggezza 12, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +10
DMC: 22
Talenti: Arma Focalizzata (falcione), Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata
Abilità: Furtività +11, Intimidire +7, Intuizione +6, Percezione +10, Scalare +13
Linguaggi: Celestiale, Comune, Draconico, Infernale, Telepatia 30m

Capacità Speciali

Barba (Str)

Se un diavolo barbuto colpisce un singolo avversario con entrambi gli artigli, allora lo colpisce automaticamente anche con la sua appuntita e sudicia barba. La vittima subisce 1d8+2 danni e deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 17 (basata su Costituzione) o contrae la malattia brividi diabolici.
Brividi Diabolici
Tipo: Malattia, ferimento
TS: Tempra CD 17
Insorgenza: 1d4 giorni
Frequenza: 1/giorno
Effetto: 1d4 danni a Forza
Cura: 3 TS consecutivi

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Ferita Infernale (Sop)

I danni che un diavolo barbuto infligge con il suo falcione provocano ferite persistenti che causano 2 danni da Sanguinamento. L’emorragia causata da una ferita infernale è molto difficile da bloccare: una prova di Guarire con CD 17 ferma questo danno e per ogni incantesimo curativo lanciato sulla creatura che ha subito una ferita infernale occorre superare una prova di LI con CD 16 o la magia non ha effetto. In caso di successo l’incantesimo ha effetto e arresta l’emorragia sulla vittima. Le ferite infernali causate da un diavolo barbuto sono una capacità speciale del diavolo, non dell’arma usata.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario, coppia, squadra (3-10) o truppa (10-40)
Tesoro: Standard (Falcione, altro tesoro)

Descrizione

Guerrieri scelti delle legioni infernali, i diavoli barbuti, o barbazu, combattono selvaggiamente in nome dei loro signori infernali e in battaglia comandano orde brutali di dannati. Si radunano e si addestrano con i loro falcioni forgiati negli inferi, tra le volte del terzo girone dell’Inferno, Erebo, ma ritornano inevitabilmente nel primo girone, Averno, per servire al fianco del temibile signore Barbatos.

I barbazu amano effettuare attacchi di carica con i loro falcioni e cercano di mantenere una distanza di 3 metri tra loro ed i loro avversari, così che possono utilizzare le loro caratteristiche armi ad asta con la massima efficacia. Contro un avversario che ha una portata superiore (oppure è in grado di evitare la tattica preferita del diavolo), gettano i falcioni e si affidano ai loro artigli ed alle orribili barbe. In posizione eretta i diavoli barbuti sono alti più di 1,8 metri (sebbene la posizione accovacciata che tengono in battaglia li faccia spesso sembrare più bassi) e pesano più di 100 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/devil/bearded