Diavolo Guerrafondaio (Levaloch)GS 7 PE: 3.200

Corazzato come un cavaliere infernale in arcione ad una qualche cavalcatura mostruosa, questo immondo di ferro e chiodi si muove in fretta su sei arti formati da lame che ricordano le zampe di uno scarabeo.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Diavolo, Malvagio, Extraplanare, Legale) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Diavolo

I diavoli sono esterni legali e malvagi che provengono dal piano dell'Inferno. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a fuoco e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10.
  • Vedere al Buio (Sop): Alcuni diavoli possono vedere nell'oscurità di qualsiasi tipo perfino quella creata da un incantesimo Oscurità Profonda.
  • Evocare (Sop): I diavoli condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o diavoli meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i diavoli parlano Celestiale, Draconico e Infernale.
  • Le armi naturali di un diavolo e quelle che impugna, sono considerate legali e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere al Buio; Percezione +16

Difesa

CA: 22, contatto 12, impreparato 19 (+3 Destrezza, +10 Naturale, -1 Taglia)
PF: 84 (8d10+40)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +9, Volontà +5
RD: 5/bene
RI: 12
Immunità: Fuoco, Veleno
Resistenze: Acido 10, Freddo 10
Capacità Difensive: Forma da Costrutto

Attacco

Velocità: 12 m, Scalare 12 m
Mischia: Tridente Perfetto +13/+8 (2d6+7), 2 Gambe + 7 (1d8+2) o 2 Artigli +12 (1d6+5), 2 Gambe +7 (1d8+2)
Distanza: Tridente Perfetto +10 (2d6+7) o Rete +10 (Contatto) a distanza (Intralciare)
Attacchi Speciali: Colpo Impietoso, Travolgere (1d8+7, CD 19)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +14

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 17, Costituzione 19, Intelligenza 14, Saggezza 16, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +14
DMC: 27 (31 contro Spingere e Sbilanciare)
Talenti: Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Robustezza
Abilità: Acrobazia +14, Artigianato (Armi) +9, Conoscenze (Dungeon, Ingegneria) +9, Conoscenze (Piani) +13, Furtività +12 (+18 tra oggetti metallici e detriti), Intimidire +13, Percezione +16, Raggirare +13, Scalare +17
Linguaggi: Celestiale, Draconico, Infernale, Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +2 Percezione, +2 Furtività (+8 tra oggetti metallici e detriti)
Qualità Speciali: Andatura Infernale, Falange, Stabilità

Capacità Speciali

Andatura Infernale (Sop)

Un levaloch non è ostacolato dal Terreno Difficile, e può muovere o Caricare attraverso tali quadretti normalmente. Può muoversi su aree coperte da impedimenti pericolosi (come rovi o triboli) senza essere danneggiato od ostacolato. Le gambe della creatura sono immuni all'acido e al freddo, cosa che gli permette di guadare anche fiumi di acido e freddo senza essere danneggiato o rallentato, purché abbiano una profondità inferiore a 1,20 metri.

Questa capacità non protegge un Ievaloch contro impedimenti magici quali Tentacoli Neri, Ragnatela o incantesimi simili.

Colpo Impietoso (Sop)

Tutti gli attacchi di tridente che un levaloch compie contro creature Intralciate causano 2d6 danni addizionali.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Falange (Str)

Tutti i diavoli adiacenti a un levaloch ottengono un Bonus Morale +1 ai tiri di attacco e alla CA.

Forma da Costrutto

Sebbene siano Diavoli a tutti gli effetti, i levaloch posseggono un numero di immunità tipiche dei Costrutti tra cui infermità ad Affaticamento, effetti di morte, effetti di necromanzia, effetti di sonno, Esaurimento, danni alle caratteristiche, Danni non Letali, Malattia, Morte per Danno Massiccio, Paralisi, Risucchio di Caratteristiche, Risucchi di Energia e Stordimento. Quando vengono ridotti a 0 Punti Ferita, sono immediatamente distrutti.

Stabilità (Str)

Un levaloch ottiene bonus +4 alla DMC contro Spingere e Sbilanciare.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario, coppia o truppa (3-18)
Tesoro: Standard (Tridente Perfetto, altri tesori)

Descrizione

Temuti giganti di acciaio e lame, i levaloch prestano servizio negli eserciti dell'Inferno come potenti guerrieri e tenaci cacciatori.

Si ergono fino a 3 metri di altezza e pesano una tonnellata.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/devil/devil-apostate/devil-warmonger/