13) Bestiario

Diavolo d'Ossa (Osyluth)GS 9 PE: 6.400

Miscuglio orripilante di un insetto saprofago e di ossa di cadavere, questo ossuto diavolo si muove con inquietante andatura vacillante.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Diavolo, Extraplanare, Legale, Malvagio) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Diavolo

I diavoli sono esterni legali e malvagi che provengono dal piano dell'Inferno. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a fuoco e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10.
  • Vedere al Buio (Sop): Alcuni diavoli possono vedere nell'oscurità di qualsiasi tipo perfino quella creata da un incantesimo Oscurità Profonda.
  • Evocare (Sop): I diavoli condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o diavoli meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i diavoli parlano Celestiale, Draconico e Infernale.
  • Le armi naturali di un diavolo e quelle che impugna, sono considerate legali e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +9
Sensi: Scurovisione 18m, Vedere al Buio, Percezione +19
Aura: Aura di Paura (1,5m, CD 19, 1d6 round)

Osyluth.jpg
Paizo blog

Difesa

CA: 25, contatto 14, impreparato 20 (+5 Destrezza, +11 naturale, -1 taglia)
PF: 105 (10d10+50)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +12, Volontà +7
RD: 10/bene
RI: 20
Immunità: fuoco, veleno
Resistenze: acido 10, freddo 10

Attacco

Velocità: 12m, Volare, 18m (manovrabilità buona)
Mischia: Morso +14 (1d8+5), 2 artigli +14 (1d6+5), pungiglione +14 (3d4+5 più Veleno)
Spazio: 3m
Portata: 3m
Capacità Magiche: LI 12°

Statistiche

Caratteristiche: Forza 21, Destrezza 21, Costituzione 20, Intelligenza 16, Saggezza 15, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +16
DMC: 31
Talenti: Allerta, Capacità Magica Rapida (Invisibilità), Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (piani) +16, Diplomazia +17, Furtività +14, Intimidire +17, Intuizione +19, Percezione +19, Raggirare +17, Sapienza Magica +16, Volare +21
Linguaggi: Celestiale, Comune, Draconico, Infernale, Telepatia 30m

Capacità Speciali

Aura di Paura (Sop)

Le creature con meno di 5 DV che si trovano nelle vicinanze del diavolo devono superare un Tiro Salvezza sulla Volontà o diventare Spaventate. Le creature con 5 o più DV devono superare un Tiro Salvezza sulla Volontà o essere Scosse per un numero di round pari ai Dadi Vita dell'osyluth. Una creatura che supera il Tiro Salvezza non può subire gli effetti dell'aura dello stesso diavolo per 24 ore. Questo è un effetto di paura ed influenza mentale.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Veleno (Str)

Tipo: Pungiglione, ferimento
TS: Tempra CD 20 (basata su Costituzione)
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d3 danni a Forza
Cura: 2 TS consecutivi

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario, coppia o inquisizione (3-10)
Tesoro: Standard

Descrizione

Inquisitori delle razze diaboliche, i diavoli d’ossa si dilettano a torturare i più deboli, siano essi mortali, anime o altri diavoli. Nati da antiche eresie impantanate fra le paludi di Stigia, nel quinto girone dell’Inferno, i diavoli d’ossa, conosciuti anche come osyluth, fanno rispettare gli ordini e le volontà infernali degli arcidiavoli.

I diavoli più potenti prediligono queste terrificanti e sadiche creature per la loro irremovibile devozione alle leggi dell’Inferno ed agli ordini dei loro padroni, dal momento che gli osyluth riportano diligentemente ogni disobbedienza degli altri diavoli, indipendentemente dalla loro posizione, e si applicano all’arte della tortura come morbosi artisti. I diabolisti rischiano molto nel trattare con queste creature, dal momento che esse nascondono molti segreti infernali dentro i loro spaventosi nidi di tortura calcificati.

Questi diavoli si dilettano a viaggiare fino al piano mortale, dal momento che i loro crudeli talenti e servizi a malvagi incantatori spesso consentono loro di recuperare importanti informazioni, che ricordano per secoli prima di comunicarle ai loro diabolici signori.

In battaglia un osyluth utilizza Invisibilità rapido dopo ogni attacco per confondere il nemico. Molti utilizzano strane e contorte armi d’osso, ma queste sono più utili per torturare o intimidire che per combattere.

Gli imponenti osyluth raggiungono un’altezza di 2,7 metri, anche se la coda e le ali, terrificanti ma inutili, li fanno sembrare ancora più grossi, e pesano più di 200 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/devil/bone