Diavolo dell'Eresia (Ayngavhaul)GS 12 PE: 19.200

Questa creatura immensamente grassa, che sembra fusa con un mostruoso trono di ferro, fluttua nell'aria a diversi metri da terra.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Diavolo, Extraplanare, Legale, Malvagio) Enorme

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Diavolo

I diavoli sono esterni legali e malvagi che provengono dal piano dell'Inferno. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a fuoco e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10.
  • Vedere al Buio (Sop): Alcuni diavoli possono vedere nell'oscurità di qualsiasi tipo perfino quella creata da un incantesimo Oscurità Profonda.
  • Evocare (Sop): I diavoli condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o diavoli meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i diavoli parlano Celestiale, Draconico e Infernale.
  • Le armi naturali di un diavolo e quelle che impugna, sono considerate legali e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere al Buio; Percezione +21

Diavolo Eresia.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 29, contatto 7, impreparato 29 (+4 Armatura, -1 Destrezza, +18 Naturale, -2 Taglia)
PF: 175 (13d10+104); Guarigione Rapida 5
Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +3, Volontà +13
RD: 5/bene
RI: 22
Immunità: Fuoco, veleno
Resistenze: Acido 10, Freddo 10

Attacco

Velocità: 3 m, Volare 12 m (perfetta)
Mischia: 2 schianti +18 (2d8+7), morso +18 (2d6+7)
Distanza: 3 Parole Lancinanti +10 (4d6 fuoco e divino)
Attacchi Speciali: Fiele Blasfemo
Spazio: 4,5 m
Portata: 1,5 m
Capacità Magiche: LI 13°; Concentrazione +18

Statistiche

Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 8, Costituzione 24, Intelligenza 22, Saggezza 21, Carisma 20
Bonus di Attacco Base: +13
BMC: +22
DMC: 41
Talenti: Duro a Morire, Iniziativa Migliorata, Persuasivo, Resistenza Fisica, Robustezza, Tempra Possente
Abilità: Conoscenze (arcane, piani, religioni) +22, Conoscenze (storia) +19, Diplomazia +25, Intimidire +25, Intrattenere (oratoria) +18, Intuizione +21, Percezione +21, Professione (bibliotecario) +12, Raggirare +21, Sapienza Magica +22, Volare +12
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Draconico, Infernale;
Qualità Speciali: Corpulenza

Capacità Speciali

Corpulenza (Str)

Gli ayngavhaul sono così uniti enormemente obesi che ottengono bonus +10 alla DMC.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Fiele Blasfemo (Sop)

Una volta all'ora un ayngavhaul può emettere un soffio che assume la forma di una linea di 9 metri di fiele putrido. Il fiele causa 4d6 di danno acido (Riflessi CD 23 dimezza). Anche in caso di tiro salvezza superato, quelli colpiti da questa bile sono cosparsi di liquido corrosivo. Qualsiasi incantatore divino non malvagio che lancia un incantesimo con bersaglio una creatura cosparsa dal fiele blasfemo deve superare una prova di livello dell'incantatore a CD 23 per avere effetto sul bersaglio o l'incantesimo fallisce. Questo fiele può essere lavato via da una creatura o da un alleato impiegando un round e consumando almeno 5 litri d'acqua; altrimenti l'effetto dura per 20 minuti per DV del ayngavhaul. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Parole Lancinanti (Sop)

Un ayngavhaul può pronunciare parole di tormento, dandogli forma e mandandole a colpire i nemici come attacchi di contatto a distanza. Qualsiasi creatura di allineamento buono colpita da una di queste parole infernali subisce 4d6 danni da fuoco infernale (metà fuoco, metà profano); le creature non buone subiscono la metà dei danni. Questo è un effetto sonoro.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario, coppia o conferenza (3-8)
Tesoro: Standard

Descrizione

Rigonfi studiosi della disperazione, gli ayngavhaul raccolgono, inventano e diffondono eresie e pensieri apocrifi, instillando la miscredenza e la corruzione tra color che si rivolgono alla loro nefasta sapienza.

Gli ayngavhaul sono approssimativamente di forma ovulare, alti circa 3 metri con i cuscinetti di grasso umidiccio della loro vita che gli fanno raggiungere i 4 metri di circonferenza.


Fonte: https://legacy.aonprd.com/bestiary5/devils.html#devil-heresy