13) Bestiario

Diavolo della Schiera (Magaav)GS 6 PE: 2.400

Dal cranio privo di pelle di questa creatura alata spuntano delle corna contorte e dalle sue zanne ingiallite si levano sbuffi di esalazioni tossiche.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Diavolo, Extraplanare, Legale, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Diavolo

I diavoli sono esterni legali e malvagi che provengono dal piano dell'Inferno. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a fuoco e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10.
  • Vedere al Buio (Sop): Alcuni diavoli possono vedere nell'oscurità di qualsiasi tipo perfino quella creata da un incantesimo Oscurità Profonda.
  • Evocare (Sop): I diavoli condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o diavoli meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i diavoli parlano Celestiale, Draconico e Infernale.
  • Le armi naturali di un diavolo e quelle che impugna, sono considerate legali e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +4
Sensi: Individuazione del Magico, Scurovisione 18 m, Vedere al Buio; Percezione +11

Difesa

CA: 23, contatto 15, impreparato 18 (+4 Destrezza, +8 naturale, +1 schivare)
PF: 59 (7d10+21)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +9, Volontà +3
RD: 5/bene
RI: 17
Immunità: fuoco, veleno
Resistenze: acido 10, freddo 10

Attacco

Velocità: 6 m, Volare 15 m (media)
Mischia: Stocco Perfetto +12/+7 (2d4+6/×3) o 2 artigli +11 (1d6+4 più 2 Sanguinamento)
Attacchi Speciali: Soffio Tossico, Squartare (2 artigli, 1d6+6 più 2 Sanguinamento)
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +12

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 19, Costituzione 16, Intelligenza 10, Saggezza 12, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +11
DMC: 26
Talenti: Fluttuare, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Acrobazia +14 (+10 saltare), Artista della Fuga +14,, Furtività +14 Intimidire +10, Percezione +11, Volare +14
Linguaggi: Celestiale, Draconico, Infernale; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Lottatore Provetto, Sensi Condivisi

Capacità Speciali

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Lottatore Provetto (Str)

Un magaav può impugnare un'arma ed effettuare comunque prove di Lottare. Quando non impugna un'arma, un magaav ottiene bonus +4 alle prove di Lottare.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Sensi Condivisi (Sop)

Tutti i magaav entro 30 metri da un altro condividono gli stessi sensi. Quindi, se un individuo percepisce qualcosa (per esempio tramite una prova di Percezione riuscita), tutti gli altri entro il raggio ne sono immediatamente consapevoli. I sensi vengono trasmessi istantaneamente da un magaav all'altro, consentendo ai sensi di un singolo diavolo di diffondersi istantaneamente attraverso un intero sciame e informarne tutti i membri. È comunque possibile che un maaggav sia considerato impreparato per altri motivi, anche se gli altri magaav nelle vicinanze non lo sono.

Soffio Tossico (Sop)

Tre volte al giorno, come Azione Standard, un magaav può esalare un soffio di fetida corruzione allo stato puro contro una creatura entro 1,5 metri. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 16 o diventa infermo per 1d4 round. Le creature che superano il Tiro Salvezza non possono essere più influenzate dal soffio tossico dello stesso magaav per 24 ore. Questo è un effetto di veleno. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Squartare (Str)

Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario, coppia o stormo (2–6)
Tesoro: Standard (Stocco Perfetto, altro tesoro)

Descrizione

I diavoli della schiera sono cacciatori di anime che hanno il compito di procacciare la proprietà più sfuggente dell'Inferno. Che si tratti di anime che hanno a lungo evitato la cattura sui piani di Avernus, esseri dannati che in qualche modo sono riusciti a sfuggire all'Inferno o creature che hanno violato un patto infernale, vasti stormi di questi immondi alati si alzano in volo dalla Fossa per recuperare la loro preda. È raro imbattersi in un diavolo della schiera da solo: queste creature viaggiano infatti in grandi sciami che spesso contano migliaia di individui. Queste grottesche parodie della forma angelica, dotati di quattro ali volano, in enormi colonne, muovendosi come se fossero un'unica colossale bestia infernale controllata da un singolo cervello.

I magaav sono alti circa 1,6 metri, pesano 75 kg, e hanno un'apertura alare che raggiunge i 3 metri. Il loro fetido respiro attira nugoli di mosche che ronzano attorno ai loro corpi.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/devil/host-greater-magaav/