Djinni Nobile (Visir)GS 8 PE: 4.800

Questa creatura è alta quasi il doppio di un uomo, sebbene dalla cinta in giù il suo corpo sia avvolto in un vortice di nebbia e vento.
Allineamento: CB
Categoria: Esterno (Aria, Extraplanare) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Aria

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Aria. Le creature con il sottotipo aria hanno sempre una velocità di Volare e solitamente manovrabilità perfetta. Le creature d’aria considerano Volare sempre come Abilità di classe.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione +15

Djinni.jpg
Golariopedia

Difesa

CA: 19, contatto 14, impreparato 14 (+4 Destrezza, +5 Naturale, +1 Schivare, -1 Taglia)
PF: 75 (10d10+20)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +11, Volontà +11
Immunità: Acido

Attacco

Velocità: 6 m, Volare 18 m (perfetta)
Mischia: 2 schianti +15 (1d8+6) o Scimitarra Perfetta +16/+11 (1d8+6/18–20)
Attacchi Speciali: Padronanza dell'Aria, Turbine (1/10 minuti, altezza 3–15 m, 1d8+6 danni, CD 21)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 12°

Statistiche

Caratteristiche: Forza 23, Destrezza 19, Costituzione 14, Intelligenza 14, Saggezza 15, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +17
DMC: 32
Talenti: Capacità Magica Rapida, Incantare in Combattimento, Iniziativa MigliorataB, Posizione Velata, Riflessi in Combattimento, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Artigianato (uno qualsiasi) +15, Conoscenze (nobiltà) +8, Conoscenze (piani) +15, Furtività +10, Intuizione +15, Percezione +15, Sapienza Magica +15, Valutare +15, Volare +23
Linguaggi: Aquan, Auran, Comune, Ignan, Terran, Telepatia 30 m

Capacità Speciali

Padronanza dell'Aria (Str)

Le creature volanti subiscono penalità –1 agli attacchi ed ai danni contro un djinni nobile.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Turbine (Sop)

Alcune creature possono trasformarsi in turbini e rimanere in tale forma per 1 round per ogni 2 DV posseduti. Se la creatura ha una velocità di Volare, può continuare a Volare alla stessa velocità quando si trova in forma di turbine, altrimenti, in forma di turbine, ottiene una velocità di volare pari alla sua velocità base (manovrabilità media).

Il turbine è sempre largo 1,5 metri alla base, ma la sua altezza e larghezza all'apice può variare di creatura in creatura (minimo 3 metri). La larghezza di un turbine all'apice è sempre pari a metà della sua altezza. La creatura può variare l'altezza, ma è sempre almeno alto 3 metri.

La forma di turbine non provoca attacchi di opportunità, perfino quando entra nello spazio occupato da un'altra creatura. Un'altra creatura può essere trascinata nel turbine se tocca il turbine o vi entra. Una creatura in forma di turbine non può effettuare i suoi attacchi normali e non minaccia l'area attorno a sé.

Le creature di una o più taglie inferiori al turbine possono subire danni se colte al suo interno (in genere pari al danno dello schianto del mostro della stessa taglia) e potrebbero essere sollevate in aria. Una creatura nel turbine può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi (CD 10 + 1/2 dei Dadi Vita razziali del mostro + il modificatore di Forza del mostro) quando entra in contatto con il turbine o subire danni come se colpito dal suo schianto. Deve anche superare un secondo Tiro Salvezza su Riflessi o essere sollevato e tenuto sospeso dai forti venti, subendo automaticamente il danno indicato ogni round. Una creatura volante può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi ogni round per riuscire ad uscire dal turbine. La creatura subisce comunque i danni, ma può uscire se il Tiro Salvezza ha successo.

Le creature intrappolate nel turbine non possono muoversi se non per seguire il turbine nel suo spostamento o per uscire dal turbine. Le creature intrappolate possono altrimenti agire normalmente, ma devono superare una prova di Concentrazione (CD 15 + livello dell'incantesimo) per lanciare un incantesimo. Le creature trascinate nel turbine subiscono una penalità di -4 alla Destrezza ed una penalità di -2 agli attacchi. Il turbine può avere tante creature intrappolate al proprio interno quante potrebbero essere contenute nel suo volume. Il turbine può scagliare fuori di sé qualsiasi creatura desideri come azione gratuita, depositandola nel proprio spazio.

Se la base del turbine tocca il suolo, crea una nuvola di detriti. Questa nuvola è centrata sulla creatura, ed ha un diametro pari a metà dell'altezza del turbine. La nube oscura tutti i metodi di visione, inclusa la Scurovisione, oltre 1,5 metri. Le creature lontane 1,5 metri hanno occultamento, quelle più lontane Occultamento Totale. Quelle colte nella nube di detriti devono superare una prova di Concentrazione (CD 15 + livello dell'incantesimo) per lanciare un incantesimo. Scurovisione, oltre 1,5 metri. Le creature lontane 1,5 metri hanno Occultamento, quelle più lontane Occultamento Totale. Quelle colte nella nube di detriti devono superare una prova di Concentrazione (CD 15 + livello dell'incantesimo) per lanciare un incantesimo.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano dell'Aria)
Organizzazione: Solitario, coppia, compagnia (3-6) o banda (7-10)
Tesoro: Standard (Scimitarra Perfetta, altro tesoro)

Descrizione

I Djinn (singolare Djinni) sono Geni provenienti dal Piano Elementale dell'Aria. Si dice che siano fatti di nuvole e abbiano la forza delle tempeste più potenti. Un Djinni è alto circa 3 metri e pesa circa 500 kg.

I Djinn disdegnano il Combattimento fisico, preferendo usare i loro poteri magici e capacità aeree contro i nemici. Un Djinni sconfitto in combattimento generalmente prende il volo e diventa un turbine per molestare chi lo insegue. Quando non ha altra scelta che combattere in mischia, la maggioranza dei Djinn preferisce impugnare scimitarre perfette a due mani.

Verso gli altri Geni, i Djinni vanno d'accordo con Janni e Marid. Sono frequentemente in contrasto con gli Shaitan, e sono nemici giurati degli Efreeti, disprezzando questi Geni feroci più di qualsiasi altra delle Razza di Geni. Il conflitto tra Efreeti e Djinni è così leggendario che molti incantatori tentano (con vari gradi di successo) di assicurarsi il servizio di un Djinni promettendogli aiuto nella causa contro gli odiati nemici.

Una ristretta percentuale di djinn è nobile. I djinn nobili spesso sono chiamati visir.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/genie/djinni/noble-djinn