Domini

Dominio dell'Acqua

Poteri Concessi: Si può manipolare l’acqua, la nebbia e il ghiaccio, evocare le creature dell’acqua e resistere al freddo.

Dardo di Ghiaccio (Mag): Come azione standard, si può tirare un dardo di ghiaccio dal proprio dito, che abbia come bersaglio qualunque nemico entro 9 metri con un attacco di contatto a distanza. Il dardo infligge 1d6 danni da freddo + 1 danno ogni due livelli da chierico posseduti. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Resistenza al Freddo (Str): Al 6° livello, si ottiene Resistenza al Freddo 10. Questa Resistenza aumenta a 20 al 12° livello. Al 20° livello si ottiene Immunità al Freddo.

Incantesimi di Dominio:

  1. Foschia Occultante
  2. Nube di Nebbia
  3. Respirare Sott'Acqua
  4. Controllare Acqua
  5. Tempesta di Ghiaccio
  6. Cono di Freddo
  7. Corpo Elementale IV (Solo Acqua)
  8. Orrido Avvizzimento (Solo Animali)
  9. Sciame Elementale (solo incantesimi con descrittore Acqua)

Sottodominio del Ghiaccio

Domini Associati: Acqua

Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Resistenza al Freddo del Dominio dell'Acqua.

Corpo di Ghiaccio (Sop): All’8° livello, si può trasformare il proprio corpo ed equipaggiamento in ghiaccio per un certo periodo di tempo. È richiesta un’azione standard per trasformarsi in ghiaccio, e si può porre termine alla trasmutazione come azione gratuita nel proprio turno. Quando in forma di ghiaccio, si è immuni al freddo e si ottiene RD 5/—, ma si subisce il doppio dei normali danni da fuoco. È possibile trasformarsi in ghiaccio per un numero di round al giorno pari al proprio livello da chierico. I round non devono necessariamente essere consecutivi.

Incantesimi di Dominio Sostituiti:
7°) Sfera Congelante
9°) Raggio Polare


Sottodominio degli Oceani

Domini Associati: Acqua

Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Dardo di Ghiaccio del Dominio dell'Acqua.

Ondata (Sop): Come azione standard, si può provocare un’onda che appare per spingere o trascinare una singola creatura. Si effettua una prova di manovra in combattimento contro il bersaglio, usando il proprio livello da Chierico + il proprio modificatore di Saggezza come BMC. Se riesce, si può spingere o trascinare la creatura come se si usasse una manovra in combattimento di Spingere o Trascinare. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Risucchio
3°) Camminare sull'Acqua
9°) Tsunami


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/cleric/domains/paizo---domains/water-domain