Domini

Dominio dell'Aria

Poteri Concessi: Si possono maneggiare fulmini, foschia e vento, avere a che fare con le creature dell’aria e resistere ai danni da elettricità.

Arco di Fulmini (Mag): Come azione standard, si può liberare un arco di elettricità contro qualunque nemico entro 9 metri con un attacco di contatto a distanza. Questo arco d’elettricità infligge 1d6 danni da elettricità + 1 danno ogni due livelli da Chierico posseduti. Si può utilizzare questa capacità per un numero di volte al giorno uguale a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Resistenza ad Elettricità (Str): Al 6° livello, si ottiene Resistenza all'Elettricità 10. Questa resistenza aumenta a 20 al 12° livello. Al 20° livello si ottiene Immunità all'Elettricità.

Incantesimi di Dominio:

  1. Foschia Occultante
  2. Muro di Vento
  3. Forma Gassosa
  4. Camminare nell'Aria
  5. Controllare Venti
  6. Catena di Fulmini
  7. Corpo Elementale IV (aria soltanto)
  8. Turbine
  9. Sciame Elementale (solo incantesimi con descrittore aria)

Sottodominio delle Nubi

Domini Associati: Aria.

Potere Sostitutivo: il seguente potere concesso sostituisce il potere di Resistenza ad Elettricità conferita dal Dominio dell'Aria.

Nube Tonante (Sop): All’8° livello, si può, come azione standard, evocare una nube temporalesca. Questo potere funziona come Nube di Nebbia eccetto che le creature nella nube sono assordate e subiscono 2d6 danni da elettricità ogni round a causa dei tuoni e dei fulmini. Una volta creata, è possibile concentrarsi sulla nube per muoverla di un massimo di 9 metri per round. Si può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari al proprio livello da chierico. Questi round non devono necessariamente essere consecutivi.

Incantesimi di Dominio Sostituiti:
4°) Nebbia Solida
9°) Tempesta di Vendetta


Sottodominio del Vento

Domini Associati: Aria.

Potere Sostitutivo: il seguente potere concesso sostituisce il potere di Arco di Fulmini del Dominio dell'Aria.

Esplosione di Vento (Sop): Come azione standard, si può provocare un’esplosione d’aria in una linea di 9 metri. Si effettua una prova di manovra in combattimento contro ogni creatura che si trova sulla linea, usando il proprio livello dell’incantatore come proprio Bonus di Attacco Base ed il proprio modificatore di Saggezza al posto del proprio modificatore di Forza. Il risultato viene trattato come un tentativo di Spingere. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Vento Sussurrante
6°) Camminare nel Vento
9°) Venti di Vendetta


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/cleric/domains/paizo---domains/air-domain