DomovoiGS 3 PE: 800
Allineamento: CB
Categoria: Folletto Minuscolo
Folletto
Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d6.
- Bonus di Attacco Base pari a 1/2 dei Dadi Vita totali (progressione lenta).
- Tiri Salvezza buoni su Riflessi e Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 6 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un folletto: Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Camuffare, Conoscenze (geografia), Conoscenze (locali), Conoscenze (natura), Diplomazia, Furtività, Intrattenere, Intuizione, Nuotare, Percezione, Raggirare, Rapidità di Mano, Scalare, Utilizzare Congegni Magici e Volare.
Tratti
Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Visione Crepuscolare
- Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- I folletti respirano, mangiano e dormono
Iniziativa: +6
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +7
Difesa
CA: 17, Contatto 15, Impreparato 14 (+2 Destrezza, +2 Naturale, +1 Schivare, +2 Taglia)
PF: 27 (5d6+10)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +6, Volontà +5
RD: 5/Ferro Freddo
RI: 14
Attacco
Velocità: 6 m
Mischia: Randello +4 (1d3)
Attacchi Speciali: Telecinesi
Capacità Magiche: LI 5°; Concentrazione +7
- A Volontà—Invisibilità, Mano Magica, Ninna Nanna (CD 12), Prestidigitazione, Riparare
- 3/giorno—Ridurre Persone (CD 13), Sonno (CD 13)
- 1/settimana—Presagio
Statistiche
Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 15, Costituzione 14, Intelligenza 9, Saggezza 13, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +2
DMC: 13
Talenti: Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare
Abilità: Acrobazia +7, Addestrare Animali +7, Conoscenze (locali) +4, Diplomazia +8, Furtività +17, Intuizione +7, Percezione +7, Raggirare +8
Linguaggi: Comune, Silvano
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Cane o Gatto; Forma Ferina I), Comprimersi
Capacità Speciali
Cambiare Forma (Sop)
Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.
Comprimersi (Str)
La creatura si può muovere attraverso un'area grande un quarto dello spazio che occupa senza stringersi, o un ottavo della sua grandezza quando si stringe.
Telecinesi (Sop)
Un domovoi protegge se stesso e la sua dimora con la Telecinesi. Questa capacità funziona come l'incantesimo Telecinesi, usabile a volontà, con un livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita del domovoi (LI 5 per la maggior parte dei domovoi). Un tipico domovoi ha +5 ai Tiri per Colpire a distanza quando usa Telecinesi per lanciare oggetti o creature, e può usare la capacità su oggetti fino a 25 chilogrammi. Se il domovoi prova a lanciare una creatura con questa capacità, la creatura ha diritto a un Tiro Salvezza su Volontà (CD 14). La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi terreno
Organizzazione: Solitario o adunata (2-6)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Il lavoro non finisce mai per chi vive nelle fattorie o nei piccoli villaggi, e i più saggi cercano spesso l'aiuto del popolo fatato mentre compiono. le loro attività giornaliere. Ad esempio, una famiglia può lasciare un pezzo di pane sotto la stufa o un vecchio stivale nel guardaroba per attirare in casa un domovoi. I domovoi aiutano in genere eseguendo piccoli compiti come preparare il burro e cucire i vestisti, ma molti possono essere d'aiuto proteggendo la casa dagli intrusi e dalla sfortuna. Inoltre questi folletti possono predire il fato della famiglia che proteggono, ma si infastidiscono se questo gli viene chiesto troppo spesso. Un domovoi sembra un vecchio uomo poco più alto di mezzo metro, coperto di peli e con una lunga barba arruffata.
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/house-spirit/domovoi/