DoppeldrekGS 5 PE: 1.600

La figura incompleta di un cane ringhiante sorge da questo cumulo di schiuma grigiastra.
Allineamento: N
Categoria: Melma (Mutaforma) Media

Melma

Una melma è una creatura mutevole e amorfa, di solito senza mente. Una melma ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una melma possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una melma dotata di un punteggio di Intelligenza perde questo tratto.
  • Cieco (ma dotato di Vista Cieca), con immunità ad attacchi con lo sguardo, effetti visivi, illusioni ed altre forme di attacco basate sulla vista.
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Alcune melme hanno la capacità di infliggere danni da acido agli oggetti. In questo caso, l'ammontare del danno inflitto per ogni round completo di contatto è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della melma + il modificatore di Costituzione della melma.
  • Non subisce colpi critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le melme respirano e mangiano, ma non dormono.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Iniziativa: +4
Sensi: Vista Cieca 18 m; Percezione +2

Difesa

CA: 14, contatto 14, impreparato 10 (+4 Destrezza)
PF: 73 (7d8+42); Guarigione Rapida 2
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +6, Volontà +4
Immunità: Tratti delle Melme

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: 2 schianti +10 (1d6+5)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 19, Costituzione 22, Intelligenza -, Saggezza 15, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +10
DMC: 24 (non può essere Sbilanciato)
Abilità: Camuffare +8 (+15 quando possiede un punteggio di Intelligenza)
Modificatori Razziali: +8 Camuffare
Qualità Speciali: Cambiare Forma

Capacità Speciali

Cambiare Forma (Sop)

La capacità cambiare forma del doppledrek gli permette di assumere la forma di una creatura vivente che percepisce con la sua Vista Cieca. Malgrado un doppeldrek sia normalmente senza mente, la sua abilità di emulazione è sufficiente a riprodurre l'intelligenza. Mentre mantiene la forma di una creatura con 1 o 2 di Intelligenza, ottiene quel punteggio di Intelligenza. Se emula una creatura con intelligenza più alta, il doppeldrek ottiene solamente 2 di Intelligenza. Quando un doppeldrek ottiene un punteggio di intelligenza, ottiene anche gradi abilità eguali ai suoi Dadi Vita, che investe sempre in Camuffare. Diversamente questa capacità funziona come il normale Cambiare Forma.

Se il doppeldrek assume la forma di un'Aberrazione, Animale, Bestia Magica, Drago o Parassita guadagna i bonus di caratteristica indicati in Forma Ferina IV.

Se assume la forma di un Folletto, Umanoide o Umanoide Mostruoso, ottiene invece i bonus alle caratteristiche indicati in Fisico Mostruoso IV.

Infine, se assume la forma di un Vegetale, ottiene i bonus alle caratteristiche indicati in Forma di Vegetale III.

Un doppeldrek non può emulare altre Melme, né può emulare Costrutti, Esterni o Non Morti.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Tratti delle Melme

Una melma è immune a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno. Non subisce Colpi Critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o gruppo (1 camuffato in una creatura più un assortimento di creature di quel tipo)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Nella loro forma naturale i doppeldrek sono masse pallide, dall'aspetto simile a schiuma marina. Tuttavia i doppeldrek emulano abitualmente altre creature che percepiscono con la loro Vista Cieca, assumendo non solo la loro forma, ma anche alcune delle loro caratteristiche innate, perfino parte della loro Intelligenza. Un doppeldrek che utilizza la capacità Cambiare Forma è convinto di essere il tipo di creatura che emula e il suo comportamento combacia con quello tipico di quelle creature, fintanto che la sua intelligenza glielo permetta. Quando un doppeldrek tenta di copiare una creatura notevolmente più intelligente, come un Umanoide medio, prova a seguirla in giro copiando costantemente il comportamento e producendo suoni troppo imprecisi per essere considerati un linguaggio. Un doppeldrek isolato col tempo ritorna alla sua forma naturale.

Occasionalmente, attraverso l'esposizione a potenti magie o altri mezzi, un doppledrek ottiene un'intelligenza persistente ed una personalità, diventando un Doppeldrek Risvegliato. Questo possiede un punteggio di Intelligenza di 6 o superiore e può utilizzare Cambiare Forma per emulare punteggi di intelligenza il doppio del proprio. Un doppeldrek risvegliato deve comunque investire un numero di gradi abilità pari ai propri Dadi Vita in Camuffare, ma può investire in altre abilità ogni volta assume una nuova forma.


Fonte: https://legacy.aonprd.com/bestiary5/doppeldrek.html#doppeldrek