13) Bestiario

Draco di GugliaGS 7 PE: 3.200

Il corpo scarno, le zampe e il muso da pipistrello di questa creatura rettiloide sono ricoperti di lunghi aculei. Dal suo torso si protendono due ali.
Allineamento: LM
Categoria: Drago Grande

Drago

Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I draghi respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +1
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +11

Difesa

CA: 20, contatto 10, impreparato 19 (+1 Destrezza, +10 naturale, –1 taglia)
PF: 84 (8d12+32)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +7, Volontà +6
Immunità: energia negativa, maledizioni, paralisi, risucchio di energia, sonno

Attacco

Velocità: 9 m, Scalare 9 m, Volare 18 m (media)
Mischia: morso +13 (2d6+6 più 1d6 energia negativa), colpo di coda +8 (1d8+3)
Attacchi Speciali: Corruzione dell'Anima, Soffio Maledetto
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 12, Costituzione 19, Intelligenza 10, Saggezza 11, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +15
DMC: 26
Talenti: Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Virare
Abilità: Conoscenze (arcane) +10, Conoscenze (religioni) +10, Percezione +11, Sapienza Magica +10, Scalare +20, Utilizzare Congegni Magici +13, Volare +10
Linguaggi: Draconico
Qualità Speciali: Scatto Improvviso

Capacità Speciali

Corruzione dell'Anima (Sop)

Se un draco di guglia riesce a sferrare con successo un colpo di grazia su una creatura soggetta al suo soffio maledetto, il bersaglio ucciso si anima 1d4 round dopo come Wight. Questo Wight non è sotto il controllo del draco, e il Wight e qualsiasi progenie da esso crerata periscono 1d6 giorni dopo essere stati animati.

Scatto Improvviso (Str)

Tre volte al giorno come Azione Veloce un draco di guglia può attingere al suo retaggio draconico per ottenere una sferzata di forza e velocità che gli concedono un'azione di movimento addizionale in quel round.

Soffio Maledetto (Sop)

Come Azione Standard, un draco di guglia può sputare un globo di polvere compressa nera come la pece che esplode in uno spruzzo di pulviscolo viscoso che fiacca la forza spirituale delle creature nell'area. L'attacco ha un raggio di 18 metri e infligge 5d6 danni da energia negativa (Volontà CD 18 dimezza) a tutte le creature entro un raggio di 6 metri. Le creature influenzate subiscono penalità -2 a tiri per colpire, tiri salvezza, prove di abilità e prove di caratteristica per 1d4 round (o per 1 round in caso di Tiro Salvezza su Volontà superato). Finché il pulviscolo aderisce a una creatura, gli effetti di qualsiasi effetto di evocazione (guarigione) usato su di essa viene dimezzato. Questo è un effetto di maledizione. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Collina
Organizzazione: Solitario, coppia o furia (3–12)
Tesoro: Standard

Descrizione

Gli studiosi attribuiscono la corporatura scarna e le ali lacere e scabrose dei drachi di guglia ai molti secoli trascorsi nelle desolazioni devastate dalla magia e nelle distese rocciose maledette, ipotizzando che la corruzione di quelle terre sia penetrata nella carne e nelle ossa dei drachi e in ogni uovo da loro deposto, tramandando così questo decadimento di generazione in generazione. Tuttavia, anche se il loro aspetto può sembrare macilento, i drachi di guglia sono forti e feroci quanto gli altri drachi.

I drachi di guglia sono insolitamente intelligenti per la loro razza. Sono particolarmente curiosi riguardo la magia e gli oggetti magici, e amano accumulare vaste raccolte di tali oggetti, anche se non sanno come usarli. Non avendo la capacità di individuare la magia, spesso perlustrano i loro territori di caccia alla ricerca di qualsiasi oggetto che sospettino possa essere magico, collezionando così strani e ignoti congegni che mettono poi orgogliosamente in mostra per potersene vantare con gli altri drachi che incontrano (che spesso, mossi da gelosia, cercano di rubare o distruggere la collezione dei loro rivali).

I drachi di guglia spesso esigono tributi dai mercanti e dalle carovane che passano attraverso o ai territori che hanno rivendicato come propri, oppure possono consentire agli avversari con cui lottano di fuggire in cambio di qualche loro oggetto magico. Tuttavia è raro che i drachi di guglia siano furbi come credono di essere, e possono essere facilmente ingannati da effetti magici temporanei che fanno loro credere che un oggetto sia magico. In ogni caso, quei drachi di guglia che riescono a collezionare dei veri oggetti magici li usano appropriatamente sia in maniera offensiva che difensiva e amano mettere in mostra gli ultimi oggetti che hanno ottenuto. Un tipico draco di guglia misura 5,4 metri dal naso alla punta della sua coda lunga e sottile e pesa circa 850 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/dragons/drakes/drake-spire/