Drago Astrale Molto VecchioGS 17 PE: 102.400

Questo maestoso drago sembra luccicare come se fosse circondato da migliaia di vortici di pensiero astrale.
Allineamento: N
Categoria: Drago (Extraplanare) Mastodontico

Drago

Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I draghi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +4
Sensi: Sensi Draconici, Vedere Invisibilità; Percezione +31
Aura: Aura di Staticità Mentale (9 m, CD 25), Presenza Terrificante (81 m, CD 25)

Difesa

CA: 35, contatto 6, impreparato 35 (+28 Naturale, -4 Taglia)
PF: 297 (22d12+154)
Tiri Salvezza: Tempra +19, Riflessi +13, Volontà +21; +4 contro incantesimi psichici
RD: 15/magia
RI: 28
Immunità: paralisi, sonno
Capacità Difensive: Elasticità Psichica, Interferenza Psichica

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 75 m (maldestra)
Mischia: morso +30 (4d6+16), 2 artigli +29 (2d8+11), 2 ali +27 (2d6+6), colpo di coda +27 (2d8+16)
Attacchi Speciali: Schiacciamento (Creature Medie, CD 27, 4d6+16), Soffio (linea di 36 metri, 18d6 da forza, CD 27), Spazzata di Coda (Creature Piccole, CD 27, 2d6+16)
Spazio: 6 m
Portata: 4,5 m (6 m con il morso)
Magia Psichica: LI 22°; Concentrazione +28

Statistiche

Caratteristiche: Forza 33, Destrezza 10, Costituzione 22, Intelligenza 23, Saggezza 22, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +22
BMC: +37
DMC: 47 (51 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Focalizzata (morso), Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Ghermire, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Robustezza, Stoccata, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (arcane, storia, piani, religioni) +31, Diplomazia +29, Furtività +13, Intimidire +29, Intuizione +31, Percezione +31, Raggirare +29, Valutare +31, Volare +11
Linguaggi: Abissale, Aklo, Auran, Celestiale, Comune, Draconico, Infernale
Qualità Speciali: Cambiare Forma (3/giorno, qualsiasi umanoide, Metamorfosi)

Capacità Speciali

Aura di Staticità Mentale (Sop)

Una creatura con questa abilità crea attorno a se stessa un campo che rende difficile la concentrazione per quelli senza questa abilità. Le creature viventi in un raggio di 9 metri devono effettuare con successo una prova di Concentrazione (CD = 10 + 1/2 dei DV della creatura con l'aura di staticità mentale + il modificatore di Carisma di quella creatura) per lanciare un incantesimo con un componente mentale. Un fallimento in questa prova causa la perdita dell'incantesimo senza ulteriori effetti. Inoltre, tutti gli incantatori devono effettuare questo tiro all'inzio del loro turno se si stanno concentrando o hanno un'incantesimo o un effetto magico attivo.

Un fallimento significa che smettono di concentrarsi sull'incantesimo o sull'effetto. Le creature con questa abilità sono immuni al loro stesso effetto e possono lanciare incantesimi normalmente.

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Elasticità Psichica (Str)

Le creature con questa abilità sono resistenti agli effetti di molti incantesimi psichici. Ottengono un bonus di +4 ai Tiri Salvezza contro tutti gli incantesimi psichici.

Interferenza Psichica (Mag)

Tre volte al giorno, un drago astrale vecchio o più anziano può lanciare Barriera Mentale V o Torre di Volontà di Ferro III come azione veloce al suo normale livello dell'incantatore.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Schiacciamento (Str)

Un drago di taglia Enorme o superiore che sta volando o saltando può atterrare sui nemici come Azione Standard, usando il suo intero corpo per schiacciarli. Un attacco di schiacciamento è efficace solo contro avversari di tre taglie o più inferiori al drago e colpisce tante creature quante ne possono stare nello spazio del drago. Le creature nell'area interessata devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi (con CD pari a quella del soffio del drago) o sono Immobilizzate, subendo automaticamente danni contundenti nel round successivo a meno che il drago non si sposti. Se il drago vuole tenerle Immobilizzate, deve superare una prova di Manovra in Combattimento come di norma. I nemici immobilizzati subiscono danni da schiacciamento ogni round se non riescono a liberarsi. Un attacco di schiacciamento infligge i danni indicati più una volta e mezzo il bonus di Forza del drago.

Sensi Draconici (Str)

I draghi hanno Scurovisione 36 m e Percezione Cieca 18 m. Possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce scarsa e due volte meglio in piena luce.

Soffio (Sop)

Alcune creature possono esalare un cono, una linea, una nube di energia o un altro effetto magico. Un soffio solitamente infligge danni, ed è basato su un tipo di energia. Il soffio concede un TS su Riflessi per dimezzare il danno (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura dotata del soffio + il modificatore di Costituzione della creatura dotata del soffio; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A meno che non sia diversamente indicato, una creatura è immune al proprio soffio. Alcuni soffi possono richiedere un TS su Tempra o su Volontà invece che su Riflessi. Di ogni soffio si indica quanto di frequente può essere utilizzato, e se può essere utilizzato solo alcune volte al giorno.

Spazzata di Coda (Str)

Un drago di taglia Mastodontica o superiore può effettuare una spazzata di coda come azione standard. La spazzata agisce in un semicerchio del raggio di 9 metri (oppure 12 m per un drago Colossale), che si estende da un’intersezione all'estremità dello spazio occupato dal drago in qualsiasi direzione. Le creature che si trovano nell'area interessata ne subiscono effetti solo se sono di quattro taglie o più inferiori al drago. Una spazzata di coda infligge automaticamente i danni indicati più una volta e mezzo il bonus di Forza del drago (arrotondato per difetto). Le creature attaccate che superano un Tiro Salvezza su Riflessi (CD pari a quella del soffio del drago) possono dimezzare i danni.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano Astrale)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo

Descrizione

Riservati e altezzosi, questi draghi vagano per il Piano Astrale, cercando di espandere la loro conoscenza dei suoi segreti esoterici. Cacciano per mangiare e usano la magia psichica per combattersi l'un l'altro.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/dragons/dragon-esoteric/esoteric-dragon-astral