Drago Blu GiovaneGS 9 PE: 6.400

Con scaglie del color del cielo del deserto, questo grande drago serpentino si muove con una grazia sconvolgente.
Allineamento: LM
Categoria: Drago (Terra) Grande

Drago

Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I draghi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Terra

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale della Terra. Le creature con il sottotipo terra hanno di solito una velocità di Scavare e la maggior parte delle creature di terra può scavare attraverso la roccia solida. Una creatura di terra con velocità di scavare possiede Percezione Tellurica.

Iniziativa: +5
Sensi: Sensi Draconici, Percezione +14

Drago Blu Giovane.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 21, contatto 10, impreparato 20 (+1 Destrezza, +11 Naturale, -1 Taglia)
PF: 95 (10d12+30)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +8, Volontà +8
Immunità: Elettricità, paralisi, sonno

Attacco

Velocità: 12 m, Scavare 6 m, Volare 60 m (scarsa)
Mischia: morso +15 (2d6+7), 2 artigli +14 (1d8+5), 2 ali +12 (1d6+2), colpo di coda +12 (1d8+7)
Attacchi Speciali: Soffio (linea di 24 m, CD 18, 6d8 da elettricità), Sete del Deserto (CD 16)
Spazio: 1,5 m
Portata: 1,5 m
Capacità Magiche: LI 10

Statistiche

Caratteristiche: Forza 21, Destrezza 12, Costituzione 17, Intelligenza 12, Saggezza 13, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +16
DMC: 27 (31 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Focalizzata (morso), Iniziativa Migliorata, Maestria Intimorente, Multiattacco, Spezzare le Difese
Abilità: Conoscenze (locali) +14, Furtività +10, Intimidire +14, Percezione +14, Raggirare +14, Sopravvivenza +14, Volare +8
Linguaggi: Comune, Draconico
Qualità Speciali: Imitazione dei Suoni

Capacità Speciali

Imitazione dei Suoni (Str)

Un drago blu molto giovane o più anziano può imitare qualsiasi voce o suono che abbia sentito con una prova riuscita di Raggirare contro la prova di Intuizione di un ascoltatore.

Sensi Draconici (Str)

I draghi hanno Scurovisione 36 m e Percezione Cieca 18 m. Possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce scarsa e due volte meglio in piena luce.

Sete del Deserto (Sop)

Un drago blu può lanciare Creare Acqua a volontà (LI pari ai suoi DV). Alternativamente, può distruggere un'uguale quantità di liquidi in un'esplosione di 3 metri, trasformandoli in sabbia. Gli oggetti normali e magici contenenti liquidi (come le pozioni) in possesso di una creatura devono superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD 11) (la CD è basata sul Carisma) o vengono distrutti.

Soffio (Sop)

Usare il soffio è un'Azione Standard. Un drago può usare il suo soffio una volta ogni 1d4 round, anche se ne possiede più di uno. Un soffio si propaga sempre da un'intersezione adiacente al drago e si estende nella direzione scelta. Un soffio può avere due forme, lineare o a cono, le cui aree variano con la taglia del drago. Se un soffio infligge danni, chi si trova nell'area può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni. La CD di un Tiro Salvezza contro il soffio è pari a 10 + metà dei DV del drago + il suo modificatore di Costituzione. I Tiri Salvezza contro i vari soffi usano la stessa CD; il tipo di tiro salvezza è indicato nelle descrizioni. Un drago può usare il suo soffio quando sta afferrando o è afferrato.

Ecologia

Ambiente: Deserti caldi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo

Descrizione

I draghi blu sono intriganti consumati ed ossessivamente ordinati. In combattimento, i draghi blu preferiscono prendere di sorpresa i nemici, se possibile, e non esitano a ritirarsi se le cose si mettono male. Preferiscono fare la loro tana vicino a quelli che controllano, qualche volta anche entro i confini di una città.


Fonte: Young Blue Dragon