Drago MeccanicoGS 16 PE: 76.800

Anche se composto da migliaia di parti metalliche, questo capolavoro di metallo lucente sfreccia in aria con incredibile grazia.
Allineamento: N
Categoria: Costrutto (Meccanico) Enorme

Costrutto

Un costrutto è un oggetto animato o una creatura costruita artificialmente. Un costrutto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un costrutto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Taglia del Costrutto Punti Ferita Bonus
Piccolissima -
Minuta -
Minuscola -
Piccola 10
Media 20
Grande 30
Enorme 40
Mastodontica 60
Colossale 80
  • Nessun punteggio di Costituzione. Qualsiasi CD o altra statistica che si basi sul punteggio di Costituzione considera la Costituzione del costrutto pari a 10 (nessun bonus o penalità).
  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (Allucinazioni, Charme, Compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di morte, effetti di Necromanzia, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non può guarire il danno da solo, ma può essere riparato tramite l'esposizione e determinati effetti (vedi la descrizione della creatura per il dettaglio) o attraverso il talento Creare Costrutti. I costrutti possono anche essere curati tramite l'incantesimo Rendere Integro. Un costrutto dotato di guarigione rapida beneficia comunque di tale qualità.
  • Non soggetto ad affaticamento, danni alle caratteristiche, danni non letali, esaurimento, risucchi di caratteristiche, risucchi di energia.
  • Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo)
  • Non rischia la morte per danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno punti ferita.
  • Un costrutto non può essere rianimato o resuscitato.
  • Un costrutto è difficile da distruggere, ed ottiene punti ferita bonus a seconda della taglia, come descritto nella tabella.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide, nel qual caso competente nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I costrutti non respirano, non mangiano e non dormono.

Sottotipo Meccanico

I costrutti meccanici sono creati attraverso la fusione di tecnologia e magia. Possiedono i seguenti tratti:

  • Caricamento (Str) I costrutti meccanici vanno caricati con una speciale chiave per funzionare. Come regola generale, un costrutto meccanico completamente carico può rimanere attivo per 1 giorno per Dado Vita, ma sono possibili durate inferiori o maggiori.
  • Vulnerabile all'Elettricità: i costrutti meccanici subiscono una volta e mezzo il danno normale dagli attacchi elettrici.
  • Reazioni Rapide (Str) I costrutti meccanici in genere reagiscono molto più rapidamente degli altri. Guadagnano Iniziativa Migliorata e Riflessi Fulminei come talenti bonus e ottengono bonus di schivare +2 alla CA.
  • Difficile da Creare (Str) Il tempo e il costo in mo necessari per creare un costrutto meccanico sono pari a una volta e mezzo dell'ammontare normale. I requisiti di costruzione nelle statistiche dei singoli mostri meccanici sono già incrementati.

Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere Invisibilità, Visione Crepuscolare; Percezione +8

Difesa

CA: 34, contatto 14, impreparato 28 (+4 Destrezza, +20 Naturale, +2 Schivare, -2 Taglia)
PF: 177 (25d10+40)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +14, Volontà +8
RD: 15/Adamantio
RI: 27
Immunità: Tratti dei Costrutti
Resistenze: Fuoco 20
Debolezze: Vulnerabilità all'Elettricità

Attacco

Velocità: 18 m, Nuotare 18 m, Volare 30 m (media)
Mischia: morso +35 (4d6+12), 2 artigli +35 (2d8+12), colpo di coda +30 (2d6+6), 2 ali +30 (2d6+6)
Attacchi Speciali: Armi di Adamantio, Autodistruzione, Soffio (linea di 30 m, 14d6 da fuoco, Riflessi CD 22 dimezza, utilizzabile ogni 1d4 round)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m (4,5 m con il morso)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 34, Destrezza 19, Costituzione -, Intelligenza -, Saggezza 11, Carisma 1
Bonus di Attacco Base: +25
BMC: +39
DMC: 55 (59 contro Sbilanciare)
Talenti: Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei
Abilità: Nuotare +20, Percezione +8, Volare +8
Modificatori Razziali: +8 Percezione, +8 #Volare
Qualità Speciali: Caricamento Efficiente, Difficile da Creare, Reazioni Rapide

Capacità Speciali

Armi di Adamantio (Str)

Le zanne e gli artigli di un drago meccanico sono di Adamantio, e possiedono le qualità di un arma creata con questo materiale.

Autodistruzione (Str)

Quando i punti ferita di un drago meccanico scendono al 10% del suo totale (17 per la maggior parte dei draghi meccanici) o meno ma restano ancora sopra lo 0, la creatura si autodistrugge al suo turno successivo, generando un'esplosione di frammenti metallici e vapore che infligge 10d6 danni taglienti più 10d6 danni da fuoco a tutte le creature entro un'esplosione del raggio di 6 metri. Superando un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 22 i danni sono dimezzati. la CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Caricamento Efficiente (Str)

Costruito perr svolgere missioni lunghe e pericolose, un drago meccanico può funzionale per 3 giorni per Dado Vita ogni volta che viene caricato.

Soffio (Sop)

Alcune creature possono esalare un cono, una linea, una nube di energia o un altro effetto magico. Un soffio solitamente infligge danni, ed è basato su un tipo di energia. Il soffio concede un TS su Riflessi per dimezzare il danno (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura dotata del soffio + il modificatore di Costituzione della creatura dotata del soffio; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A meno che non sia diversamente indicato, una creatura è immune al proprio soffio. Alcuni soffi possono richiedere un TS su Tempra o su Volontà invece che su Riflessi. Di ogni soffio si indica quanto di frequente può essere utilizzato, e se può essere utilizzato solo alcune volte al giorno.

Tratti dei Costrutti (Str)

I Costrutti sono immuni a effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, effetti di Necromanzia, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l’effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Costrutti non subiscono Danni Non Letali, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristiche, Affaticamento, Esaurimento o Risucchi di Energia. I Costrutti non rischiano la morte per danno massiccio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Terreno
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

I magici ingegneri dell'antico Azlant realizzarono meravigliose creazioni meccaniche, ma poche erano pari alla formidabile potenza del drago meccanico. La costruzione dei draghi meccanici era basata su di un progetto simile, quello per la creazione del Leviatano Meccanico. Gli ingegneri azlanti utilizzarono il Leviatano come struttura di partenza, prendendo in prestito la medesima tecnologia per rendere la creatura totalmente impermeabile, quindi modificarono ulteriormente la mostruosità meccanica per specializzarla nella difesa e in attacchi rapidi e brutali. Gli azlanti si concentrarono sui costrutti meccanici, in quanto sapevano che le illusioni e la magia degli Aboleth, ideate per confondere la mente, si sarebbero dimostrate inutili contro le loro creazioni meccaniche, e cominciarono quindi ad ammassare annate meccaniche composte da creature con diverso aspetto e funzionalità, e le utilizzarono per battersi contro i loro sinistri rivali. Oltre a essere inviati in guerra contro gli aboleth, i draghi meccanici venivano usati dagli azlanti anche contro altre minacce, quali gli Uomini Serpente e, successivamente, i ciclopi Ghol-Gan.

Nella maggior parte dei casi, i draghi meccanici sono costruiti per somigliare ai draghi metallici, sebbene alcuni creatori abbiano assemblato le loro bestie meccaniche nelle sembianze di draghi cromatici. Le illustrazioni preservate, scoperte nei siti archeologici Thassiloniani, mostrano che persino i draghi primevi e quelli imperiali hanno influenzato l'aspetto di alcuni modelli.

Si narra dell'esistenza di una versione migliorata del progetto del drago meccanico, dotata di un barlume di intelligenza, con la capacità di modificare la propria programmazione nel corso della missione. Altre varianti del drago meccanico possedevano soffi in grado di infliggere forme alternative di danni da energia. L'esempio più significativo di questa variante si dice fosse in grado di scagliare un getto lineare di forza dalle sue fauci zannute.

Alcuni sostengono addirittura di aver visto una creatura simile in Numeria (probabilmente il prodotto di una progettazione parallela), una creazione robotica con capacità di volo migliorato, sensi acuti, laser e congegni esplosivi a propulsione autonoma.

Gli ingegneri azlanti, che per primi realizzarono queste creazioni, utilizzarono gli elementi più rari a loro disposizione, tra cui diversi tipi di metalli celesti e, durante il lavoro ne scoprirono nuovi usi. Nel corso delle loro ricerche appresero un modo più efficiente per lavorare il Noqual e metodi più sicuri per l'impiego dell'Abysium. Secondo alcuni rapporti, sebbene a quanto si sappia per certo questo materiale non sia mai stato utilizzato nella creazione dei draghi meccanici, gli ingegneri scoprirono persino un modo per creare leghe di Djezet.

L'inclusione dell'abysium sembra indicare che i draghi meccanici non erano stati necessariamente progettati per riuscire a vincere le loro particolari battaglie, e alcuni sostengono che questi elaborati congegni non erano stati creati per fare ritorno alla base, una volta portata a termine la loro missione. Gli azlanti potevano inviare queste creature, infuse con metalli celesti, come forze di assalto, facendo ammalare intere compagini a causa dell'esposizione all'abysium, e pertanto indebolire i bersagli per le successive ondate di soldati azlanti.

Ecologia

I draghi meccanici devono essere caricati per poter operare e, sebbene una carica completa duri molto più a lungo rispetto a quella delle altre creature meccaniche, alla fine terminano la loro potenza e cadono dormienti. La maggior parte dei draghi meccanici su Golarion si trova in questo stato di stasi, in attesa di una nuova carica.

Habitat e Società

I draghi meccanici erano presenti in gran numero nell'Azlant, sebbene sia noto che nell'Avistan i costruttori thassiloniani abbiano creato queste elaborate creature per utilizzarle in guerra. In quanto costrutti, le creature non hanno una vera società ma molte di esse venivano inviate unitamente a un contingente di servitori meccanici che si occupavano della loro carica e manutenzione. Alcuni draghi meccanici venivano costruiti con minuscoli compartimenti nascosti nei loro corpi, che ospitavano una dozzina di spie meccaniche da utilizzare durante le missioni, in modo da poter fornire ai loro creatori dettagliati rapporti sul combattimento a cui avevano preso parte. Nella maggior parte dei casi, queste minuscole spie meccaniche si aggrappavano al drago mentre era in azione, spostandosi rapidamente lungo le sue scaglie metalliche, mentre la bestia inseguiva la sua preda.

Varianti del Drago Meccanico

Di seguito è descritta una serie di varianti del drago meccanico. Alcuni draghi meccanici possono incorporare più di una di queste varianti.

  • Distruttore (GS + 0): Questi draghi vengono usati come potenti macchine da assedio meccanico mobili. Anche se un drago meccanico è privo di soffio, può muovere i suoi meccanismi per smontare le ali e trasformarle in una Bombarda Pesante come Azione di Round Completo effettuata mente si trova sulla terraferma. Il suo corpo viene usato come piattaforma per la bombarda e i suoi meccanismi interni possono caricarla senza un equipaggio, anche se servono cinque Azione di Round Completo da parte del drago per farlo. Un drago meccanico trasporta abbastanza munizioni per sparare 10 volte con la bombarda.
  • Infiltrato (GS +1): Questi draghi meccanici sono più subdoli e agili degli altri. Un drago meccanico infiltrato può riorganizzare le sue parti mobili in forme più serpentine e compatte, sviluppando la capacità di Comprimersi. Inoltre, le sue parti sono rivestite di una resina nera che attutisce i rumori, conferendogli bonus razziale +8 alle prove di Furtività (generalmente Furtività +0). Infine, nel drago è infusa una magia che gli permette, come Azione Standard, di diventare invisibile come per l'incantesimo Invisibilità Superiore (LI 15°) tre volte al giorno. L'invisibilità di un drago meccanico infiltrato è una capacità soprannaturale.
  • Mithral (GS +0): Questa variante perde le sue armi di adamantio e la sua RD, rimpiazzate da una migliore capacità di volare grazie alle parti in mithral infuse di magia. La velocità sul terreno e la velocità di Nuotare aumentano a 21 metri, mentre la velocità di volo aumenta a 60 metri con manovrabilità buona. Inoltre, una volta al giorno come Azione Veloce, può ottenere i benefici di un incantesimo Velocità per 1d4 round.
  • Soffio acido (GS +1): Equipaggiato con una fonte interna di liquido caustico, questo tipo di drago meccanico sostituisce il suo soffio di fuoco con una linea di acido 18 metri. Le creature bersaglio subiscono 10d8 danni da acido (Riflessi CD 22 dimezza).
  • Soffio di catrame infuocato (GS +1): Anziché soffiare fuoco, alcuni draghi meccanici emanano un cono di 9 metri di catrame infuocato. Le creature nell'area di effetto subiscono 14d6 danni da fuoco e restano Intralciate in uno spesso strato di catrame infuocato. Superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 22 dimezza i danni ed evita l'effetto intralciante. Le creature rimangono intralciate per 5 round mentre il catrame brucia. Le creature intralciate subiscono 3d6 danni da fuoco a ogni round, nel loro turno. Usando un'Azione di Round Completo e superando un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 22 la creatura intralciata rimuove il catrame, si libera ed evita ulteriori danni da fuoco.
  • Soffio di gas soporifero (GS +0): Il soffio di questo drago meccanico è stato sostituito da un serbatoio di gas soporifero. Quando il drago soffia, emette un cono di 9 metri di questo gas e le creature all'interno del cono devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 22 o cadono addormentate per id6+10 round. I draghi meccanici con questo soffio tendono ad avere anche la variante infiltrato o mithral, e spesso le hanno entrambe. Questi draghi meccanici sono l'ideale per quelle missioni che richiedono precisione e furtività anziché forza bruta.
  • Soffio rugginoso (GS +0): I draghi meccanici dotati di soffio rugginoso non soffiano fuoco. Queste creature esalano una fine nebbiolina di un solvente chimico che fa arrugginire all'istante i metalli esposti. Questo cosiddetto "soffio rugginoso" ha una gittata di 18 metri. Le creature possono tentare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 22 per evitare l'effetto del soffio sui loro oggetti custoditi; tuttavia è necessario effettuare un tentativo separato per ognuno degli oggetti. Ogni drago meccanico ha a disposizione abbastanza solvente chimico per sferrare tre attacchi con il soffio prima di doverlo ricaricare manualmente, cosa che richiede 10 minuti. Questi draghi meccanici sono fatti di legno di ferro, adamantio e altri materiali resistenti, immuni a qualsiasi forma di ruggine.

Costruzione

Un drago meccanico è un capolavoro di ingegneria meccanica ed è straordinariamente difficile da creare. Il creatore deve partire da una serie di ingranaggi manufatti del valore di 35.000 mo.

Drago Meccanico

LI 18°
Prezzo 300.000 mo

Costruzione

Requisiti: Creare Costrutti, Animare Oggetti, Costrizione/Cerca e Desiderio Limitato, il creatore deve essere un incantatore di almeno 11° livello
Abilità Artigianato (meccanismi) CD 20
Costo 162.500 mo


Fonte: Clockwork Dragon