13) Bestiario

Drago del Mare Adulto MaturoGS 13 PE: 25.600

Il lungo corpo ondulato di questo drago serpentino si arrotola e si flette mostrando scaglie dai colori delle onde dell'oceano.
Allineamento: CB
Categoria: Drago (Acqua) Enorme

Drago

Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I draghi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acqua

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Acqua. Le creature con il sottotipo acqua hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Una creatura d’acqua può respirare acqua ed aria allo stesso modo. Le creature d’acqua considerano Nuotare sempre come Abilità di classe.

Iniziativa: +4
Sensi: Sensi Draconici; Percezione +29
Aura: Presenza Terrificante (63 m, CD 23)

Drago del Mare  
Drago del Mare Cucciolo
Drago del Mare Molto Giovane
Drago del Mare Giovane
Drago del Mare Adolescente
Drago del Mare Adulto Giovane
Drago del Mare Adulto
Drago del Mare Adulto Maturo
Drago del Mare Vecchio
Drago del Mare Molto Vecchio
Drago del Mare Antico
Drago del Mare Dragone
Drago del Mare Grande Dragone

Difesa

CA: 31, contatto 8, impreparato 31 (+23 naturale, -2 taglia)
PF: 195 (17d12+85)
Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +12, Volontà +14
RD: 10/magia
RI: 24
Immunità: Elettricità, paralisi, sonno

Attacco

Velocità: 12 m, Nuotare 24 m, Volare 60 m (scarsa)
Mischia: Morso +25 (2d8+13), 2 artigli +25 (2d6+9), corno +24 (2d6+13), colpo di coda +23 (2d6+13)
Attacchi Speciali: Schiacciamento (CD 23, 2d8+13), Soffio (cono di 15 m, 14d6 da fuoco, CD 23), Soffio Torrenziale
Spazio: 4,5 m
Portata: 3 m (4,5 m con corno o morso)
Capacità Magiche: LI 17°; Concentrazione +21

Incantesimi Conosciuti: LI 9°; Concentrazione +13

Statistiche

Caratteristiche: Forza 29, Destrezza 10, Costituzione 21, Intelligenza 20, Saggezza 21, Carisma 20
Bonus di Attacco Base: +17
BMC: +28
DMC: 38 (42 contro Sbilanciare)
Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (artigli e morso), Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Riflessi Fulminei, Stoccata, Tempra Possente
Abilità: Conoscenze (arcane, geografia, storia, natura) +25, Diplomazia +25, Furtività +12, Intimidire +25, Intuizione +25, Nuotare +37, Percezione +29, Sopravvivenza +25, Volare +12
Linguaggi: Aquan, Auran, Celestiale, Comune, Draconico, Elfico
Qualità Speciali: Cambiare Forma, Nuotatore Inarrestabile, Respirare Sott'acqua

Capacità Speciali

Cambiare Forma (Sop)

Un drago del mare giovane o più anziano può assumere l'aspetto di qualsiasi umanoide fino a 3 volte al giorno come se stesse usando Metamorfosi.

Nuotatore Inarrestabile (Sop)

Un drago del mare adolescente ottiene un bonus di 3 metri alla sua velocità di nuotare. La velocità di nuotare del drago del mare continua ad aumentare di 3 metri addizionali ogni due categorie di età. Inoltre, mentre nuota, il drago del mare viene considerato come se fosse sotto l'effetto dell'incantesimo Libertà di Movimento.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Respirare Sott'Acqua (Str)

Una creatura può respirare sott'acqua a tempo indeterminato e può usare liberamente il suo soffio, gli incantesimi e le altre capacità anche se immerso.

Schiacciamento (Str)

Un drago di taglia Enorme o superiore che sta volando o saltando può atterrare sui nemici come Azione Standard, usando il suo intero corpo per schiacciarli. Un attacco di schiacciamento è efficace solo contro avversari di tre taglie o più inferiori al drago e colpisce tante creature quante ne possono stare nello spazio del drago. Le creature nell'area interessata devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi (con CD pari a quella del soffio del drago) o sono Immobilizzate, subendo automaticamente danni contundenti nel round successivo a meno che il drago non si sposti. Se il drago vuole tenerle Immobilizzate, deve superare una prova di Manovra in Combattimento come di norma. I nemici immobilizzati subiscono danni da schiacciamento ogni round se non riescono a liberarsi. Un attacco di schiacciamento infligge i danni indicati più una volta e mezzo il bonus di Forza del drago.

Sensi Draconici (Str)

I draghi hanno Scurovisione 36 m e Percezione Cieca 18 m. Possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce scarsa e due volte meglio in piena luce.

Soffio (Sop)

Usare il soffio è un’Azione Standard. Un drago può usare il suo soffio una volta ogni 1d4 round, anche se ne possiede più di uno. Un soffio si propaga sempre da un'intersezione adiacente al drago e si estende nella direzione scelta. Un soffio può avere due forme, lineare o a cono, le cui aree variano con la taglia del drago. Se un soffio infligge danni, chi si trova nell'area può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni. La CD di un Tiro Salvezza contro il soffio è pari a 10 + metà dei DV del drago + il suo modificatore di Costituzione. I Tiri Salvezza contro i vari soffi usano la stessa CD; il tipo di tiro salvezza è indicato nelle descrizioni. Un drago può usare il suo soffio quando sta afferrando o è afferrato.

Soffio Torrenziale (Sop)

Invece di un cono di vapore surriscaldato, un drago del mare molto giovane o più anziano può soffiare un cono di acqua pressurizzata al doppio della lunghezza del suo soffio a cono. Questa linea infligge danni contundenti.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Acquatico
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo

Descrizione

Infusi del potere delle onde e delle tempeste, i draghi del mare, o jaiolung (come vengono chiamati in molti paesi), sono protettori draconici degli oceani e delle loro creature. Possiedono una natura tempestosa, i draghi del mare vagano in lungo e in largo, talvolta reclamando migliaia di chilometri di oceani e coste come loro protettorati.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/dragons/dragon/-imperial-sea/sea-dragon-mature-adult