Drago della Salsedine Molto VecchioGS 15 PE: 51.200

Un collare blu verde si protende all'indietro dalla testa di questo drago, conducendo a un corpo con scaglie scintillanti e creste simili a pinne.
Allineamento: LN
Categoria: Drago (Acqua, Extraplanare) Enorme

Drago

Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I draghi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acqua

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Acqua. Le creature con il sottotipo acqua hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Una creatura d’acqua può respirare acqua ed aria allo stesso modo. Le creature d’acqua considerano Nuotare sempre come Abilità di classe.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +3
Sensi: Sensi Draconici; Percezione +27
Aura: Presenza Terrificante (81 m, CD 24)

Drago della Salsedine.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 34, contatto 7, impreparato 34 (-1 Destrezza, +27 naturale, -2 taglia)
PF: 230 (20d12+100)
Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +13, Volontà +16
RD: 15/magia
RI: 26
Immunità: Acido, paralisi, sonno

Attacco

Velocità: 18 m, Nuotare 18 m, Volo 60 m (scarsa)
Mischia: 2 artigli +31 (2d6+13), 2 ali +26 (1d8+6), morso +31 (2d8+19), colpo di coda +26 (2d6+19)
Attacchi Speciali: Capovolgere, Schiacciamento (2d8+19, CD 25), Soffio (linea di 30 m, 18d6 da acido, CD 25)
Spazio: 4,5 m
Portata: 3 m (4,5 m con morso)
Capacità Magiche: LI 20°, Concentrazione +24

Statistiche

Caratteristiche: Forza 36, Destrezza 9, Costituzione 21, Intelligenza 21, Saggezza 18, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +20
BMC: +35 (+37 per Spingere)
DMC: 44 (46 contro Spingere, 48 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Nuotare), Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Fluttuare, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Spingere Migliorato
Abilità: Conoscenze (arcane, geografia, natura) +28, Diplomazia +27, Guarire +27, Intuizione +27, Nuotare +50, Percezione +27, Raggirare +27, Sopravvivenza +27, Volare +14
Linguaggi: Aquan, Comune, Draconico, Elfico, Halfling, Nanico
Qualità Speciali: Respirare Sott'Acqua

Capacità Speciali

Capovolgere (Str)

Un drago della salsedine vecchio o più anziano può tentare di capovolgere un’imbarcazione effettuando un attacco in Carica oppure una prova di BMC con CD 25 o il risultato della prova di Professione (marinaio) del capitano della nave, la più alta delle due. Per ogni categoria di Taglia in più della nave rispetto al drago della salsedine, il drago subisce penalità cumulativa –10 a questa prova.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Respirare Sott'Acqua (Str)

Una creatura può respirare sott'acqua a tempo indeterminato e può usare liberamente il suo soffio, gli incantesimi e le altre capacità anche se immerso.

Schiacciamento (Str)

Un drago di taglia Enorme o superiore che sta volando o saltando può atterrare sui nemici come Azione Standard, usando il suo intero corpo per schiacciarli. Un attacco di schiacciamento è efficace solo contro avversari di tre taglie o più inferiori al drago e colpisce tante creature quante ne possono stare nello spazio del drago. Le creature nell'area interessata devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi (con CD pari a quella del soffio del drago) o sono Immobilizzate, subendo automaticamente danni contundenti nel round successivo a meno che il drago non si sposti. Se il drago vuole tenerle Immobilizzate, deve superare una prova di Manovra in Combattimento come di norma. I nemici immobilizzati subiscono danni da schiacciamento ogni round se non riescono a liberarsi. Un attacco di schiacciamento infligge i danni indicati più una volta e mezzo il bonus di Forza del drago.

Sensi Draconici (Str)

I draghi hanno Scurovisione 36 m e Percezione Cieca 18 m. Possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce scarsa e due volte meglio in piena luce.

Soffio (Sop)

Usare il soffio è un'Azione Standard. Un drago può usare il suo soffio una volta ogni 1d4 round, anche se ne possiede più di uno. Un soffio si propaga sempre da un'intersezione adiacente al drago e si estende nella direzione scelta. Un soffio può avere due forme, lineare o a cono, le cui aree variano con la taglia del drago. Se un soffio infligge danni, chi si trova nell'area può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni. La CD di un Tiro Salvezza contro il soffio è pari a 10 + metà dei DV del drago + il suo modificatore di Costituzione. I Tiri Salvezza contro i vari soffi usano la stessa CD; il tipo di tiro salvezza è indicato nelle descrizioni. Un drago può usare il suo soffio quando sta afferrando o è afferrato.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi acquatico (Piano dell'Acqua)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo

Descrizione

Sebbene non intrinsecamente malvagi, i draghi della salsedine hanno poca perseveranza per la gentilezza e la filantropia.

Man mano che invecchiano, diventano sempre più supponenti e ossessionati dal potere; dall'età adulta, un drago della salsedine si considera un fallito se non regna su un gruppo di “esseri inferiori” come umani, Marinidi, Locathah o anche Sahuagin.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/dragons/dragon/-primal-brine/brine-dragon-very-old