8) Regole Aggiuntive

Droghe e Dipendenza

Eroi, gran bevitori, divinità del vino e delle celebrazioni e le nebbiose sale di oracoli ed uomini saggi si ergono a fianco dei trofei più memorabili dei miti e della letteratura fantasy clas­sica. Così non sorprende per niente che le avventure dei gio­chi di ruolo fantasy siano piene di simili personaggi e locali. Dopo tutto, innumerevoli campagne sono cominciate intorno alla tavola di una taverna e tutti gli avventurieri conoscono l'infame potenza della birra scura nanica.

Nel bene o nel male, tutte le cose che uno può trovare nel mondo reale si moltiplicano e assumono qualità meravigliose e letali nelle ambientazioni fantasy, ed i vizi dell'alcol e dell'abuso chimico non fanno eccezione. Sebbene molti giochi non diano spazio a realistici periodi di ubriachezza o alle profondità purga-anima della dipendenza, tali elementi hanno grande potenziale per l'avventura. Che si cerchi di rievocare un atto di coraggio come la gara di bevute tra Ercole e Dionisio, avere un incontro con persone decadenti come i lotofagi o ricreare gli enteogeni propri dei misteri religiosi, queste regole ne coprono gli alti e i bassi.

Droghe

Le droghe sono oggetti alchemici che hanno degli effetti su chi le utilizza. Una droga produce sia un effetto di breve durata (generalmente beneficio) che dei danni alle caratteristiche. Inoltre, chi assume droghe rischia la dipendenza, un tipo di malattia di gravità che varia in base al tipo di sostanza usata.

Quando un personaggio assume una droga ne ottiene subito gli effetti, subisce dei danni alle caratteristiche e deve superare un TS su Tempra per resistere oppure divenirne dipendente (vedi Dipendenza). Mentre l'effetto iniziale rappresenta gli effetti di alterazione fisica o mentale della droga, il risucchio rappresenta sia i suoi effetti collaterali che il periodo di tempo in cui una dose rimane attiva nel corpo del personaggio. Dato che i punti caratteristica persi si recuperano al ritmo di 1 al giorno, una droga che causi 1 danno alle caratteristiche permane nell'organismo del personaggio per 1 giorno, sebbene alcune potrebbero provocare danni più gravi e quindi rimanere attive più a lungo. Anche se assumere più dosi di una droga raramente dà qualche beneficio, prendere dosi ad­dizionali quando gli effetti svaniscono li rinnova ma aumenta i danni alle caratteristiche e il potenziale della dipendenza.

Le droghe possono essere fabbricate con Artigianato (alchimia). La CD per produrre una droga è pari alla CD della sua dipendenza. Ottenere un 1 naturale ad una prova di Artigianato mentre si fabbrica una droga espone ad essa il fabbricante.

Dipendenza

Ogni volta che un personaggio assume una droga deve fare un Tiro Salvezza, indicato nella descrizione della droga, per resistere alla dipendenza. Se un personaggio lo supera, non ne diviene dipendente e gli effetti della droga durano come di norma. Se fallisce, contrae la forma di dipendenza indicata (vedi sotto). Assumere più dosi della stessa droga in un ristretto arco temporale facilita la dipendenza. La CD del Tiro Salvezza contro una droga aumenta di +2 ogni volta che un personaggio ne assume un'altra dose mentre soffre ancora i danni alle caratteristiche causati dalla precedente. Si tenga conto degli aumenti della CD, anche peri personaggi già dipendenti da una droga, poiché essa determina la CD necessaria per liberarsi della malattia.

La dipendenza si manifesta in tre livelli di gravità: minore, moderata e maggiore. Ogni droga indica il tipo di dipendenza in caso di fallimento del Tiro Salvezza contro di essa. Ogni dipendenza provoca una penalità persistente ai punteggi di caratteristica, che dura finché il personaggio soffre di questa malattia. Nel caso di dipendenze moderate o gravi, il personaggio non può guarire naturalmente dai danni alle caratteristiche causati dalla droga che ha provocato la dipendenza.

La dipendenza incoraggia chi ne soffre a continuare a far uso della droga che la provoca. Mentre un personaggio ottiene i benefici dagli effetti della droga da cui è dipendente, non soffre delle penalità della malattia. Nonostante ottenga ancora i benefici della droga e ne subisca i danni alle caratteristiche, gli effetti della malattia sono mitigati. Appena i benefici svaniscono, ritornano gli effetti della malattia.

Ubriachezza  
Proprio come le droghe, si può abusare dell'alcol con significativi effetti negativi. In genere, un personaggio può consumare un numero di bevande alcoliche pari a 1 più il doppio del suo modificatore di Costituzione prima di diventare Infermo per un numero di ore pari al numero di libagioni oltre il suo massimo. Tipi di alcol particolarmente esotici o forti possono essere trattati come droghe. Chi abusa regolarmente di alcolici può sviluppare una dipendenza moderata.

Dipendenza Minore

Tipo: Malattia, variabile
Tiro Salvezza: Variabile
Insorgenza: 1 giorno
Frequenza: 1/giorno
Effetto: Penalità -2 a Costituzione
Cura 2 TS consecutivi

Dipendenza Moderata

Tipo: Malattia, variabile
Tiro Salvezza: Variabile
Insorgenza: 1 giorno
Frequenza: 1/giorno
Effetto: Penalità -2 a Costituzione e Forza, il bersaglio non può guarire naturalmente dai danni alle caratteristiche causati dalla dipendenza
Cura: 3 TS consecutivi

Dipendenza Maggiore

Tipo: Malattia, variabile
Tiro Salvezza: Variabile
Insorgenza: 1 giorno
Frequenza: 1/giorno
Effetto: Penalità -2 a Costituzione, Destrezza, Forza e Saggezza, il bersaglio non può guarire naturalmente dai danni alle caratteristiche causati dalla dipendenza
Cura: 3 TS consecutivi

Guarire dalla Dipendenza

Dato che le dipendenze sono malattie, possono essere guarite nello stesso modo, con incantesimi come Rimuovi Malattia o col tempo superando una serie di Tiri Salvezza su Tempra. A differenza delle altre malattie, un personaggio dipendente può effettuare un Tiro Salvezza su Tempra per superare la sua dipendenza solo dopo una giornata in cui non ha assunto a droga che l'ha provocata. La CD di questo Tiro Salvezza su Tempra è pari alla CD più alta raggiunta dalla dipendenza da questa droga (non necessariamente la CD che ha provocato la dipendenza se si è continuato a far uso della droga mentre si era già dipendenti). Questa CD diminuisce di­ -2 ogni giorno che il personaggio non assume quella droga, fino al minimo rappresentato dalla CD base della dipendenza dalla sostanza. A seconda della gravità della dipendenza del personaggio, potrebbero servire due o tre Tiri Salvezza per guarire dalla malattia. Se un personaggio dovesse assumere una dose della droga da cui era dipendente, ha un'immediata ricaduta, con la CD della dipendenza che ritorna subito al suo massimo e l'annullamento di tutti i Tiri Salvezza superati in precedenza.

Database Droghe

Esistono numerosi tipi di droghe, sia nel mondo reale che nei mondi fantasy. Vengono qui presentati molti esempi con una certa varietà di effetti. Tutte le droghe hanno i tratti seguenti.

  • Tipo: Indica come la droga viene introdotta nell'organismo. Sono affini ai più comuni tipi di veleno: contatto, ferimento, ingestione, inalazione.
  • Dipendenza: Indica la gravità della malattia causata dalla droga, seguita dalla CD base del TS che un personaggio deve superare per resistere e guarire da una dipendenza. Questa CD può aumentare per l'utilizzo di più dosi della droga.
  • Prezzo: Il prezzo comune di 1 dose di questa droga.
  • Effetti: La durata e gli effetti della droga.
  • Danni: Quantità e tipo di danno alle caratteristiche.
Nome Tipo Dipendenza CD Prezzo Effetti Danni
Assenzio Elfico Ingestione Moderata Tempra 15 500 mo 1 ora: +1d4 Carisma 1d4 a Costituzione
Birra di Fuoco Nanica Ingestione Moderata Tempra 20 50 mo 1d4 round: Ira come per l'incantesimo
1 ora: Resistenza al Freddo 5
1d2 a Costituzione
Brivido Ferimento o Ingestione Maggiore Tempra 20 500 mo Variabile: probabilità del 50% di dormire per 1d4 ore o di ottenere immunità alla Paura per 1d4 minuti 1d2 a Costituzione
Etere Inalazione Moderata Tempra 16 20 mo 1 ora: +1 al livello dell'incantatore
1d4 ore: l'utilizzatore deve effettuare una prova di LI per lanciare incantesimi, CD 15 + livello dell'incantatore
1d2 a Costituzione
Lacrime di Razmir Ingestione Maggiore Tempra 18 25 mo 1 ora: bonus alchemico +1 a Costituzione, penalità -2 alle Prove di Abilità basate su Saggezza 1d2 a Costituzione
Oppio Inalazione, Ingestione o Ferimento Maggiore Tempra 20 25 mo 1 ora: +1d8 Punti Ferita Temporanei, Bonus Alchemico +2 ai Tiri Salvezza su Tempra, Affaticamento 1d2 a Costituzione e 1d4 a Saggezza
Pesh Ingestione o Inalazione Moderata Tempra 20 15 mo 1 ora: Bonus Alchemico +1d2 alla Forza, penalità -2 ai Tiri Salvezza contro illusioni ed effetti di influenza mentale
Dopo 1 ora: 1d2 ore di Affaticamento
1d2 a Costituzione e 1d2 a Saggezza
Scorticafoglia Ingestione o Inalazione Minore Tempra 12 10 mo 1 ora: Bonus Alchemico +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di influenza mentale, Affaticamento 1 a Saggezza
Scorticatore Ingestione o Inalazione Maggiore Tempra 24 45 mo 3 ore Bonus Alchemico +1d4 a Destrezza, penalità -1d4 a Saggezza 1d6 a Costituzione
Zerk Ferimento Minore Tempra 18 50 mo 1 ora: Bonus Alchemico +1 all'Iniziativa. Se dipendente, l'utilizzatore ottiene anche Bonus Alchemico +1d4 a Forza finché è dipendente 1d2 a Costituzione

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/afflictions/drugs