8) Regole Aggiuntive

Duelli Parapsichici

I duelli parapsichici sono battaglie in cui le menti dei combattenti si intrecciano all'interno di un Paesaggio Mentale Binario. Benché gli incantatori parapsichici brandiscano un tremendo potere in tali battaglie, anche altre creature possono impugnare la forza mentale con sorprendente potenza.

Istigare un Duello Parapsichico

Un incantatore parapsichico crea uno scenario mentale binario quando un bersaglio fallisce il suo Tiro Salvezza contro Istigare Duello Parapsichico. Le menti dell'incantatore e del bersaglio si fondono quindi in un duello parapsichico all'interno del Paesaggio Mentale, finché la durata dell'incantesimo termina o il duello giunge alla sua conclusione. Se il duello comincia durante il combattimento, ciascuno dei personaggi duellanti conserva il suo ordine di iniziativa e il duello parapsichico prosegue in contemporanea con il combattimento iniziale.

Se il duello comincia al di fuori del combattimento, l'iniziatore può compiere un'azione veloce per creare un effetto soprannaturale chiamato Manifestazione Parapsichica subito dopo essere entrato nel Paesaggio Mentale Binario, prima del primo turno del suo avversario.

Mentre i combattenti si trovano coinvolti in un duello parapsichico, i loro corpi fisici diventano passivi. Conservano le loro posizione, ma non possono compiere azioni e perdono i loro bonus di Destrezza alla CA per la durata del duello.

Condurre Duelli Parapsichici

In un duello parapsichico, ciascun combattente attacca il suo avversario e difende sé stesso con il potere della sua immaginazione e la forza della sua personalità. L'aspetto dei combattenti nel Paesaggio Mentale Binario è uguale a quello reale (a meno che non usino una Maschera Mentale), ma le loro capacità e i loro attacchi sono potenziati secondo certi punti di vista e limitati secondo altri dalle strane leggi del Paesaggio Mentale Binario.

Sebbene l'illusione del movimento fisico esista nella realtà del Paesaggio Mentale, cose come la velocità e la posizione hanno poca rilevanza in un duello parapsichico. I combattenti sono limitati ad azioni e discorsi puramente mentali, e alla creazione di manifestazioni parapsichiche. Salvo rare eccezioni, incantesimi e capacità magiche non possono essere usati.

Quando un personaggio entra in un Paesaggio Mentale Binario, conserva inalterate le statistiche seguenti: punti ferita attuali; punteggi di caratteristica; CA e CA di contatto; Tiri Salvezza su Tempra, Riflessi e Volontà; bonus di attacco in mischia più alto; bonus di attacco a distanza migliore. Questi bonus di attacco si applicano alle manifestazioni offensive, rispettivamente in mischia o a distanza. La rigenerazione e la guarigione rapida sono le uniche capacità speciali che si applicano in un duello parapsichico: Schivare Prodigioso e Riduzione del Danno, per esempio, non si applicano.

I bonus e le penalità forniti dagli oggetti, così come da incantesimi ed effetti attivi, prima di entrare nel Paesaggio Mentale si applicano a queste statistiche, dato che questi oggetti ed effetti ottengono degli equivalenti parapsichici quando una creatura entra nel Paesaggio Mentale. Tuttavia, mentre la mente è impegnata in un duello parapsichico, solo incantesimi ed effetti che infliggono o curano danno lanciati sul corpo di un combattente hanno effetto sulla battaglia.

Le manifestazioni conservano molte delle capacità combattive di coloro cui appartengono. La natura del Paesaggio Mentale Binario traduce la prodezza marziale in paralleli parapsichici; dopotutto, tale prodezza deriva dall'addestramento, dalla memoria muscolare e da altre componenti subconscie della mente. Ciò significa che sebbene i personaggi con inclinazioni marziali abbiano meno risorse in un duello parapsichico, possono comunque sferrare attacchi potenti contro i loro nemici con grande precisione.

Le condizioni ottenute durante un duello parapsichico raramente vengono riportate nel mondo reale, ma il danno viene inflitto al corpo fisico del duellante ed è quindi possibile che i combattenti muoiano. Analogamente, a differenza di tutti gli altri effetti che avvengono nel mondo reale dopo l'inizio di un duello parapsichico, i danni subiti e le cure ricevute dal corpo fisico di un duellante si trasmettono nel duello parapsichico.

Manifestazioni Parapsichiche

Mentre sono impegnati in un duello parapsichico, i combattenti non attaccano né lanciano incantesimi normalmente. Piuttosto, creano manifestazioni parapsichiche, capacità possono essere usate soltanto all'interno di un Paesaggio Mentale parapsichico che rappresentano cambiamenti nel tessuto del Paesaggio Mentale stesso.

Generare Punti Manifestazione

Le manifestazioni parapsichiche sono alimentate da energia parapsichica, rappresentata da punti manifestazione (PM). Ciascun combattente ha un livello di manifestazione pari al suo livello dell'incantatore più alto o a metà del numero de suoi Dadi Vita, quale dei due sia più alto. Il numero massimo di punti manifestazione che un combattente può spendere quando crea una manifestazione è pari al livello dell'incantesimo più alto che il combattente è in grado di lanciare o a 1/4 dei suoi DV (minimo 1 e massimo 5), quale dei due sia più alto.

Per creare una manifestazione parapsichica un combattente deve generare PM in uno di questi quattro modi: dai punteggi di caratteristica, dai privilegi di classe, sacrificando incantesimi o sacrificando capacità magiche. Può usare ciascuno di questi metodi soltanto una volta per manifestazione. Per esempio, un Pistolero 1/Mago 8 potrebbe generare 1 PM dai punteggi di caratteristica, 1 PM dalla grinta e 2 PM sacrificando un incantesimo di 2° livello, raggiungendo così il suo limite di 4 P; per manifestazione, ma no potrebbe farlo sacrificando quattro diversi incantesimi di 1° livello. Se un combattente non usa immediatamente tutti i PM che genera, i punti restanti vanno perduti.

Generare PM dai punteggi di caratteristica non depaupera il punteggio di caratteristica ma ha altre conseguenze su un combattente una volta che il duello si conclude. Tutte le altre fonti di PM consumano le risorse spese anche nel mondo reale.

  • Generare PM dai Punteggi di Caratteristica: Ogni combattente inizia un duello parapsichico con una riserva di PM pari ai suoi DV + la media dei suoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Come azione gratuita, un combattente può attingere a questa riserva per generare PM. Un combattente che attinge un qualsiasi numero di punti da questa riserva diventa Affaticato subito dopo aver lasciato il Paesaggio Mentale Binario. Un combattente che attinge a metà o più di questi punti diventa Esausto dopo aver lasciato il Paesaggio Mentale Binario, e subisce penalità –4 a Intelligenza, Saggezza e Carisma per le 24 ore successive. Se un combattente consuma la sua intera riserva, diventa privo di sensi dopo aver lasciato il Paesaggio Mentale. Le condizioni Affaticato, Esausto e Privo di Sensi e la penalità –4 ignorano tutte le immunità e durano per 24 ore; non possono essere rimosse prima di allora, eccetto che da un Desiderio o un Miracolo.
  • Generare PM dai Privilegi di Classe Selezionati: Come azione gratuita, un combattente con una riserva arcana, di grinta, ki, di eleganza o frenica (o qualsiasi altro privilegio di classe simile, a discrezione del GM) può spendere punti da queste riserve per genere 1 PM per punto speso.
  • Generare PM Sacrificando Incantesimi: Come azione gratuita, un combattente può sacrificare un singolo slot incantesimo (se è un incantatore spontaneo) o incantesimo preparato (se è in incantatore che prepara gli incantesimi) per generare un numero di PM pari al livello dello slot incantesimo o dell'incantesimo preparato sacrificato. Gli Alchimisti e gli Investigatori possono sacrificare uno slot estratto come se fosse uno slot incantesimo, ma solo se lo slot estratto è attualmente disponibile e non è già stato impiegato per un estratto fisico.
  • Generare PM Sacrificando Capacità Magiche: Un combattente può sacrificare un uso di una capacità magica in modo simile a quando si sacrifica un incantesimo per generare PM. Tuttavia, ciascuna capacità magica a volontà può essere sacrificata soltanto una volta durante un singolo duello parapsichico: non è una fonte infinita di PM.

Creare Manifestazioni Parapsichiche

Le manifestazioni parapsichiche hanno tre principali tipologie: manifestazioni offensive, manifestazioni difensive e creature in forma di pensiero. Ai fini delle prove di concentrazione, creare una manifestazione è considerato come lanciare un incantesimo con un livello di incantesimo pari al numero di PM spesi per creare la manifestazione. Il combattente che crea la manifestazione considera il suo livello di manifestazione come il suo livello dell'incantatore per queste prove.

Manifestazione Offensiva (Azione di Round Completo)

Questo tipo di manifestazione è un attacco diretto contro l'avversario, una creatura in forma di pensiero o entrambi. Una manifestazione offensiva può attaccare varie difese, a seconda del numero di PM spesi e dei desideri del suo creatore. Creare una manifestazione offensiva richiede tre passi.

  • Passo 1—Creare effetti Sensoriali: I combattenti che creano manifestazioni parapsichiche sono limitati solo dalla loro immaginazione riguardo all'aspetto, al suono, alla sensazione tattile e all'odore di ciascuna manifestazione; questi effetti sensoriali guidano i combattenti nelle loro scelte successive. Per esempio, se un combattente concepisce una manifestazione offensiva sotto forma di una palla di lava gigante lanciata contro il suo avversario, ciò potrebbe suggerire che l'attacco dovrebbe imporre un Tiro Salvezza su Riflessi piuttosto che prendere come bersaglio la CA dell'avversario. A prescindere dalla forma dell'effetto, il tipo di danno inflitto da una manifestazione è sempre generico e può essere mitigato solo da manifestazioni difensive.
  • Passo 2—Determinare il Tipo di Attacco: Normalmente, una manifestazione offensiva funziona come un attacco in mischia o a distanza (a scelta del creatore) che si risolve contro la CA di un singolo bersaglio. Il creatore può fare in modo che la manifestazione si risolva invece contro la CA di contatto aumentandone il costo di 2 PM.
    In alternativa, il creatore può invece costringere sia il suo avversario che qualsiasi creatura in forma di pensiero da questi controllata a effettuare un tiro salvezza per evitare l'effetto: questo aumenta il costo della manifestazione di 1 PM. La CD è pari a 10 + i PM totali spesi + il bonus di Intelligenza, Saggezza o Carisma del creatore (quale che sia il più alto dei tre). È il creatore a scegliere quale genere di Tiro Salvezza (Tempra, Riflessi o Volontà) il bersaglio deve effettuare. Normalmente, un tiro salvezza riuscito nega i danni della manifestazione, ma il creatore può aumentarne il costo di 1 PM addizionale per far si che la manifestazione infligga danni dimezzati se si supera il Tiro Salvezza.
    Se gli effetti di una manifestazione offensiva possono essere negati da un Tiro Salvezza, il creatore può aumentarne il costo per far si che la manifestazione applichi una condizione.
  • Passo 3—Determinare Danni e Condizioni: Dopo aver determinato il tipo dì attacco della manifestazione, il creatore ne determina il numero di dadi di danno. Il creatore deve spendere PM per i danni, il che fornisce alla manifestazione 1 dado di danno, ma può spendere di più per incrementare il numero di dadi, come indicato nella tabella sottostante.
PM Spesi per il Danno Numero di Dadi di Danno
1 PM 1 dado
2 PM 4 dadi
3 PM 6 dadi
4 PM 8 dadi
5 PM 10 dadi
6 PM 12 dadi
7 PM 14 dadi
8 PM 16 dadi
9 PM 1 dado per livello di manifestazione del creatore (massimo 20 dadi)

Il tipo del dado dì danno della manifestazione dipende dalla fonte dei PM della manifestazione. Gli incantesimi e le capacità magiche parapsichici sacrificati forniscono d8. Incantesimi e altre capacità magiche arcani forniscono d6. Tutti gli altri metodi di generazione di PM (inclusi i metodi misti) forniscono d4. Se l'attacco della manifestazione si risolve contro la CA o la CA di contatto, un 20 naturale al tiro per colpire minaccia un colpo critico per il doppio del danno.

Se la manifestazione concede un tiro salvezza, il creatore può spender PM addizionali per aggiungere una condizione dall'elenco seguente (deve comunque spendere almeno 1 PM per i danni) Un tiro salvezza riuscito nega sempre la condizione. Le condizioni ottenute in un duello parapsichico terminano se il duello finisce prima che la normale durata della condizione scada. Per il resto, queste condizioni seguono le normali regole delle condizioni corrispondenti, con le eccezioni e le aggiunte seguenti.
Accecato (3 PM): Le creature influenzate restano Accecate per i round: non possono usare manifestazioni offensive che richiedono Tiri Salvezza.
Confuso (3 PM): Le creature influenzate restano Confuse per 1 round, perdendo automaticamente la concentrazione. Se una creatura influenzata è costretta ad attaccare la creatura più vicina, attacca la creatura in forma di pensiero dell'avversario, se presente, altrimenti attacca l'avversario. Un combattente confuso non attacca mai la propria creatura in forma di pensiero, e viceversa. Questa condizione può essere applicata solo a manifestazioni che richiedono Tiri Salvezza su Volontà.
Frastornato (4 PM): Le creature influenzate restano Frastornate per 1 round. Un combattente Frastornato può continuare a concentrarsi su creature in forma di pensiero e creare manifestazioni difensive, ma non può creare creature in forma di pensiero né manifestazioni offensive. Questa condizione può essere applicata solo a manifestazioni che richiedono Tiri Salvezza su Volontà.
Intralciato (2 PM): Le creature influenzate restano Intralciate finché non compiono un'azione di round completo per porre termine a questa condizione. Questa condizione può essere applicata solo a manifestazioni che richiedono Tiri Salvezza su Riflessi.
Nauseato (4 PM): Le creature influenzate restano Nauseate per 1 round. Una creatura Nauseata può creare solo manifestazioni difensive. Questa condizione può essere applicata solo a manifestazioni che richiedono Tiri Salvezza su Tempra.
Scosso (1 PM): Le creature influenzate restano Scosse per 1d4 round. Questa condizione può essere applicata solo a manifestazioni che richiedono Tiri Salvezza su Volontà.

Manifestazione Difensiva (Variabile)

Le manifestazioni difensive proteggono un combattente dalle manifestazioni del suo avversario. Un combattente impegnato in un duello parapsichico può manifestare le capacità difensive seguenti.
Mente Elusiva (1 o più PM; azione veloce): Il combattente ottiene bonus +2 a tutti i Tiri Salvezza e guadagna Eludere per un numero di round pari al numero di PM spesi per creare questa manifestazione.
Mente Temprata (da 1 a 4 PM; azione veloce): Per 1 round la Classe Armatura del combattente aumenta di un ammontare pari al numero di PM spesi per creare la manifestazione e la sua CA di contatto aumenta della metà di tale ammontare (minimo +0).
Barriera Mentale (1 o più PM; azione veloce): Una barriera mentale riduce il danno inflitto al combattente dalle manifestazioni offensive e dalle creature in forma di pensiero di 5. Questa manifestazione dura per un numero di round pari al numero di PM spesi dal combattente per crearla.
Contrasto Dirompente (PM variabili; azione immediata): Quando l'avversario crea una manifestazione, il combattente può spendere un numero di PM pari al costo di quella manifestazione + 2 per contrastare quella manifestazione. Quando lo fa, qualsiasi creatura in forma di pensiero o manifestazione difensiva che ha viene congedata.
Mente Agile (2 PM; azione immediata): Quando il combattente viene attaccato con una manifestazione offensiva che prende come bersaglio la sua CA di contatto, questa capacità cambia bersaglio nella sua CA piena.
Ridirezionamento Parapsichico (1 PM; azione immediata): Quando il combattente subirebbe danni mentre ha una creatura in forma di pensiero attiva, può usare questa capacità per applicare invece il danno a quest'ultima. Se l'attacco bersaglia sia il combattente che la creatura in forma di pensiero, quest'ultima subisce sia il danno per sé stessa che per il combattente, e patisce qualsiasi condizione conferita dall'attacco, mentre il combattente non subisce alcun effetto.

Creatura in Forma di Pensiero (Azione di Round Completo)

Una creatura in forma di pensiero è un servitore costruito mentalmente che assume qualsiasi forma desideri il suo creatore. Creare una creatura in forma di pensiero richiede 1 round completo (come se il creatore stesse lanciando un incantesimo con tempo di lancio 1 round) e dura finché il creatore si concentra sull'esistenza della creatura come azione di round completo. Un combattente può manifestare solo una creatura in forma di pensiero alla volta. Una creatura in forma di pensiero deve effettuare i suoi attacchi contro un'altra creatura in forma di pensiero, se ne è stata manifestata una; altrimenti, può attaccare l'avversario del suo creatore. La creatura effettua i suoi attacchi quando il creatore usa un'azione di round completo per concentrarsi su di essa. Quando una creatura in forma di pensiero viene ridotta a 0 o meno Punti Ferita, scompare e il creatore subisce un ammontare di danni pari al contraccolpo parapsichico della creatura in forma di pensiero. Una creatura in forma di pensiero può essere congedata come azione gratuita.
Una creatura in forma di pensiero basica costa 1 PM per essere creata e la le seguenti statistiche base:

Statistiche della Creatura in Forma di Pensiero:
CA: CA del Creatore; CA di Contatto: CA di contatto del creatore; Punti Ferita: metà dei Punti Ferita del creatore; Bonus di Attacco: Livello di manifestazione del creatore + modificatore di Intelligenza, Saggezza o Carisma del creatore (il più alto dei tre); Danno: 1d6 + modificatore di Intelligenza, Saggezza o Carisma del creatore (il più alto dei tre); Tiri Salvezza: bonus del creatore; Contraccolpo Parapsichico: 1d10 + costo in PM della creatura in forma di pensiero.

Potenziamenti della Creatura in Forma di Pensiero: Quando crea una creatura in forma di pensiero, il creatore può applicare qualsiasi potenziamento tra i seguenti, fino al suo limite massimo di PM.
Aumentare Bonus di Attacco: Incrementa il costo fino a un massimo di 4 PM per aumentare di un eguale ammontare il bonus di attacco della creatura in forma di pensiero con tutti i suoi attacchi.
Attacchi Addizionali: Incrementa il costo di 2 PM per fornire alla creatura in forma di pensiero un secondo attacco in ogni round. Incrementare il costo di 2 PM addizionali fornisce alla creatura in forma di pensiero un terzo attacco, ma la creatura subisce penalità -5 a questo terzo attacco.
Aumentare Classe Armatura: Incrementa il costo fino a un massimo di 4 PM per aumentare di un eguale ammontare la CA della creatura e della metà dell'ammontare la sua CA di contatto.
Aumentare Tiri Salvezza: Incrementa il costo di 2 o 4 PM per aumentare il bonus a tutti i Tiri Salvezza della creatura in forma di pensiero della metà dei punti spesi.
Aumentare Punti Ferita: Incrementa il costo fino a un massimo di 4 PM per aumentare i Punti Ferita della creatura in forma di pensiero di 10 x 1 punti spesi.
Aumentare Danni: Incrementa il costo di 1 PM per aumentare il tipo di dado di danno della creatura in forma di pensiero per tutti i suoi attacchi a d8 o di 2 PM per aumentare il tipo di dado di danno a d10. Se la creatura in forma di pensiero ha un solo attacco, il suo bonus ai danni con quell'attacco aumenta a una volta e mezza il bonus di Intelligenza, Saggezza o Carisma del creatore (quale che sia il più alto dei tre).
Capacità Protettiva: Incrementa costo di 1 PM per fornire al creatore bonus +4 alla CA (sia normale che di contatto), bonus +2 ai Tiri Salvezza su Riflessi ed Eludere fintanto che la creatura in forma di pensiero esiste. Incrementare il costo di 2 PM addizionali fornisce al creatore immunità agli attacchi contro la CA o la CA di contatto finché la creatura in forma di pensiero esiste.

Concludere un Duello Parapsichico

Ci sono numerosi modi in cui un duello parapsichico può concludersi e le menti dei combattenti ritornare nei loro corpi (a parte il termine dell'incantesimo Istigare Duello Parapsichico che aveva dato inizio al combattimento). Il duello termina immediatamente se uno dei combattenti raggiunge 0 o meno Punti Ferita o entrambi i combattenti sono d'accordo nel porre fine al duello parapsichico. Ciascun combattente può stringere questo accordo come azione gratuita che può essere intrapresa anche quando non è il suo turno. Più raramente, un incantesimo o una capacità può permettere ai combattenti di lasciare un duello parapsichico: per esempio, a differenza della maggior parte degli incantesimi, è possibile lanciare Porta del Paesaggio Mentale mentre si è impegnati in un duello parapsichico, permettendo all'incantatore di lasciare il Paesaggio Mentale e porre fine al duello. Infine, una creatura adiacente al corpo di un combattente può tentare di riscuoterla dal suo torpore come azione standard. Farlo è un attacco di contatto in mischia che non infligge danni ma permette al combattente di effettuare un nuovo Tiro Salvezza contro l'effetto che ha dato inizio al duello parapsichico. Se il Tiro Salvezza viene superato, la mente della creatura ridestata ritorna nel suo corpo e il duello termina. Una creatura impegnata in un duello parapsichico non può effettuare più di un Tiro Salvezza addizionale per round in questo modo.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/alternative-rule-systems/occult-adventures/occult-rules/psychic-duels/