DullahanGS 7 PE: 3.200

Indossando logore vesti nere e un’armatura brunita, questo sinistro cavaliere è circondato da un’aura minacciosa.
Allineamento: LM
Categoria: Non Morto Medio

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Iniziativa: +2
Sensi: Vista Cieca 18 m; Percezione +16
Aura: Presenza Terrificante (9 m, CD 19)

Difesa

CA: 21, contatto 11, impreparato 20 (+10 Armatura, +1 Destrezza)
PF: 85 (10d8+40); Guarigione Rapida 5
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +5, Volontà +12
RI: 18
Immunità: Tratti dei Non Morti
Resistenze: Resistenza ad Incanalare +4

Attacco

Velocità: 9 m (6 m in armatura)
Mischia: Spada Lunga Affilata+1 +14/+9 (1d8+6/17–20 più 1d6 da freddo)
Attacchi Speciali: Evoca Cavalcatura, Lama Gelata, Richiamo della Morte

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 14, Costituzione —, Intelligenza 14, Saggezza 16, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +12
DMC: 24
Talenti: Arma Focalizzata (Spada Lunga), Attacco in Sella, Combattere in Sella, Travolgere, Volontà di Ferro
Abilità: Addestrare Animali +14, Cavalcare +7, Furtività +10, Intimidire +17, Percezione +16, Sapienza Magica +15
Linguaggi: Comune, Silvano

Capacità Speciali

Evoca Cavalcatura (Sop)

Come Azione Standard, un dullahan può evocare un Cavallo Pesante addestrato alla guerra con l’archetipo semplice Creatura Immonda. Questo cavallo rimane fino a che non viene ucciso o il dullahan lo congeda. Può avere al proprio servizio uno solo di questi cavalli per volta.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Lama Gelata (Sop)

Un dullahan è competente in tutte le armi taglienti semplici e da guerra. Quando brandisce un’arma tagliente, la lama infligge +1d6 danni da freddo e ottiene la capacità Affilata.

Richiamo della Morte (Sop)

Una volta al giorno come Azione Standard, un dullahan può lanciare un richiamo della morte contro un bersaglio entro 18 metri (Tempra CD 22 nega). Se il dullahan conosce e pronuncia il nome del bersaglio, questi subisce penalità –2 al Tiro Salvezza. Se la vittima fallisce il Tiro Salvezza, diventa Barcollante per 1d6 round. Per le successive 24 ore (o finché il dullahan non viene ucciso), tutti i colpi critici contro la vittima sono confermati automaticamente. Infine, la vittima fallisce automaticamente tutte le prove di Costituzione per Stabilizzarsi mentre è Morente. È un effetto di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Doppio (Armatura Completa +1, Spada Lunga+1, altro tesoro)

Descrizione

Terrificanti mietitori di anime, i dullahan sono creati da potenti immondi dalle anime di generali, capitani della guardia o altri comandanti militari particolarmente crudeli. Rispediti indietro dalle profondità dell’Inferno per seminare terrore e raccogliere nuove anime, i dullahan tornano nelle città o villaggi in cui vivevano da mortali. Sebbene le loro vittime preferite siano uomini e donne malvagi (o loro discendenti viventi) le cui anime destinare all’inferno, i dullahan non esitano ad aggiungere innocenti alle liste delle loro vittime.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/dullahan