DuppyGS 7 PE: 3.200
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto (Incorporeo) Media
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Sottotipo Incorporeo
Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.
Iniziativa: +10
Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione +14
Aura: Aura Innaturale 9 m
Difesa
CA: 20, contatto 20, impreparato 14 (+6 Destrezza, +4 Deviazione)
PF: 76 (9d8+36)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +11, Volontà +8
Immunità: Tratti dei Non Morti
Resistenze: Acido 10, Freddo 10
Capacità Difensive: Resistenza ad Incanalare +2, Incorporeo
Debolezze: Vulnerabilità alla Luce del Sole, Vulnerabilità alla Resurrezione
Attacco
Velocità: Volare 12 m (perfetta)
Mischia: Tocco incorporeo +12 (2d8 energia negativa più 1d6 Risucchio di Forza)
Attacchi Speciali: Segugi Famelici, Risucchio di Forza
Statistiche
Caratteristiche: Forza —, Destrezza 22, Costituzione —, Intelligenza 13, Saggezza 15, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +12
DMC: 26
Talenti: Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Inseguire, Riflessi Fulminei, Stoccata
Abilità: Furtività +18, Intimidire +16, Intuizione +14, Percezione +14, Volare +26
Linguaggi: Comune
Capacità Speciali
Aura Innaturale (Sop)
Gli animali non si avvicinano volontariamente alla creatura, a meno che il padrone non effettui una prova di Addestrare Animali, Cavalcare o Empatia Selvatica con CD 25.
Incorporeo (Str)
Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.
Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).
Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.
Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.
Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.
Resistenza ad Incanalare (Str)
Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).
Risucchio di Forza (Sop)
Le creature colpite dall'Attacco di Contatto di un duppy devono superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 18 o subiscono il Risucchio di 1d6 punti di Forza. Se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza, il duppy ottiene 5 Punti Ferita Temporanei. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.
Segugi Famelici (Sop)
Una volta al giorno come Azione Standard, un duppy può creare un branco di segugi Incorporei per 1d4+3 round. I segugi famelici attaccano come una singola unità, hanno un bonus di attacco di +11, infliggono 2d6+3 danni da forza con un colpo andato a segno e minacciano un colpo critico con un 20 naturale. Questa capacità è per il resto identica a Spada Magica (LI 7°)
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Vulnerabilità alla Luce del Sole (Str)
Una creatura con questa abilità non può attaccare ed è Barcollante se è sotto la luce del sole (ma non nell'area di Luce Diurna o incantesimi simili).
Vulnerabilità alla Resurrezione (Sop)
Rianimare Morti o incantesimi simili lanciati su un duppy lo distruggono (Volontà nega). Usare l'incantesimo in questo modo non richiede componenti materiali.
Ecologia
Ambiente: Costiere temperate
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-8)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Un duppy è lo spirito di un marinaio crudele e brutale morto sulla terraferma in modo violento, lontano dalla propria nave e dal suo equipaggio, e che pertanto non ha potuto ricevere un consono funerale in mare.
Sebbene la sua forma spettrale sia una prova sufficiente del suo odio, un duppy controlla anche un branco di fedeli segugi ultraterreni che partecipano alle malignità del loro padrone. I duppy di solito cercano marinai e pirati su cui riversare la propria vendetta, cercando di infliggere grande violenza su quelle creature viventi che ricordano loro cosa hanno perso in vita. Per questa ragione, i duppy sono molto spesso visti in paesi costieri o sulle spiagge vicine, e gli insediamenti che si affidano all'oceano temono e odiano queste lugubri entità.
La presenza di un duppy viene spesso annunciata dal suono lontano di un ululato soprannaturale. Per quanto la forma incorporea di un duppy garantisca che non possa essere catturato con mezzi ordinari, coloro che riescono a farne cadere in trappola uno faranno meglio a mantenere rinchiuso l'orrore finché non si sia fatto giorno, quando le sue capacità ultraterrene risultano intralciate e può essere sconfitto più facilmente. Tuttavia, poche creature possono vantare poteri sufficienti a ingabbiare un duppy, i cui segugi confondono i nemici e permettono al mostro spettrale di attaccare le vittime da tutti i lati.
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/duppy/