13) Bestiario

EcorchéGS 16 PE: 76.800

Questa creatura muscolosa ha il corpo privo di pelle, rivelando il violento contrarsi della sua possente muscolatura esposta.
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto Grande

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Iniziativa: +9
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +25
Aura: Presenza Terrificante (18 m, CD 26)

Difesa

CA: 30, contatto 14, impreparato 25 (+5 Destrezza, +16 naturale, -1 taglia)
PF: 209 (22d8+110); Guarigione Rapida 5
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +12, Volontà +15
RD: 15/argento e bene
Immunità: Acido, Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Resistenza ad Incanalare +2

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: 2 artigli +27 (3d6+11/19-20)
Attacchi Speciali: Sanguinamento (1 risucchio di Costituzione), Squartare (2 artigli, 3d6+11 più Prendere Pelle e Sanguinamento)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 32, Destrezza 20, Costituzione —, Intelligenza 9, Saggezza 11, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +16
BMC: +28
DMC: 43
Talenti: Arma Focalizzata (artiglio), Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Critico Accecante, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (artiglio), Impedire il Movimento, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Spingere Migliorato, Volontà di Ferro
Abilità: Camuffare +30, Furtività +26, Percezione +25
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Indossare Pelle

Capacità Speciali

Indossare Pelle (Sop)

Un ecorché può rubare la pelle di umanoidi Piccoli, Medi o Grandi e indossarla come se fosse sua. Quando lo fa, l'ecorché assume la taglia e le sembianze della creatura e ottiene bonus +10 alle prove di Camuffare effettuate per impersonare la vittima. Finché indossa una pelle rubata, un ecorché non può utilizzare la sua presenza terrificante. Questa pelle rubata si preserva finché la indossa, ma si distrugge se l'ecorché subisce 10 danni o sceglie di distruggerla come Azione Standard. Chiunque entro 18 metri veda distruggersi la pelle rubata da un ecorché è immediatamente soggetto alla sua presenza terrificante e subisce penalità —5 al relativo Tiro Salvezza su Volontà. Un ecorché ritorna alla sua taglia originale, se la pelle rubata viene distrutta.

Prendere Pelle (Sop)

Ogni volta che un ecorché infligge danni a un bersaglio tramite la sua capacità squartare, quest'ultimo deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 25 per evitare di essere scuoiato vivo. I bersagli che falliscono il Tiro Salvezza diventano Barcollanti e subiscono 1 punto di risucchio di Costituzione per round. Entrambi questi effetti sono permanenti ma possono essere rimossi con un incantesimo Rigenerazione o Guarigione (o 1 round di Rigenerazione). L'ecorché può utilizzare la sua capacità indossare pelle per indossare una pelle rubata in questo modo come Azione di Round Completo La CD del Tiro Salvezza è basata su Destrezza.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di chierici e paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Squartare (Str)

Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Terreno
Organizzazione: Solitario o gruppo (2-4)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Le guardie del corpo e le spie dei signori non morti, gli ecorché hanno le sembianze di giganti grondanti sangue con muscoli esageratamente potenziati da infusioni di tossine necromantiche e innesti tendini rianimati. Nonostante la loro forma originale sia priva di pelle, gli ecorché sono in grado di rubare la carne di un'altra atura, scuoiando la loro vittima in pochi secondi per abbandonarla nello shock e nel dolore più inimmaginabili con solo pochi attimi per cercare aiuto prima di perire. In ogni caso questi raccapriccianti atti di violenza sono solo l'inizio del caos che gli ecorché spargono con la loro violenza. Gli ecorché possiedono un incredibile controllo sulla loro orribile forma, che permette loro di far entrare il proprio corpo nella pelle di una creatura molto più piccola. Indossando questi macabri abiti, questi orrori camminano tra i viventi, compiendo il volere dei loro terribili padroni o cercando individui più influenti da uccidere, scuoiare e impersonare. Se la natura blasfema di un ecorché viene rivelata, il mostro è rapido nell'eliminare il suo travestimento, ormai inutile, emergendo dall'abito di carne e rivelando la sua orrida forma agli spettatori ignari, pochi dei quali sono in grado di resistere a una violenza così esplicita.

Un ecorché è alto circa 2,5 m e pesa intorno ai 300 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/ecorche