EgregoreGS 10 PE: 9.600

All'interno di un vortice di luce, un grumo di cervelli avvolto in archi di luce pulsante. L'impronta di un occhio aperto fluttua davanti a lui.
Allineamento: N
Categoria: Aberrazione Grande

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +7
Sensi: Percepire Vita, Scurovisione 18 m; Percezione +21
Aura: Aura di Staticità Mentale (9 m, CD 22)

Difesa

CA: 27, contatto 13, impreparato 23 (+4 Armatura, +3 Destrezza, +6 Naturale, +1 Schivare, +4 Scudo, –1 Taglia)
PF: 123 (13d8+65), Guarigione Rapida 5
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +9, Volontà +15
RD: 5/-
RI: 21
Capacità Difensive: Amorfo

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 12 m (perfetta)
Mischia: 4 Tentacoli Luminosi +14 (1d8+6)
Attacchi Speciali: Oscillazione Ipnotica, Tentacoli Luminosi
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Magia Psichica: (LI 13°; Concentrazione +19)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 17, Costituzione 18, Intelligenza 19, Saggezza 20, Carisma 23
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +16
DMC: 30
Talenti: Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Robustezza, Schivare, Tempra Possente, Volontà di Ferro
Abilità:  Artista della Fuga +19, Conoscenze (arcana) +20, Intimidire +22, Intuizione +18, Percezione +21, Raggirare +19, Sapienza Magica +20, Volare +25
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune, Infernale, Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Condotto Psichico, Setta della Mente

Capacità Speciali

Amorfo (Str)

Il corpo della creatura è malleabile e informe. È immune al danno di precisione (come gli Attacchi Furtivi) e ai Colpi Critici.

Aura di Staticità Mentale (Sop)

Una creatura con questa abilità crea attorno a se stessa un campo che rende difficile la concentrazione per quelli senza questa abilità. Le creature viventi in un raggio di 9 metri devono effettuare con successo una prova di Concentrazione (CD = 10 + 1/2 dei DV della creatura con l'aura di staticità mentale + il modificatore di Carisma di quella creatura) per lanciare un incantesimo con un componente mentale. Un fallimento in questa prova causa la perdita dell'incantesimo senza ulteriori effetti. Inoltre, tutti gli incantatori devono effettuare questo tiro all'inzio del loro turno se si stanno concentrando o hanno un'incantesimo o un effetto magico attivo.

Un fallimento significa che smettono di concentrarsi sull'incantesimo o sull'effetto. Le creature con questa abilità sono immuni al loro stesso effetto e possono lanciare incantesimi normalmente.

Condotto Psichico (Sop)

Qualsiasi membro di una setta della mente può incanalare qualsiasi incantesimo psichico che lancia attraverso l'egregore, fintanto che il cultista si trova entro 9 metri dall'egregore. Se un cultista lancia incantesimi in questo modo, tratta l'egregore come se fosse l'incantatore ai fini della portata dell'incantesimo, del punto di origine e di altre funzioni che dipendono dalla posizione dell'incantatore. La creatura che lancia l'incantesimo provoca comunque Attacchi di Opportunità o altre conseguenze negative del lancio di un incantesimo. L'egregore subisce 1d6 danni taglienti per livello di incantesimo lanciato attraverso di esso in questo modo mentre l'energia si fa strada fuori dalla creatura, anche se si applica la sua riduzione del danno. (Un incantesimo di livello 0 incanalato attraverso l'egregore non gli infligge danni.)

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Oscillazione Ipnotica (Sop)

Come azione standard, un egregore può tessere una Trama Ipnotica usando le sue bande di luce in un raggio di 3 metri attorno a sé. I membri della sua setta della mente sono immuni e non contano ai fini del limite di Dadi Vita dell'incantesimo, ma per il resto questa capacità funziona come l'incantesimo.

Percepire Vita (Sop)

La creatura può percepire e localizzare le creature viventi entro 18 metri, come se possedesse la capacità Vista Cieca.

Setta della Mente (Sop)

Un egregore è creato dalla volontà combinata di un numero di membri del culto pari ai suoi Dadi Vita (minimo 13) e può avere un numero massimo di membri pari ai suoi Dadi Vita. Ogni membro deve essere una creatura vivente intelligente. Questi cultisti riversano la loro coscienza psichica collettiva nella creazione collaborativa dell'egregore, garantendo a ciascun membro una serie di vantaggi. Creare un egregore implica un rituale della durata di 1 giorno e che costa 1.000 mo per Dado Vita dell'egregore. Nuove creature possono essere aggiunte alla setta della mente solo se i membri precedenti muoiono o se ne vanno (vedi sotto).

L'aggiunta di un nuovo membro alla setta della mente richiede un rituale della durata di 1 giorno e del costo di 1.000 mo. Tutti gli altri membri che ne fanno ancora parte devono essere presenti durante questo rituale o esso fallisce.

Finché un membro si trova entro 1,5 Km dall'egregore, l'egregore può usare qualsiasi delle sue capacità magiche su quel membro, indipendentemente dalla portata dell'incantesimo. Se un membro della setta della mente viene preso di mira da un incantesimo di influenza mentale, anche l'egregore può tentare un Tiro Salvezza su Volontà e il membro del culto usa il migliore dei due risultati. Se il membro del culto continua a fallire, un altro membro della setta della mente può invece scegliere di essere influenzato.

Inoltre, i membri della setta della mente condividono una forma limitata di Telepatia: sono in grado di inviare e ricevere semplici messaggi ed emozioni, proprio come il legame empatico tra un Mago e il suo Famiglio.

Se un membro della setta della mente viene ucciso o viaggia a più di 1,5 Km dall'egregore, il suo legame viene interrotto e ogni altro membro deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20 o rimane Infermo per 1 round. Se il numero dei membri scende al di sotto della metà del numero di Dadi Vita posseduti dall'egregore, l'egregore deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20 o soffre di confusione. L'egregore può tentare un nuovo salvataggio all'inizio di ogni round per riprendere i sensi. Finché il numero rimanente di membri è inferiore alla metà dei Dadi Vita dell'egregore, l'egregore deve tentare un nuovo salvataggio ogni volta che un membro viene ucciso o lascia la setta della mente. Se l'ultimo membro del culto viene ucciso o lascia la setta della mente, l'egregore si dissolve in maniera innocua in 1d4 round.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tentacoli Luminosi (Sop)

Un egregore produce bande di luce alimentate dalla sua energia mentale concentrata. Può far sì che queste bande diventino solide e si scaglino come tentacoli. Questi tentacoli seguono tutte le normali regole per i tentacoli, tranne per il fatto che funzionano come se avessero l'abilità speciale Energia Luminosa.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Setta (1 più 13–20 cultisti)
Tesoro: Standard

Descrizione

Quando un sensitivo particolarmente potente guida una comunità di individui che la pensano allo stesso modo, quel gruppo può unire la sua volontà collettiva per creare un egregore. L'egregore è un potente difensore e un punto focale per i talenti psichici di ogni membro del gruppo, garantendo loro l'accesso a poteri magici aggiuntivi e un legame comune.

Sebbene l'aspetto degli egregori vari, in genere hanno un nucleo che assomiglia a una massa di cervelli, distinguibile dai praticanti di frenologia come portante le caratteristiche del cervello di coloro che costituiscono la sua setta della mente. Questo nucleo proietta un'immagine che riflette gli ideali per i quali si è formato l'egregore: un occhio fisso per rappresentare la vigilanza, uno scudo araldico per la protezione o qualche altro emblema stilizzato per riflettere gli obiettivi del gruppo.

Da questa bizzarra massa in bilico emerge una serie di archi di luce pulsanti che si muovono in uno strano unisono, formando uno schema quasi ipnotizzante con la loro cadenza.

Gli impulsi sinaptici sincronizzati che emettono dal nucleo cranico dell'egregore si manifestano come eleganti archi di luce che saltano da una forma cerebrale all'altra in una danza ritmica. L'egregore può deviare un arco verso l'esterno, trasformandolo in una fascia di luce semisolida che può utilizzare per colpire i suoi nemici. Queste fasce normalmente passano attraverso gli oggetti, ma concentrandosi maggiormente l'egregore può trasformare un arco in una forma ancora più solida in grado di manipolare gli oggetti.

Tipicamente, il tipo di culto che crea un egregore è formato da una piccola associazione di individui sotto la guida di un leader psichico volitivo, che dirige i seguaci più deboli in un rituale che combina la loro energia psichica latente nella creazione di un potente entità per supportare gli obiettivi dell'organizzazione.

L'egregore stesso è una creatura completamente separata, simile agli eidolon degli evocatori, anche se sembra essere un vero essere vivente del Piano Materiale e non un vero estraneo. Creare un egregore richiede un gruppo di 13: un leader e una dozzina di seguaci. I culti più grandi sono in grado di creare egregori più potenti, con storie che circolano di culti del giorno del giudizio con centinaia di membri che lavorano insieme per creare un abominio, ma successivamente perdono il controllo e affrontano l'annientamento dalla loro stessa creazione. L'egregore esiste solo fino a quando il culto che lo ha creato, svanisce nell'etere psichico da cui si è generato una volta che il culto non c'è più.

Un egregore è largo 3 metri, anche se le bande di luce che si estendono da esso fanno oscillare tra una dimensione effettiva di 3,5 metri e 4,5 metri. Pesa solo 136 Kg nonostante le sue enormi dimensioni. I cervelli che compongono il corpo dell'egregore non sono costruiti come i cervelli umani e sono molto meno densi; sembrano assumere la forma di cervelli solo a causa del legame concettuale che rappresentano. Allo stesso modo, l'occhio fisso e le bande di luce dell'egregore sono più metaforici che fisici.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/egregore/