13) Bestiario

ElohimGS 23/RM 6 PE: 819.200

Questo essere dotato di un solo occhio è uno strano incrocio tra un insetto, un fungo e altri esseri viventi fusi in un'unica entità alata.
Allineamento: N
Categoria: Esterno (Extraplanare, Mitico) Enorme

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +16M/-4, Iniziativa Doppia
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Visione della Morte, Vista Cieca 18 m; Percezione +34

Difesa

CA: 39, contatto 20, impreparato 32 (+5 cognitivo, +6 Destrezza, +19 naturale, +1 schivare, -2 taglia)
PF: 423 (22d10+302); Rigenerazione 15 (armi epiche)
Tiri Salvezza: Tempra +26, Riflessi +13, Volontà +24
RD: 15/epico
RI: 34
Immunità: Elettricità
Resistenze: Acido 30, freddo 30, fuoco 30
Capacità Difensive: Fortificazione (50%)

Attacco

Velocità: 18 m, Volare 18 m (buona), Nuotare 9 m
Mischia: 2 artigli +27 (2d8+7), 8 tentacoli +22 (2d8+3 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Magia Mitica, Potere Mitico (6/giorno, Impulso +1d8), Soffio (cono di 18 m, 20d8 da elettricità, Riflessi CD 32 dimezza, utilizzabile ogni 1d4 round), Stritolare (2d8+10)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 23°; Concentrazione +30

Statistiche

Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 22, Costituzione 32, Intelligenza 25, Saggezza 29, Carisma 25
Bonus di Attacco Base: +22
BMC: +31 (+35 Lottare)
DMC: 53 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Colpo Vitale, Incantare in Combattimento, Iniziativa MigliorataM, Riflessi in Combattimento, Schivare, Tempra PossenteM, Tempra Possente Migliorata, Volontà di FerroM, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Conoscenze (arcane, dungeon, geografia, natura, piani) +32, Furtività +23, Guarire +31, Intimidire +29, Intuizione +34, Nuotare +15, Percezione +34, Raggirare +32, Sapienza Magica +29, Utilizzare Congegni Magici +29
Linguaggi: Parlare con gli Animali, Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Comprimersi, Creare Vita, Incantesimi Innati, Pollice Verde, Senza Respiro

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Comprimersi (Str)

La creatura si può muovere attraverso un'area grande un quarto dello spazio che occupa senza stringersi, o un ottavo della sua grandezza quando si stringe.

Creare Vita (Sop)

A volontà, un elohim può creare una qualsiasi creatura vegetale o vivente. Una creatura creata non può avere più di 4 Dadi Vita e non può essere di taglia superiore alla Grande, e non è sotto il controllo dell'elohim.

Fortificazione (Str)

La creatura ha il 50% di possibilità di considerare Colpi Critici o Attacchi Furtivi come colpi normali, come se indossasse un'armatura della Fortificazione Moderata.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Incantesimi Innati (Sop)

Un elohim può lanciare incantesimi in qualsiasi forma, come previsto dal talento Incantesimi Naturali.

Iniziativa Doppia (Str)

La creatura ottiene due turni a ogni round, uno al suo conteggio di Iniziativa e l'altro al suo conteggio di Iniziativa -20. Per esempio, se l'iniziativa del mostro è 23, nel suo primo turno potrebbe effettuare un attacco completo (e compiere un passo di 1,5 metri) all'iniziativa 23, e nel suo secondo turno all'iniziativa 3 potrebbe compiere un'Azione di Movimento e lanciare un incantesimo. Questo permette al mostro di compiere due azioni per round che normalmente impiegherebbero un round completo, come usare un incantesimo Evoca Mostri. Ai fini degli incantesimi o degli effetti che hanno una durata di un round o maggiore, oppure che si attivano all'inizio del round di una creatura o all'inizio del suo turno (come per i Tiri Salvezza contro effetti attivi o per subire i danni da Sanguinamento), soltanto il primo turno del mostro in ogni round conta ai fini di queste durate.

Pollice Verde (Sop)

Tutti i vegetali entro un raggio di 1,5 chilometri dalla creatura crescono al doppio del loro ritmo normale e non subiscono alcun genere di malattie o malanni. Inoltre, le creature vegetali alleate entro 9 metri dalla creatura guadagnano una Guarigione Rapida pari al suo rango mitico. Se la creatura usa Forma di Vegetale o Forma Selvatica per assumere la forma di un vegetale, guadagna questa Guarigione Rapida in forma vegetale.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Senza Respiro (Str)

Il mostro non respira ed è immune agli effetti che richiedono di farlo (come i Veleni inalati). Questo non conferisce immunità agli attacchi con nuvole o gas che non richiedono di essere respirati.

Soffio (Sop)

Alcune creature possono esalare un cono, una linea, una nube di energia o un altro effetto magico. Un soffio solitamente infligge danni, ed è basato su un tipo di energia. Il soffio concede un TS su Riflessi per dimezzare il danno (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura dotata del soffio + il modificatore di Costituzione della creatura dotata del soffio; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A meno che non sia diversamente indicato, una creatura è immune al proprio soffio. Alcuni soffi possono richiedere un TS su Tempra o su Volontà invece che su Riflessi. Di ogni soffio si indica quanto di frequente può essere utilizzato, e se può essere utilizzato solo alcune volte al giorno.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (extraplanare)
Organizzazione: Solitario o orda (1 più 5-20 animali, bestie magiche e vegetali di GS 8-10)
Tesoro: Doppio

Descrizione

Un elohim è uno strano essere ossessionato dalla creazione di minuscoli mondi popolati da creature di sua scelta. Crea nuovi semipiani permanenti o altera gli ambienti più remoti dei piani già esistenti, li insemina di nuova vita e poi li abbandona. Un elohim può tornare a osservare la sua creazione dopo decenni o secoli per vedere come se la sono cavata le sue progenie e decidere se lasciarle continuare a esistere o sopprimerle definitivamente. Gli elohim comunicano molto raramente con altri esseri, e sempre in maniera criptica.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/elohim/