EncantadoGS 8 PE: 4.800
Allineamento: CN
Categoria: Folletto Medio
Folletto
Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d6.
- Bonus di Attacco Base pari a 1/2 dei Dadi Vita totali (progressione lenta).
- Tiri Salvezza buoni su Riflessi e Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 6 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un folletto: Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Camuffare, Conoscenze (geografia), Conoscenze (locali), Conoscenze (natura), Diplomazia, Furtività, Intrattenere, Intuizione, Nuotare, Percezione, Raggirare, Rapidità di Mano, Scalare, Utilizzare Congegni Magici e Volare.
Tratti
Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Visione Crepuscolare
- Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- I folletti respirano, mangiano e dormono
Iniziativa: +9
Sensi: Scurovisione 18m, Visione Crepuscolare; Percezione +17
Paizo Blog |
Difesa
CA: 21, contatto 20, impreparato 16 (+1 Destrezza, +5 Deviazione, +5 Naturale)
PF: 85 (10d6+60)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +17, Volontà +16
RD: 10/Ferro Freddo
Attacco
Velocità: 9 m, Nuotare 24m
Mischia: Schianto +10 (1d4+4 più Intossicazione) o Lancia +8 (1d8+4/×3)
Distanza: Lancia +10 (1d8+3/×3)
Capacità Magiche: LI 10°, Concentrazione +15
- A Volontà—Charme su Persone (CD 16), Lussuria Innaturale (CD 18), Suggestione (CD 18)
- 3/giorno—Charme sui Mostri (CD 18), Confusione (CD 19), Frastornare Mostri (CD 17)
- 1/settimana—Controllare Tempo Atmosferico
Statistiche
Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 21, Costituzione 20, Intelligenza 13, Saggezza 18, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +10
DMC: 28 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Arma Accurata, Ingannevole, Iniziativa Migliorata, Manovre Agili, Robustezza
Abilità: Artista della Fuga +18, Camuffare +7, Conoscenze (locali) +9, Diplomazia +18, Furtività +18, Intrattenere (ballo, cantare) +13, Intuizione +11, Nuotare +15, Percezione +17, Raggirare +22
Linguaggi: Comune, Silvano, Parlare con gli Animali
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Delfino o Umanoide medio; Alterare Se Stesso o Forma Ferina I), Grazia Incantevole, Trattenere il Fiato
Capacità Speciali
Cambiare Forma (Sop)
Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.
Grazia Incantevole (Sop)
Un encantado aggiunge il suo bonus di Carisma come bonus razziale a tutti i suoi tiri salvezza e come bonus di deviazione alla sua Classe Armatura.
Intossicazione (Sop)
L'attacco schianto di un encantado colpisce il suo bersaglio come se il bersaglio avesse esagerato, facendo sì che il bersaglio ottenga la condizione Infermo per 1 ora. Un bersaglio già nella condizione Infermo dall'intossicazione di un encantado diventa invece Nauseato per 1d4 round.
Trattenere il Fiato (Str)
La creatura può trattenere il fiato per un numero di round pari a 6 volte il suo punteggio di Costituzione prima di rischiare l’annegamento.
Ecologia
Ambiente: Fiumi caldi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard (Lancia, altro tesoro)
Descrizione
Quando le calde e umide notti nella giungla si trasformano in festeggiamenti esultanti, si può essere certi che nelle vicinanze si possa trovare un encantado. Questi folletti vivono ai margini delle società umanoidi. Sono attratti dalle feste e cambiano forma in umanoidi attraenti per infiltrarsi nelle celebrazioni. Abili musicisti e ballerini, gli encantado si integrano perfettamente ai festeggiamenti. Quando gli encantado cambiano forma, i loro sfiati sono ancora presenti, quindi di solito indossano cappelli o parrucche, o si sistemano i capelli in elaborate acconciature, per nascondere questa caratteristica. Quando sono in forma di delfino, gli encantado possono ancora manipolare gli oggetti con le pinne come se le pinne fossero mani.
Molti encantado sono creature gentili che vogliono solo celebrare la gioia, ma altri portano le loro inclinazioni a influenzare gli altri all'estremo, rapendo gli oggetti della loro ossessione e portandoli nelle loro tane del fiume. Alcuni soffrono di narcisismo estremo.
Gli encantado spesso prendono livelli da Bardo o Druido, mentre alcuni crudeli encantado diventano incantatori o Mesmeristi.
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/encantado/