Erba VoraceGS 1 PE: 400

Queste alte erbe color verde acceso macchiate di sangue ondeggiano e si piegano indipendentemente dalla presenza del vento.
Allineamento: N
Categoria: Vegetale Medio

Vegetale

Questo tipo include le creature vegetali. Le piante normali, come quelle che crescono nei giardini e nei campi, non possiedono un punteggio di Intelligenza, Saggezza o Carisma, e non sono creature, ma oggetti, pur essendo viventi. Un vegetale ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un vegetale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I vegetali respirano e mangiano, ma non dormono.

Iniziativa: +1
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +0

Difesa

CA: 12, contatto 11, impreparato 11 (+1 Destrezza, +1 Naturale)
PF: 9 (2d8)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +1, Volontà +0
RD: 5/tagliente
Immunità: Tratti dei Vegetali
Capacità Difensive: Guarire dal Sangue

Attacco

Velocità: 3 m
Mischia: 3 fronde +1 (1d4 più Sanguinamento)
Attacchi Speciali: Sanguinamento 1

Statistiche

Caratteristiche: Forza 11, Destrezza 12, Costituzione 10, Intelligenza —, Saggezza 11, Carisma 1
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: +1
DMC: 12 (non può essere Sbilanciato)
Abilità: Furtività +1 (+9 nella vegetazione)
Modificatori Razziali: +8 Furtività nella vegetazione
Qualità Speciali: Radicarsi

Capacità Speciali

Guarire dal Sangue (Str)

Un ciuffo di erba vorace attacca con tre fronde—queste sono Attacchi Naturali primari che infliggono danno tagliente. Quando l'erba vorace ferisce una creatura che può essere afflitta dal suo Sanguinamento, recupera 1 Punto Ferita. Se la creatura era già afflitta da sanguinamento, l'erba recupera invece 2 PF per ogni attacco fronda che va a segno.

Radicarsi (Str)

Le erbe voraci possono affondare le proprie radici nel terreno come Azione di Round Completo o sradicarsi come Azione Standard. Mentre è radicata l'erba vorace non può muoversi, ma può Prendere 20 nella prova di Furtività per nascondersi in piena vista come se avesse la capacità Immobilità. L'erba vorace ottiene Bonus di Circostanza +8 alla DMC contro Spingere e altre Manovre in Combattimento che tentano di spostarla mentre è radicata.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Tratti dei Vegetali (Str)

I Vegetali sono immuni a tutti gli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), Paralisi, sonno, metamorfosi, Stordimento, e Veleno.

Ecologia

Ambiente: Qualunque pianura
Organizzazione: Solitario, coppia, striscia (3–11) o campo (vedi sotto)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Gli studiosi non sono certi delle origini di questa pianta strana e letale. Le tipiche teorie asseriscono che siano il risultato degli esperimenti di qualche mago folle, oppure che siano state coltivate da sette druidiche che adottarono filosofie anti-civiltà, eppure coloro che hanno dedicato tempo all'esaminare questi vegetali succhia sangue hanno notato elementi macabri che suggeriscono una genesi più buia. Questi botanici teorizzano che l'erba vorace sia piantata dai resti di una creatura morta di fame, sia in natura che in territori urbani. Infatti, è stato scoperto che le chiazze di erba vorace prosperano in zone devastate da carestie e attorno ad insediamenti le cui popolazioni sono morte a causa di mancanza di approvvigionamenti (come durante un assedio o dopo la distruzione dei campi coltivati da parte di predoni). Eppure, sono state trovare crescere apparentemente a caso in foreste e pianure, mescolandosi con le normali erbe ed altro fogliame, dunque fame e carestia non sono requisiti per la crescita di questa pianta.

Qualunque siano le origini una cosa è certa: malgrado sia priva di mente, l'erba vorace non è per niente innocua. Mucchi ben nutriti di queste piante sono in media alti 1,5 metri, con foglie taglienti capaci di penetrare la pelle esposta facilmente. I viaggiatori prudenti dovrebbero evitare di passare alla cieca attraverso campi di erba alta, in quanto si è scoperto che piccole chiazze di erba vorace estendono le proprie radici l'una verso l'altra, unendosi e aumentando lentamente la dimensione collettiva, la portata e la voracità. Si sospetta che alcuni dei campi più grandi di erba vorace abbiano fatto centinaia di vittime negli anni.

Campi di Erba Vorace

Ciò che rende l'erba vorace così pericolosa quando incontrata in un campo è il semplice fatto che le piante uniscano e connettano le loro radici quando abbastanza abbiano radicato vicine tra di loro. Se almeno 12 erbe voraci hanno radicato in un'area contigua, le loro radici iniziano a mescolarsi. Fintanto che le erbe non si muovono per almeno 24 ore, il processo si completa e le piante carnivore si uniscono diventando un campo di erba vorace.

Quando il campo è formato, tutte le erbe voraci uniscono i propri Punti Ferita in una singola riserva condivisa, dunque un gruppo di 12 erbe voraci (il minimo richiesto per formare un campo) possiede un totale di 108 punti ferita. Nessuna erba individuale nel campo muore fino a quando tutti i punti ferita condivisi sono esauriti, ma un campo perde per sempre la propria mobilità e non può sradicarsi. Qualunque effetto ad area che ferisce più erbe voraci all'interno di un campo lo considera come una singola creatura ai fini di determinare il danno inflitto.


Fonte: Gluttongrass