Meccaniche di Golarion

Erede Divino

Molti sono i mortali che servono gli Dèi, in modi grandi e piccoli. Alcuni donano offerte a molte Divinità nella speranza di appagarle tutte, mentre altri ne servono fedelmente una e una sola, persino con fervore. Sono pochi, tuttavia, quelli scelti dalle proprie Divinità per compiere sacre missioni. Alcuni ricevono semplicemente la grazia di essere unti dallo spirito Divino, pochi altri sono in senso letterale gli eredi degli Dèi loro protettori, figli illegittimi nati da una passione consumata con mortali. Qualunque sia la loro origine, si tratta dei pochi che possono, con l'adeguato addestramento, divenire Eredi Divini. La scintilla della Divinità anima ogni loro azione, mentre voci sussurrano segreti e ordini mai intesi per orecchie altrui. Gli Eredi Divini possono essere d'intralcio alla gerarchia ortodossa della propria chiesa, dato che rappresentano una scappatoia rispetto alle strutture ecclesiastiche del culto. La vocazione giunge loro direttamente dalla Divinità e i loro ordini soppiantano quelli di qualsiasi autorità terrena. Naturalmente, sono molto più numerosi quelli che millantano tali contatti diretti e incarichi rispetto a chi è stato davvero toccato dal Divino, ma ê rischioso sfidare o respingere chi sostiene di esserlo stato.

Dado Vita: d8.

Requisiti

Per aspirare ad essere un Erede Divino, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.

Abilità di Classe

Le Abilità di Classe di un Erede Divino sono Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Diplomazia (Car), Intrattenere (Car), Percezione (Sag), Professione (Sag) e Sapienza Magica (Int) e Volare (Des).

Gradi Abilità per Livello: 2 + modificatore Int.

Tabella: Erede Divino

Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al Giorno
+0 +0 +0 +1 Allineamento Contrapposto +1 livello di Classe di incantatore Divino
+1 +1 +1 +1 -- +1 livello di Classe di incantatore Divino
+2 +1 +1 +2 Dominio Specializzato +1 livello di Classe di incantatore Divino
+3 +1 +1 +2 Ira Divina +1 livello di Classe di incantatore Divino
+3 +2 +2 +3 -- +1 livello di Classe di incantatore Divino
+4 +2 +2 +3 -- +1 livello di Classe di incantatore Divino
+5 +2 +2 +4 Difesa Deifica +1 livello di Classe di incantatore Divino
+6 +3 +3 +4 Soggezione Divina +1 livello di Classe di incantatore Divino
+6 +3 +3 +5 -- +1 livello di Classe di incantatore Divino
10° +7 +3 +3 +5 Vero Erede +1 livello di Classe di incantatore Divino

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della Classe di Prestigio dell'Erede Divino.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Gli Eredi Divini non ottengono alcuna competenza in Armi o Armature. Un Erede Divino può scegliere Arma Focalizzata Superiore, Arma Specializzata e Arma Specializzata Superiore come Talenti una volta qualificatosi normalmente (sebbene non debba soddisfare il prerequisito di avere livelli da Guerriero per selezionare questi Talenti).

Incantesimi

Quando un Erede Divino acquisisce un nuovo livello, il personaggio acquisisce nuovi Incantesimi al giorno, come se avesse guadagnato un livello nella Classe dell'incantatore divino a cui apparteneva prima di acquisire la Classe di Prestigio. Non ottiene comunque nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe otterrebbe. Questo essenzialmente significa che aggiunge il livello da Erede Divino al livello di qualsiasi altra Classe dell'incantatore divino abbia.

Se un personaggio apparteneva a più di una Classe di incantatore prima di diventare un Erede Divino, bisogna decidere a quale Classe assegnare il nuovo livello prima di determinare i suoi Incantesimi al giorno.

Allineamento Contrapposto (Str)

Un Erede Divino deve scegliere uno dei seguenti sottotipi di Allineamento come proprio Allineamento Contrapposto: Caotico, Buono, Legale o Malvagio. L'Allineamento Contrapposto prescelto deve essere uno che non possiede come parte del proprio. L'Erede Divino ottiene bonus +1 alle prove di livello dell'incantatore effettuate per superare la Resistenza agli Incantesimi di creature con quel sottotipo di Allineamento.

Dominio Specializzato (Sop)

Al 3º livello, un Erede Divino seleziona un Dominio concesso dalla sua Divinità, che diventa il Dominio prescelto dall'Erede Divino per specializzarsi nel rappresentare la sua Divinità. Sebbene la maggior parte degli Eredi Divini scelga Domini ottenuti da altre Classi (come il Chierico), non è necessario che lo faccia. Ogni volta che un Erede Divino lancia un Incantesimo del proprio Dominio Specializzato, guarisce un ammontare di Danni pari al doppio del livello dell'Incantesimo.

Inoltre, ciascun Dominio Specializzato concede una capacità Magica (livello dell'incantatore pari al livello del personaggio totale dell'Erede Divino) e bonus sacro (o profano, se l'Erede Divino è Malvagio) permanente a un singolo tipo di tiro d20. Seguono le capacità Magiche e i bonus specifici concessi dai singoli Domini.

Acqua: Camminare sull'Acqua 1/giorno; +4 alle prove di Nuotare.
Animale: Forma Ferina I 1/giorno, +4 alle prove di Addestrare Animali.
Aria: Volare 1/giorno; +4 alle prove di Volare.
Artificio: Fortuna dell'Artigiano 3/giorno; +4 alle prove di Artigianato.
Bene: Individuazione del Male costante; +2 ai Tiri Salvezza su Volontà.
Caos: Individuazione della Legge costante; +2 ai Tiri Salvezza su Volontà.
Charme: Dono Seducente 3/giorno; +4 alle prove di Diplomazia.
Comunità: Linguaggi 1/giorno; +4 alle prove di Diplomazia.
Conoscenza: Identificare 3/giorno; +4 alle prove di Conoscenze (sceglierne una).
Distruzione: Rompere 3/giorno; +4 alle prove di Intimidire.
Follia: Farfuglio 3/giorno; +4 alle prove di Raggirare.
Fortuna: Favore Divino 3/giorno; +2 ai Tiri Salvezza su Riflessi.
Forza: Bruciare Legami 3/giorno; +4 alle prove di Manovra in Combattimento.
Fuoco: Freccia Infuocata 1/giorno; +4 alle prove di Acrobazia.
Gloria: Aura dell'Arconte 1/giorno; +4 alle prove di Intimidire.
Guarigione: Simbolo di Guarigione 1/giorno; +4 alle prove di Guarire.
Guerra: Colpo Accurato 1/giorno; +1 ai tiri per i Danni delle Armi.
Inganno: Loquacità 1/giorno; +4 alle prove di Furtività.
Legge: Individuazione del Caos costante; +2 ai Tiri Salvezza su Volontà.
Libertà: Rimuovere Infermità 3/giorno; +4 alle prove di Artista della Fuga.
Magia: Individuazione del Magico costante; +4 alle prove di Sapienza Magica.
Male: Individuazione del Bene costante; +2 ai Tiri Salvezza su Volontà.
Morte: Comando Omicida 3/giorno; +2 ai Tiri Salvezza su Tempra.
Nobiltà: Comando 3/giorno; +4 alle prove di Diplomazia.
Oscurità: Ombra di un'Arma 3/giorno; +4 alle prove di Percezione.
Protezione: Manto Furioso 1/giorno; +1 alla CA.
Rettili: Evoca Alleato Naturale III (solo rettili) 1/giorno; +2 ai Tiri Salvezza su Riflessi.
Riposo: Santificare Cadavere 3/giorno; +2 ai Tiri Salvezza su Tempra.
Rune: Comprensione dei Linguaggi 3/giorno; +4 alle prove di Linguistica.
Sole: Luce Diurna 1/giorno; +4 alle prove di Percezione.
Terra: Pugni di Pietra 3/giorno; +4 alle prove di Sopravvivenza.
Tempo Atmosferico: Manto dei Venti 1/giorno; +4 alle prove di Sopravvivenza.
Vegetale: Parlare con i Vegetali 1/giorno; +2 ai Tiri Salvezza su Tempra.
Viaggio: Ritirata Rapida 3/giorno; +4 alle prove di Acrobazia.
Vuoto: Oscurità Profonda 1/giorno; +4 alle prove di Concentrazione.

Ira Divina (Sop)

Al 4º livello, gli Incantesimi di un Erede Divino che producono Danni infliggono +1 Danni per dado contro creature con Allineamento del sottotipo corrispondente all'Allineamento Contrapposto dell'Erede Divino.

Difesa Deifica (Sop)

Al 7º livello, un Erede Divino ottiene RD 2, superata da attacchi con Allineamento del sottotipo corrispondente all'Allineamento Contrapposto dell'Erede Divino (pertanto un Erede Divino con "Malvagio" come Allineamento Contrapposto ottiene RD 2/male).

Soggezione Divina (Sop)

All'8º livello, gli Incantesimi di un Erede Divino possono rendere Barcollanti le creature il cui Allineamento corrisponde al suo Allineamento Contrapposto. Quando una tale creatura è influenzata da un Incantesimo dell'Erede Divino, diventa Barcollante per 1 round se fallisce il suo Tiro Salvezza contro di esso. Se la creatura supera il Tiro Salvezza (o se l'Incantesimo non ne concede uno), questa capacità non ha effetto.

Vero Erede

Al 10º livello, un Erede Divino diviene un autentico erede della propria Divinità. L'ammontare della guarigione che ottiene dal proprio Dominio Specializzato raddoppia. La sua capacità Ira Divina infligge adesso +2 Danni per dado contro creature di Allineamento appropriato. La Riduzione del Danno concessa da Difesa Deifica aumenta a 5. Infine l'Erede Divino incrementa permanentemente il proprio punteggio di Saggezza o Carisma di +1.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/classes/prestige-classes/other-paizo/c-d/divine-scion/