13) Bestiario

Eremita SovranoGS 22 PE: 614.400

Questo umanoide, grondante sangue, è cosparso di taglienti schegge di metallo. Ali scheletriche si protendono dalle sue spalle sanguinanti.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Extraplanare, Kyton, Legale, Malvagio) [Avanzato] Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Kyton

I Kyton sono una razza di esterni legali malvagi nativi del Piano delle Ombre che si nutrono di paura e dolore. Possiedono i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Scurovisione 18m
  • Rigenerazione (Str) L'entità della rigenerazione di un kyton varia in base al tipo, e può essere neutralizzata da armi buone. armi d'argento e incantesimi buoni.
  • Immunità al freddo .
  • Sguardo Snervante (Sop) Tutti i kyton hanno un attacco con lo sguardo che manipola le percezioni di quelli che lo incontrano. Uno sguardo snervante ha un raggio di 9 metri, e può essere negato con un Tiro Salvezza su Volontà: gli esatti effetti causati dallo sguardo snervante di un particolare kyton dipendono dal suo tipo. Tutti i kyton sono immuni allo sguardo snervante degli altri kyton. Lo sguardo snervante è sempre un effetto di influenza mentale e paura. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Creatura Avanzata (GS +1)

Le creature con l’archetipo avanzato sono più forti dei loro simili.

Regole Rapide: +2 a tutti i tiri (inclusi i danni) e alle CD delle Capacità Speciali, +4 alla CA e al DMC; +2 PF per DV.

Regole di Ricostruzione: +2 all'Armatura Naturale; Caratteristiche +4 a tutti i punteggi di caratteristica (tranne Intelligenza se il valore base è pari a 2 o inferiore).

Iniziativa: +12
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione del Vero, Vista Cieca 9 m; Percezione +38

Difesa

CA: 38, contatto 17, impreparato 30 (+7 Destrezza, +21 naturale, +1 schivare, -1 taglia)
PF: 420 (24d10+288); Rigenerazione 15 (armi e incantesimi con descrittore bene, armi d'argento)
Tiri Salvezza: Tempra +26, Riflessi +17, Volontà +21
RD: 15/argento e bene
RI: 33
Immunità: Danni non letali, Dolore, effetti di paura, freddo

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 18 m (buona)
Mischia: 2 artigli +37 (2d6+14/19-20 più Dolore), morso +37 (2d6+14 più Dolore), 6 Viticci Uncinati +32 contatto (Dolore più Afferrare, Stritolare e Risucchio di Energia)
Attacchi Speciali: Assalto Cruento (CD 34), Eviscerazione, Risucchio di Energia (2 livelli, CD 34), Sguardo Snervante (9 m, CD 34), Stritolare (3d6+14), Viticci Uncinati
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +31

Statistiche

Caratteristiche: Forza 38, Destrezza 25, Costituzione 34, Intelligenza 22, Saggezza 21, Carisma 34
Bonus di Attacco Base: +24
BMC: +39 (+43 Lottare)
DMC: 49
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Capacità Magica Potenziata (Dissolvi Magie Superiore), Infliggi Ferite Critiche di Massa (Dissolvi Magie Superiore, Tentacoli Neri), Critico Migliorato (artigli), Incantare in Combattimento, Incantesimi Inarrestabili, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (arcane) +16, Conoscenze (dungeon) +16, Conoscenze (natura) +16, Conoscenze (piani) +29, Conoscenze (religioni) +16, Diplomazia +39, Furtività +30, Guarire +28, Intimidire +39, Intuizione +30, Percezione +38, Raggirare +39, Sapienza Magica +31, Utilizzare Congegni Magici +32, Volare +9
Linguaggi: Comune, Infernale; telepatia 30 m
Qualità Speciali: Innestare Carni, Viaggiatore delle Ombre

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Assalto Cruento (Str)

Il puro piacere innaturale che l'eremita sovrano mostra quando strappa l'anima da un essere vivente rende tutti quelli che lo osservano Spaventati fino a quando non compiono un successo un Tiro Salvezza su Volontà CD 34. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma. Questo è un effetto di influenza mentale e paura.

Dolore (Sop)

Qualsiasi creatura colpita da uno degli attacchi naturali di un eremita deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 30 o diventa Barcollante per 1 round, a causa del dolore. Fintanto che la creatura è Barcollante a causa di questo effetto, subisce penalità -4 a tutti i tiri salvezza effettuati per resistere alle capacità magiche e alle capacità straordinarie dell'eremita. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Eviscerazione (Str)

Quando un eremita entra in lotta con un avversario, può rapidamente eviscerare o altrimenti modificare chirurgicamente la sua vittima, asportandole una piccola porzione di carne o di un organo interno, come Azione Veloce, risucchiando alla vittima 1d8 punti di una caratteristica, scelta a discrezione dell'eremita stesso. La vittima può resistere a questo effetto superando un Tiro Salvezza su Tempra con CD 28. La CD del Tiro Salvezza è basata su Destrezza.

Immunità al Dolore (Sop)

Un eremita è immune ai danni non letali, così come a tutti gli effetti magici associati a un dolore estremamente intenso come simbolo di dolore, l'attacco dolore di un altro eremita, o altri effetti analoghi a discrezione del GM.

Innestare Carni (Sop)

Una volta al giorno, un eremita può innestare nel suo corpo un pezzo di carne o osso, recuperato per mezzo della sua capacità eviscerazione non più tardi di un'ora prima, come Azione di Round Completo che provoca attacchi di opportunità. Questo garantisce all'eremita gli effetti degli incantesimi Guarigione e Ristorare Superiore (livello dell'incantatore 20°).

Sguardo Snervante (Str)

Una creatura che soccombe allo sguardo snervante di un eremita rimane Paralizzata dalla paura per 1d4 round, trovandosi quasi a cedere al desiderio di offrire le proprie carni al kyton. Al termine di qualsiasi round nel quale rimane paralizzata in questo modo, la vittima deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 31 o subisce 1d4 danni a Saggezza a causa della pazzia incipiente. Questo è un effetto di paura e influenza mentale.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Viaggiatore delle Ombre (Str)

Quando un eremita utilizza Spostamento Planare per recarsi sul Piano delle Ombre, giunge alla destinazione prescelta con totale accuratezza. Quando un eremita utilizza Camminare nelle Ombre si sposta alla velocità di 150 chilometri all'ora.

Viticci Uncinati (Str)

I viticci dell'eremita sovrano sono armi naturali secondarie con una portata di 9 m. Quando i viticci intralciano un nemico, l'eremita non è considerato in lotta (e quindi si può muovere, portando la sua vittima con lui) e non ha bisogno di spendere azioni per mantenere la lotta. Ogni turno in cui un nemico è afferrato dai viticci, la vittima subisce semplicemente i danni da stritolamento e il risucchio di energia in quanto i viticci penetrano nella sua pelle e lentamente lo scorticano. I viticci si espandono anche lungo tutta l'area che circonda l'eremita, concedendoglio Vista Cieca per tutta la portata dei viticci. I viticci possono essere spezzati (usare la DMC dell'eremita, usare la RD come durezza) e ogni viticcio ha un decimo dei pf dell'eremita sovrano (generalmente 42 pf); comunque, rompere i viticci non danneggia l'eremita sovrano, e l'eremita può far ricrescere fino a 2 viticci come Azione Veloce.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano delle Ombre)
Organizzazione: Solitario, coppia, o cellula (3-5)
Tesoro: Doppio

Descrizione

Gli eremiti sono tra i più antichi e mutilati dei kyton, avendo inflitto a se stessi danni così gravi da non provare ormai che poco dolore e nessuna paura. L'eremita tipico è completamente ricoperto da bende incrostate di sangue, consunti legacci di cuoio nero e migliaia di frastagliate schegge di metallo taglienti come rasoi. Questi frammenti sono tutto quello che tiene insieme le carni mutilate della creatura, assolvendo a tale compito con una forza di gran lunga superiore a quella offerta dalle carni e dalle ossa di un corpo mortale.

Piuttosto che concentrarsi esclusivamente sulle alterazioni fisiche o su quelle spirituali, gli eremiti cercano di confondere le linee stesse che delimitano esistenza, fisicità e individualità. Desiderano utilizzare per sé solo le creature più potenti esistenti per migliorarsi, viaggiando lungo le grandi distese del Piano Materiale in cerca delle aggiunte più promettenti per la propria collezione di parti anatomiche, e raccogliendo solo le parti migliori: la milza perfetta, le vene più attraenti, gli occhi più succulenti. Quando un eremita incontra una creatura che possiede una di queste "parti perfette", il potente kyton cerca di catturarla viva al fine di studiare le funzionalità di quella parte perfetta all'interno della fisiologia della creatura, prima di decidersi a rimuoverla chirurgicamente e attaccarla al proprio corpo, spesso in maniera non del tutto coerente alla sua funzione originaria. Per esempio, la talentuosa lingua di un bardo potrebbe venire affissa al palmo del kyton oppure cucita sul suo cuore, mentre gli occhi di una splendida regina potrebbero venire ricuciti sul torso del kyton. Per gli eremiti, queste ripugnanti modifiche e variazioni in qualche modo accrescono la perfezione della parte raccolta, mentre per gli altri contribuiscono semplicemente a incrementare l'orrore che questa creatura rappresenta.

Sebbene gli eremiti apprezzino grandemente esaminare con attenzione i loro bersagli, così come l'introspezione su tutto quanto concerne i propri poteri e la propria identità, il loro principale intento è la comprensione del dolore e della sofferenza, che perseguono infliggendo le più efferate crudeltà alle loro vittime. Un eremita cerca di procurare quanto più tormento possibile alle proprie vittime dopo averle catturate, consentendo loro di subire quantità estreme di traumi prima di lasciarle morire. Spesso un eremita strappa le proprie carni allo stesso modo in cui lo fa alla vittima, per poter sperimentare il medesimo dolore che sta infliggendo.

Mentre insegue una vittima prescelta, un eremita utilizza le sue capacità soprannaturali per distrarre e affliggere il malcapitato, prima di catturarlo e trascinarlo nel Piano delle Ombre utilizzando spostamento planare. Contrattare con un eremita in genere non è un'opzione disponibile, anche se è possibile che, nel caso in cui una vittima particolarmente potente offra consiglio o aiuto, oppure assistenza nell'agguantare una preda ancor più interessante, il kyton talvolta non possa venire convinto a lasciare fuggire la collaborativa vittima. È importante, però, ricordarsi che i kyton di norma hanno poca pazienza per cose di poco conto come l'onore e l'orgoglio, considerando questi sentimenti come tratti che portano le creature che li assecondano alla morte. L'unica cosa che conta per un eremita è sfidare i propri limiti, così come i limiti dell'esistenza stessa. Anche se un kyton può lasciarsi convincere a lasciare libero qualcuno, in cambio di un'opportunità per catturare una vittima migliore, ciò non im-plica che, una volta catturato il nuovo bersaglio, smetta di tentare dí catturare il suo bersaglio originale. Chiunque riesca a distrarre un eremita, e quindi a sfuggirgli, farà meglio a trascorrere il resto della propria esistenza fuggendo.

Il tipico eremita è alto approssimativamente 2,1 metri e pesa circa 100 kg. Sebbene la loro figura sia in genere qualcosa di simile a un umanoide, l'esatto aspetto può variare notevolmente tra i vari eremiti, dal momento che raccolgono e innestano nei loro corpi parti anatomiche particolarmente insolite, provenienti da vittime sempre più esotiche.

Gli eremiti che oltrepassano i limiti dell'individualità e ottengono il domino su un determinato regno del Piano delle Ombre sono chiamati eremiti sovrani. Un sovrano si è concentrato su un particolare tipo di mutilazione, e ha portato quella orribile procedura chirurgica fino al limite estremo del dolore e del piacere. Coloro che venerano e adorano i sovrani spesso cercano di emulare la mutilazione prescelta dal loro patrono, spesso con conseguenze fatali. I sovrani si tengono in contatto tra loro, collaborando talvolta in un'Alleanza di Sovrani e, sebbene non si considerino nemici gli uni degli altri, non sono nemmeno alleati, infatti spesso si scontrano per conquistare il favore dei demagoghi. Ogni sovrano è un eremita unico di taglia Grande (o superiore) con molti Dadi Vita aggiuntivi. Inoltre, ognuno di loro possiede un potere unico legato alla forma di automutilazione prescelta, così come 4-6 capacità magiche aggiuntive, sempre legate a tale mutilazione. Per esempio, un sovrano che ha perfezionato l'atto di scuoiarsi e di avvolgere le proprie carni in neri viticci uncinati, potrebbe avere la capacità di lanciare questi viticci uncinati a grandi distanze, per afferrare e stritolare avversari lontani, e potrebbe guadagnare Intralciare, Muro di Spine, Tentacoli Neri e 1-3 capacità magiche analoghe.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/unique-monsters/cr-22/kyton-eremite-overlord