ErlkingGS 18 PE: 153.600

Delle ali da uccello ricoperte da foglie autunnali anziché piume impreziosisce la schiena di questo maestoso umanoide dalle fattezze elfiche.
Allineamento: CN
Categoria: Folletto Medio

Folletto

Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare
  • Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • I folletti respirano, mangiano e dormono

Iniziativa: +7
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +28

Difesa

CA: 34, contatto 15, impreparato 29 (+7 Armatura, +4 Destrezza, +12 Naturale, +1 Schivare; +2 Deviazione contro male o legge)
PF: 270 (20d6+200); Guarigione Rapida 10
Tiri Salvezza: Tempra +15, Riflessi +20, Volontà +17
RD: 10/ferro freddo
Immunità: Veleni 
Resistenze: Acido 30, elettricità 30, freddo 30
Capacità Difensive: Sfocatura, Protezione dal Bene, Protezione dalla Legge

Attacco

Velocità: 21 m, Volare 27 m (buona)
Mischia: Spada Lunga Affilata in ferro freddo +3 +20/+20/+15 (1d8+12/17-20 più Sanguinamento)
Distanza: Arco Lungo in Legno di Ferro+3 +20/+20/+15 (1d8+3/x3 più Sanguinamento)
Attacchi Speciali: Maestria nel Legno di Ferro, Nemico Prescelto (tutti gli umanoidi +10), Sanguinamento (1d6)
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +25

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 25, Costituzione 28, Intelligenza 19, Saggezza 20, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +15
DMC: 33
Talenti: Arma Focalizzata (Spada Lunga), Arma Focalizzata Superiore (Spada Lunga), Arma Specializzata (Spada Lunga), Arma Specializzata Superiore (Spada Lunga), Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Critico Focalizzato, Dirompente, Robustezza, Spezzaincantesimi
Abilità: Acrobazia +19 (+35 per saltare), Addestrare Animali +15, Cavalcare +16, Conoscenze (geografia) +17, Conoscenze (natura) +27, Conoscenze (nobiltà) +9, Diplomazia +13, Furtività +29, Guarire +10, Intimidire +25, Intrattenere (una qualsiasi) +13, Intuizione +18, Nuotare +17, Percezione +28, Raggirare +18, Sapienza Magica +14, Scalare +12, Sopravvivenza +15, Volare +18
Linguaggi: Comune, Elfico, Silvano; Parlare con gli Animali, Parlare con i Vegetali
Modificatori Razziali: +16 Acrobazia per saltare
Qualità Speciali: Folletto Combattente

Capacità Speciali

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Folletto Combattente (Str)

Un erlking è considerato un Guerriero di 20° livello ai fini di tutte le capacità e gli effetti che richiedono livelli da Guerriero.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Maestria nel Legno di Ferro (Sop)

Ogni armatura in legno di ferro indossata da un erlking ottiene bonus di potenziamento +3, e ogni arma in Legno di Ferro che impugnata è considerata un'arma in ferro freddo Affilata+3.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Ecologia

Ambiente: Foreste Temperate
Organizzazione: Solitario, squadra (1 più 2-12 Centauri, 2-12 Satiri e 1-2 Treant), o truppa (1 più 4-24 Centauri, 4-24 Satiri e 2-5 Treant)
Tesoro: Doppio (Giaco di Maglia in Legno di Ferro, Arco Lungo in Legno di Ferro, Spada Lunga in Legno di Ferro, altro tesoro)

Descrizione

Gli erlking difendono le aree più inviolate e selvagge della natura, lasciando che gli altri folletti rivendichino le terre profanate. Quasi tutte le creature della foresta riconoscono un erlking come loro re e arbitra nelle dispute tra gli abitanti delle regioni selvagge. In quasi tutte le foreste, un erlking, è il fratello o il consorte di un'Amadriade e rappresenta l'aspetto aggressivo, pericoloso e vendicativo della natura.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/erlking/