ErodaemonGS 11 PE: 12.800

Questa donna dalla pelle blu ha le corna di ariete, un terzo occhio sulla fronte e una lunga coda squamosa che termina con una testa di vipera sibilante.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno  (Daemon, Extraplanare, Malvagio, Mutaforma) Media

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Daemon

I daemon sono esterni neutrali malvagi che divorano le anime e prosperano fra disastri e devastazioni. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità ad acido, effetti di morte, Malattie e Veleno.
  • Resistenza a elettricità 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Mag): I daemon condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o daemon meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i daemon parlano Celestiale, Draconico e Infernale.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Iniziativa: +9
Sensi: Individuazione del Bene, Scurovisione 18 m; Percezione +20

Difesa

CA: 25, contatto 16, impreparato 19 (+5 Destrezza, +9 Naturale, +1 Schivare)
PF: 147 (14d10+70)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +14, Volontà +12
RD: 10/bene e argento
RI: 22
Immunità: Acido, effetti di morte, MalattieVeleno
Resistenze: Elettricità 10, Freddo 10, Fuoco 10

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: morso +19 (1d8+5 più 1d4 Risucchio di Carisma), 2 artigli +19 (1d6+5)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +2d6, Bacio Avvizzente, Oggetto del Desiderio
Capacità Magiche: LI 14°; Concentrazione +20

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 21, Costituzione 21, Intelligenza 19, Saggezza 16, Carisma 22
Bonus di Attacco Base: +14
BMC: +19
DMC:  35
Talenti: Abilità Focalizzata (Raggirare), Capacità Magica Rapida (Suggestione), Ingannevole, Iniziativa Migliorata, Manovre Agili, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Camuffare +24, Conoscenze (locale, piani) +21, Diplomazia +23, Furtività +22, Intimidire +23, Intuizione +20, Percezione +20, Rapidità di Mano +22, Raggirare +33
Linguaggi: Abissale, Draconico, Infernale; Telepatia 30 m, Linguaggi

Capacità Speciali

Bacio Avvizzente (Sop)

Come Azione Gratuita, un erodaemon può trascinare un mortale consenziente, Indifeso o In Lotta in uno stato di ossessione per il suo bacio. La creatura baciata deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 23 o diventa soprannaturalmente ossessionata dall'erodemone. Ogni round in cui la vittima si trova a più di 9 metri di distanza dall'erodaemon, la vittima deve tentare un ulteriore tiro salvezza su Volontà con CD 23. Il fallimento implica che il semplice dolore dell'assenza dell'erodaemon infligge 1 danno di Carisma al soggetto in quel round. Superare questo Tiro Salvezza per due volte consecutive pone fine agli effetti di questa capacità. Questo è un effetto di maledizione di influenza mentale. Le CD dei Tiri Salvezza sono basate su Carisma.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Oggetto del Desiderio (Sop)

Mentre utilizza Individuazione dei Pensieri su un Umanoide, un erodaemon può identificare la persona che il bersaglio desidera di più, che si tratti di una persona cara o di un oggetto di lussuria. Come Azione di Round Completo, l'erodaemon può assumere la forma della persona desiderata fintanto che la persona desiderata è un umanoide di taglia Piccola, Media o Grande. L'erodaemon ottiene bonus +20 alle sue prove di Camuffare e Raggirare per impersonare quella persona ed evitare di essere individuato come un imbroglione. Questo effetto termina se l'erodemon attacca una creatura.

Risucchio di Carisma (Sop)

Un morso dalla coda di un erodaemon infligge 1d4 punti di risucchio di Carisma alla vittima. Questo può essere ridotto a 1d2 danni con un tiro salvezza su Tempra con CD 22. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abaddon)
Organizzazione: Solitario, coppia o harem (3–6)
Tesoro: Standard

Descrizione

Le Erodaemon sono la personificazione della morte per crepacuore. Occasionalmente, le erodaemon lavorano insieme, ma solo se così facendo si ottiene una maggiore raccolta di anime mortali distrutte. Nella sua vera forma, un erodaemon è alto 1,8 metri e pesa 68 kg.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/daemons/daemon-erodaemon/