Escursione Onirica

Scuola: Evocazione (teletrasporto) [influenza mentale]
Livello: Mesmerista 6, Parapsichico 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: se stessi e 1 creatura/livello
Durata: 1 ora/livello (I)
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: si
Descrizione: L'incantatore e gli altri bersagli dell'incantesimo sono fisicamente attirati dal Piano Materiale alla Dimensione del Sogno in un viaggio nei sogni di una creatura indicata. Nella Dimensione del Sogno, si attraversa un turbinante mare di pensieri, desideri ed emozioni creato dalla mente di tutti i sognatori, per raggiungere il paesaggio onirico di destinazione. Raggiungere il paesaggio onirico richiede un'ora. In qualsiasi momento prima che la durata dell'incantesimo termini, è possibile interromperlo e ritornare al punto di partenza sul Piano Materiale. La connessione tra sogni e realtà è in modo innatamente esile e la capacità di raggiungere in modo preciso dove di vuole dipende dalla familiarità con il sognatore che si tenta di trovare. Per determinare quanto accurato è l'arrivo alla fine dell' Escursione Onirica, tirare un d% sulla tabella seguente.

Familiarità Sul Bersaglio Fuori Bersaglio Altro paesaggio onirico incidente
Molto familiare 1-97 98-99 100
In qualche modo familiare 1-94 95-97 98-99 100
Creatura nota 1-88 89-94 95-98 99-100
Non molto nota 1-76 77-88 89-96 79-100
Falsa identità 81-29 93-100

Familiarità:
"Molto familiare" significa che si hanno avuti contatti usando Sogno, Consiglio Onirico, Scansione Onirica o un incantesimo simile nelle ultime 24 ore con la creatura della quale si tenta di localizzare il paesaggio onirico.
"In qualche modo familiare" significa che ci sono stati contatti con il personaggio sognante usando uno degli incantesimi almeno una volta in passato.
"Creatura nota" significa che, sebbene si conosca la creatura della quale si sta tentando di localizzare il paesaggio onirico, non ci si è mai connessi ai suoi sogni con quegli incantesimi.
"Non molto nota" è una creatura di cui si è sentito parlare, di cui si conosce il nome e la vera identità, ma non la si è mai incontrata.
"Falsa identità" significa che, incontrata o meno, si conosce la creatura solo tramite una falsa identità. Quando si tenta di localizzare il paesaggio onirico di una creatura conosciuta tramite la falsa identità, tirare 1d20 + 80 sulla tabella per ottenere il risultato (invece di tirare un d%), dato che non c'è modo di determinare il giusto paesaggio onirico.

Sul bersaglio: Si raggiunge il giusto paesaggio onirico attuale della creatura.

Fuori bersaglio: Si raggiunge un'area prossima al paesaggio onirico del bersaglio sul Piano Etereo.

Altro paesaggio onirico: Si raggiunge il paesaggio onirico di una creatura simile nella Dimensione del Sogno.

Incidente: L'incantatore e chiunque viaggi con lui sperimenta un incidente durante il viaggio; ogni personaggio subisce 1d10 danni e deve ritirare sulla tabella per vedere dove va a finire. Per questi nuovi tiri, tirare 1d20 + 80. Ogni volta che si ottiene "Incidente", i viaggiatori subiscono più danni e devono tirare nuovamente per vedere dove vanno a finire.

A prescindere dall'accuratezza dell' Escursione Onirica, l'incantatore e i suoi compagni arrivano tutti nello stesso luogo (tranne che nel caso di un incidente). Le creature senza mente non possono usare Escursione Onirica, né lo possono fare creature che non sognano.

Si potrebbe essere in grado di uscire dal sogno vicino alla creatura sul suo piano. Se l'incantatore e le altre creature sono ancora in un sogno quando il sognatore si sveglia, questi può decidere di portare l'incantatore sul suo piano entro 1d10 chilometro da sé. Se sceglie di non farlo, l'incantatore e gli altri viaggiatori vengono spinti in un altro paesaggio onirico sul Piano Etereo. L'incantesimo termina quando la creatura si sveglia, così non si ha più l'opportunità di interrompere l'incantesimo e ritornare a casa. Però si ha abbastanza preavviso che l'incantesimo sta per terminare tanto da poterlo interrompere prima che il sognatore si svegli e decida di permettere di raggiungere la sua posizione.

Si può usare Escursione Onirica per entrare nel sogno di una creatura su un altro piano, ma ciò richiede di addentrarsi nei sogni di esterni. Richiede 1d4+1 ore di viaggio ininterrotto per raggiungere il sogno di destinazione e ogni viaggiatore deve superare un Tiro Salvezza su Volontà ogni ora trascorsa e viaggiare in questo modo. La CD di questo Tiro Salvezza è 10 per la prima ora e aumenta di 5 per ogni ora successiva. Se una creatura fallisce questo tiro, diventa Scossa per il resto dell' Escursione Onirica e per un numero di ore successive pari al tempo impiegato a usare Escursione Onirica per raggiungere il piano di destinazione. Dopo la prima volta che una creatura fallisce il Tiro Salvezza, accade uno dei seguenti effetti (determinato dal GM). Questi effetti sono considerabili effetti emotivi, in aggiunta a qualsiasi altro descrittore applicabile.

d6 Risultato
1 La creatura contrae Febbre da Gallina o Fuoco Mentale (stesse probabilità).
2 La creatura è maledetta, come per Scagliare Maledizione; se la creatura è un incantatore, si procura invece una Magipiaga Minore casuale.
3 La creatura è attaccata da una Allucinazione Mortale e si considera come se avesse fallito il Tiro Salvezza iniziale per dubitare. La CD del Tiro Salvezza su Tempra è pari alla CD del Tiro Salvezza su Volontà che la creatura ha fallito.
4 La creatura è posseduta come per Possessione da un esterno (50% di probabilità che sia una creatura del piano di destinazione; altrimenti è un esterno ostile casuale).
5 La creatura è influenzata da Regressione Mentale.
6 La creatura è influenzata da Demenza.

Viaggiare verso una diversa destinazione planare diminuisce l'accuratezza del transito onirico. Se si esce dal sogno di una creatura du un piano diverso dal piano di partenza, si finisce in un luogo casuale sul piano di destinazione.

Se il bersaglio di Escursione Onirica non sta sognando, l'incantatore e gli altri viaggiatori possono attendere sulla Dimensione del Sogno finché quella creatura non si addormenta. Per ogni ora passata in attesa, ciascun viaggiatore del sogno deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà come se stesse viaggiando per raggiungere un altro piano.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/d/dream-travel