13) Bestiario

Esempi di Creazione di un Mostro

Per mostrare il risultato finale del processo di creazione semplificata dei mostri descritto in questo capitolo, questa sezione propone alcuni mostri del gioco preesistenti ricreati utilizzando questo sistema.

Esempio Dettagliato: Medusa

Questo esempio dettagliato fornisce uno spaccato particolareggiato della creazione del mostro dall'inizio alla fine, che risulta in una nuova medusa arciere. Illustra i passaggi del processo e mostra come procedere nella creazione del mostro con questo sistema alternativo. In ogni punto viene fatto un raffronto tra la nuova medusa e quella Normale.

Concetto Base del Mostro

Il GM desidera creare un mostro simile alla medusa tradizionale, una creatura simile a un umano con serpenti al posto di capelli e la capacità di trasformare in pietra i suoi avversari. Desidera inoltre renderla un abile arciere, quindi si focalizza su quel gruppo di capacità. Intende usare la medusa allo stesso livello a cui normalmente appare, pertanto sceglie GS 7 (e anche i DV della medusa vengono considerati 7). Conosce inoltre alcuni altri dettagli fondamentali: la medusa è un umanoide mostruoso legale malvagio, è di taglia Media e ha una velocità base di 9 metri.

Passo 1: Inquadramento

Questa medusa dovrebbe essere un avversario formidabile, pertanto il GM sceglie l'Inquadramento Combattente. Completa le sue statistiche prendendo i valori del GS 7 riportati nella Tabella: : Statistiche Principali del Combattente. Il mostro ha CA 22, contatto 13, impreparato 16. I suoi bonus ai tiri salvezza sono: Tempra +8, Riflessi +8 e Volontà +6. La sua DMC è 24 e ha 93 punti ferita. Il GM annota tutte queste statistiche e non sarà necessario cambiarne nessuna, a meno che un innesto o un'opzione applicata in seguito vada a modificarle.
A questo punto il GM si segna i valori rimanenti, per i quali deciderà in un secondo momento. Le capacità speciali del mostro avranno CD 15. Non pensa di concedergli degli incantesimi, pertanto ignora la colonna CD incantesimo. Dal momento che è già certo di come vuole che siano stabiliti i modificatori di caratteristica della medusa, le concede modificatore di Destrezza +6, modificatore di Costituzione +4 e modificatore di Carisma +2. L'iniziativa del mostro finisce per essere +6, essendo pari al suo modificatore di Destrezza. Il GM si appunta che in seguito dovrà scegliere un'abilità magistrale con modificatore +15 e due abilità buone con modificatore +12. Al Passo 7 sceglierà inoltre un'opzione di combattimento e una della tipologia "qualsiasi".
L'ultima cosa di cui prendere nota dell'inquadramento sono gli attacchi della medusa. Il GM desidera che eccella negli attacchi a distanza, pertanto utilizza la colonna attacco con armi alto per gli attacchi con l'arco lungo, trascrivendo i bonus di attacco +13/+8 e annotandosi che successivamente sceglierà un valore che porterà a un totale di 22 danni. Per i suoi attacchi in mischia, la medusa usa i serpenti che costituiscono i suoi capelli e il GM decide che utilizzi la colonna della tabella attacchi con arma basso, dato che la creatura è principalmente focalizzata sugli attacchi a distanza. Si appunta un bonus di attacco +10/+5 che infligge 16 danni.
Gli attacchi e il danno della medusa sono significativamente superiori a quelli del mostro sul Database. Il GM decide di lasciarli così per il momento, valutando di compensare indebolendo altre sue capacità nei passi successivi.

Passo 2: Innesto Tipo Creatura o Classe

Dato che la medusa è un umanoide mostruoso, il GM applica i tratti automatici relativi a quell'innesto tipo creatura, concedendole scurovisione 18 metri. Dopo aver considerato l'eventualità di usare l'innesto classe ranger, decide che non si adatta realmente al suo concetto base del mostro. Al suo posto utilizza invece l'innesto umanoide mostruoso, incrementando il bonus ai tiri salvezza su Riflessi della medusa a +10 e quello ai tiri salvezza su Volontà a +8, ed aumentando i suoi bonus di attacco a +14/+7 per l'attacco con i capelli serpente e a +15/+10 per l'arco lungo. Valuta la modifica elettiva di un'abilità buona addizionale e decide di non concedere l'abilità buona aggiuntiva.

Passi 3-6: Passi Saltati

La medusa non necessita di un sottotipo, non è basata su un archetipo, è di taglia Media e non ha incantesimi, pertanto il GM salta i passi da 3 a 6. La maggior parte dei mostri creati con questo sistema salteranno almeno uno o due passaggi del processo di creazione del mostro.

Passo 7: Opzioni del Mostro

Il GM è certo di volere che la medusa disponga dell'attacco sguardo pietrificante. Dato che l'opzione sguardo usa le stesse regole dell'omonima regola universale dei mostri, il GM si annota uno sguardo con raggio di 9 metri che pietrifica in modo permanente i bersagli. Fa riferimento alla CD capacità dall'inquadramento combattente: 15. Questa capacità consuma l'unica opzione di combattimento della medusa, lasciandole solo l'opzione di tipo "qualsiasi".
Il GM aggiunge veleno all'attacco morso dei serpenti e decide che la medusa può applicarlo anche alle sue frecce. Scegliendo l'opzione veleno gli fornisce le statistiche base del veleno più due vantaggi, e altri due vantaggi addizionali dal momento che la medusa ha GS 7. Alla fine ottiene un veleno con le seguenti statistiche: tipo ferimento, frequenza 1 round per 6 round, effetto 1d3 Forza, cura 2 TS consecutivi. È molto simile al veleno riportato sul Database, sebbene con una CD inferiore, ed è proprio ciò che il GM desiderava. Sebbene una capacità come visione a 360° possa essere replicata fornendo alla medusa non attaccabile ai fianchi come opzione del mostro bonus, il GM decide di fare altrimenti, per aiutarsi a controbilanciare gli attacchi potenziati della medusa.

Passo 8: Abilità

Statistiche dei Mostri Rivisitati  
Le statistiche dei mostri proposti in questa sezione utilizzano un formato alternativo, allo scopo di rendere più facile trovare le capacità importanti del mostro. Sono state rimosse dall'elenco tutte quelle opzioni o capacità del mostro che si limitano semplicemente ad aumentare valori preesistenti. Per esempio, l'opzione armatura extra non viene indicata in quanto i nuovi valori della CA sono già implementati.

In aggiunta, ciascun blocco statistiche è suddiviso in difese, attacchi e statistiche, riportando quelle opzioni e quegli incantesimi che rientrano in quella categoria nella sezione appropriata. Per esempio, invece di riportare tutti gli incantesimi del mostro in una sola lista, i suoi incantesimi di attacco compaiono sotto gli attacchi, mentre quelli difensivi compaiono sotto le difese.

La medusa ha un'abilità magistrale e due abilità buone. Il GM sceglie Percezione come abilità magistrale, anziché lasciarla al suo livello base buono, dato che si adatta a un arciere. La medusa ora ha Percezione +15. Per le abilità buone, il GM vuole un'abilità sociale e una fisica che utilizzi la Destrezza della medusa, pertanto sceglie di darle Furtività +12 e Intimidire +12.

Passo 9: Danno

L'attacco con l'arco lungo infligge un totale di 22 danni, usando un d8 come dado di danno (dal momento che si tratta di un arco lungo). Il GM incrocia la riga 21-23 e la colonna 1d8 sulla Tabella: Valori dei Dadi di Danno, apprendendo che l'attacco dovrebbe infliggere 1d8+18 danni. Considerando questo valore, il GM vuole che vengano tirati più dadi di danno, per fornire al danno del mostro una maggiore variabilità, rendendolo più simile al talento Tiro Multiplo. Di conseguenza sceglie di utilizzare 2d8+12. L'attacco in mischia infligge 16 danni usando un d4, il che risulta in 1d4+14.

Valutare il Risultato

Ricontrollando il mostro, il GM decide che lo sguardo pietrificante, combinato ai suoi attacchi particolarmente potenti, renda la medusa troppo forte. Decide che la parte che sembra più improbabile è il danno inflitto, in particolare perché la medusa usa un arco lungo e avvelena con tutti i suoi attacchi. Decide quindi di ridurre il danno, come se il mostro fosse di un GS di 2 punti inferiore. L'attacco con l'arco lungo ora infligge 2d8+6 danni e il morso dei serpenti infligge 1d4+8 danni.

GS/DV 7

Medusa

Iniziativa +6; Percezione +15 (Scurovisione 18 m)
Taglia Media; Velocità 9 m

DIFESE

CA 22 (contatto 13, impreparato 16); Tempra +8, Riflessi +10, Volontà +10; DMC 24
PF 93

ATTACCHI

Mischia morso di serpente +12/+7 (1d4+8 pìù veleno)
Distanza arco lungo (gittata 30 m) +15/+10 (2d8+6/x3 più veleno)

STATISTICHE

Destrezza +6, Costituzione +4, Carisma +2; Furtività +12, Intimidire +12
PE 3.200; LM Umanoide Mostruoso

Esempi di Mostri

Nelle sezioni seguenti sono stati ricreati mostri presenti nel database. Molti sono varianti delle creature originali, pensati per simulare creature con livelli di classe o con una serie di capacità alternative. Ciascuna voce comprende un approfondimento riguardante le scelte più importanti effettuate per il mostro, ignorando le procedure più semplici, quali definire gli attacchi e il danno per il mostro che non si discostino dai valori del suo inquadramento. Dopo ogni approfondimento, le statistiche sono riportate nel nuovo formato presentato in questa sezione. I mostri sono presentati in ordine dal più semplice al più complesso. Alcuni dei mostri che appaiono per primi, in particolar modo i combattenti, hanno un GS più elevato ma capacità più semplici, quindi sono più facili da creare.

Worg

Il worg è facile da creare, dato che si tratta di un mostro semplice.
Inquadramento: Il worg è un combattente. In quanto creatura feroce e violenta, ha un alto punteggio di Forza. Il GM dovrà inoltre decidere se il worg debba avere un modificatore di Intelligenza inferiore a 0.
Tipo creatura: In quanto bestia magica, il worg riceve scurovisione e visione crepuscolare come tratti automatici. Dato che non possiede alcun innesto classe, guadagna anche le modifiche alle statistiche che incrementano il suo bonus ai tiri salvezza su Tempra da +3 a +5, il suo bonus ai tiri salvezza su Riflessi da +3 a +5 e il suo bonus di attacco da +4 a +6.
Opzioni: Il worg ottiene un'opzione di combattimento, inoltre guadagna Manovra in Combattimento Migliorata (sbilanciare).
Abilità: Dato che non si tratta di una creatura particolarmente astuta, le due abilità buone del worg sono entrambe fisiche, ma guadagna Percezione come abilità magistrale.

GS/DV 2

Worg

Iniziativa +2; Percezione +10 (Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare)
Taglia Media; Velocità 15 m

DIFESE

CA 16 (contatto 12, impreparato 12); Tempra +5, Riflessi +5, Volontà +1; DMC 16 (20 contro Sbilanciare)
PF 22

ATTACCHI

Mischia morso +6 (1d6+7 più Manovra in Combattimento Migliorata [sbilanciare])
BMC +4 (+8 sbilanciare)

STATISTICHE

Forza +3, Destrezza +1, Intelligenza -2; Furtività +7, Sopravvivenza +7
PE 600; NM Bestia Magica

Mastodonte

Dato che si tratta di una creatura enorme e stupida, il mastodonte richiede solo poche modifiche, a dispetto del suo GS elevato.
Inquadramento: Il mastodonte utilizza l'inquadramento combattente. Il GM cambia i suoi modificatori di caratteristica in +9, +4 e -1, al posto di +7, +4 e +3, per indicare la maggiore enfasi di questa creatura sulla Forza, a dispetto della sua scarsa Destrezza.
Tipo creatura: In quanto animale, il mastodonte riceve visione crepuscolare e un modificatore di Intelligenza -4. I suoi tiri salvezza su Tempra e su Volontà sono incrementati da +10 a +12.
Taglia: Dato che è Enorme, il mastodonte riduce la sua CA di contatto a 13 e aumenta la CA impreparato a 21. Incrementa inoltre il suo BMC a 21 e la sua DMC a 30.
Opzioni: Il mastodonte usa la sua opzione di combattimento per ottenere Manovra in Combattimento Migliorata (spingere), che modifica la sua BMC per spingere e la sua DMC contro spingere. Fa ricorso alla sua opzione rimasta per scegliere Punti Ferita Extra, incrementando i suoi pf da 126 a 151.
Abilità: Non essendo particolarmente intelligente, il mastodonte ha Percezione magistrale, ma nessuna altra abilità.
Danno: Il mastodonte utilizza la colonna dei due attacchi naturali per i suoi attacchi e per il danno. I due attacchi hanno lo stesso valore medio di danno, ma usano diversi dadi di danno.Percezione come abilità magistrale.

GS/DV 9

Mastodonte

Iniziativa -1; Percezione +17 (Visione Crepuscolare)
Taglia Enorme (4,5 m); Velocità 12 m

DIFESE

CA 25 (contatto 13, impreparato 21); Tempra +12, Riflessi +12, Volontà +8; DMC 30 (33 contro Spingere)
PF 151

ATTACCHI

Mischia zanna (portata 4,5 m) +17 (2d8+12), schianto (portata 4,5 m) +17 (2d6+15)

STATISTICHE

Forza +9, Destrezza -1, Costituzione +4, Intelligenza -4
PE 6.400; N Animale

Grifone

Un maestoso predatore volante, le uniche modifiche significative del grifone derivano dalla taglia e dal tipo.
Inquadramento: Il grifone usa l'inquadramento combattente. Per indicare l'equilibrio esistente tra la sua velocità e la sua robusta costituzione, il grifone ha come modificatori delle caratteristiche +4, +2 e +2, invece di +4, +3 e +1.
Tipo creatura: In quanto bestia magica, il grifone ottiene scurovisione 18 metri e visione crepuscolare. I suoi bonus ai tiri salvezza su Tempra e Riflessi vengono incrementati da +5 a +7, mentre i suoi bonus di attacco aumentano da +8 a +10 per il morso e da +3 a +5 per gli artigli.
Taglia: Dal momento che è Grande, il grifone modifica la sua CA di contatto da 12 a 11 e la CA impreparato da 14 a 15. Il suo BMC aumenta da +10 a +12 e la sua DMC da 20 a 21.
Opzioni: Il grifone usa entrambe le sue opzioni per ottenere le opzioni di combattimento balzare e sperone.
Abilità: L'abilità magistrale del grifone è Percezione, che riflette la sua vista acuta, mentre le sue abilità buone sono Acrobazia e Volare, che gli forniscono agilità in volo. Percezione come abilità magistrale.

GS/DV 4

Grifone

Iniziativa +2; Percezione +12 (Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare)
Taglia Grande (3 m); Velocità 9 m, Volare 24 m (media)

DIFESE

CA 19 (contatto 11, impreparato 15); Tempra +7, Riflessi +7, Volontà +3; DMC 21
PF 44

ATTACCHI

Mischia morso +10 (1d6+10), 2 artigli posteriori +5 (1d6+4)

STATISTICHE

Forza +4, Destrezza +2, Costituzione +2, Intelligenza -3; Acrobazia +9, Volare +9
PE 1.200; N Bestia Magica

Goblin Guerriero

Il goblin guerriero è un servitore adatto a qualsiasi signore del male, sempre che non dia fuoco alla fortezza.
Inquadramento: Il goblin guerriero è un combattente, come richiesto dall'innesto classe guerriero.
Tipo creatura: Per via dell'innesto classe guerriero il goblin non guadagna nessun vantaggio dal tipo umanoide.
Classe: In quanto guerriero, il goblin incrementa il bonus ai tiri salvezza su Riflessi e quello ai tiri salvezza su Tempra da +1 a +2. Guadagna inoltre un'opzione di combattimento dal suo innesto guerriero.
Sottotipo: Il goblin guerriero guadagna Furtività come abilità buona dal sottotipo goblinoide.
Taglia: La taglia Piccola del goblin incrementa la sua CA di contatto e la CA impreparato di 1, riduce il suo BMC di 2 e la sua DMC di 1. Guadagna Furtività come abilità buona (una seconda volta; vedi sotto).
Opzioni: Un guerriero con questo GS solitamente ottiene un'opzione di combattimento, ma questo goblin ottiene due opzioni addizionali per riflettere il suo stile di combattimento rapido. Le opzioni accuratezza, Esperto nello Schivare e Iniziativa Migliorata sono già calcolate nelle statistiche del goblin guerriero. Le modifiche alla CA impreparato derivanti da esperto nello schivare avrebbero fatto diventare la CA impreparato troppo bassa per un mostro con questo GS, quindi il goblin guadagna solo bonus +1 alla sua CA di contatto e nessuna penalità alla CA impreparato. I goblin sono in grado di vedere al buio, quindi riceve l'opzione scurovisione. Come di norma, aggiungere un senso non viene conteggiato nel numero di opzioni del goblin.
Abilità: Il goblin ottiene Furtività come abilità buona sia dall'innesto goblinoide che da quello Piccolo, pertanto è stato deciso arbitrariamente di concedergli Furtività come seconda abilità magistrale.

GS/DV 1/2

Goblin Guerriero

Iniziativa +7; Percezione +5 (Scurovisione 18 m)
Taglia Piccola; Velocità 9 m

DIFESE

CA 15 (contatto 14, impreparato 13); Tempra +2, Riflessi +2, Volontà +0; DMC 12
PF 11

ATTACCHI

Mischia spada corta +3 (1d4+2/19-20)
Distanza arco corto (gittata 18 m) +3 (1d4+2/x3)
BMC +1

STATISTICHE

Forza +2, Destrezza +3, Costituzione +1, Carisma -2; Cavalcare +8, Furtività +8, Nuotare +5
PE 200; CM Umanoide (Goblinoide) Guerriero 1

Minotauro Zombi

Alcuni archetipi prevedono modifiche complesse, ma l'archetipo zombi è piuttosto semplice da applicare.
Inquadramento: Lo zombi usa l'inquadramento combattente, come suggerito nell'archetipo zombi. Tipo creatura: L'innesto non morto concede alla creatura scurovisione 18 metri e le immunità dei non morti, mentre modifica la sua Costituzione a -. Aumenta inoltre il tiro salvezza su Volontà del minotauro da +1 a +3. Le modifiche elettive per i non morti privi di mente saranno comprese nell'innesto archetipo.
Archetipo: L'archetipo zombi fa guadagnare al minotauro la condizione barcollante, cambia la sua Intelligenza in -, gli fa guadagnare RD 5/tagliente, e gli concede l'opzione punti ferita extra a rappresentare la resilienza di uno zombi.
Taglia: Dato che è una creatura Grande, il minotauro modifica la sua CA di contatto da 12 a 11 e la CA impreparato da 12 a 13. Il suo BMC aumenta da +2 a +4 e la sua DMC da 14 a 15. Opzioni: L'opzione punti ferita extra derivante dal suo archetipo zombi aumenta i suoi pf da 16 a 19. Anche se l'archetipo zombi aggiungerebbe un numero di opzioni superiore a quelle normalmente concesse al mostro, lo zombi guadagna comunque l'opzione carica possente per conservare la tematica di fondo del minotauro.

GS/DV 1/2

Minotauro Zombi

Iniziativa +0; Percezione +6 (Scurovisione 18 m)
Taglia Grande (3 m); Velocità 9 m

DIFESE

CA 14 (contatto 11, impreparato 13); Tempra +2, Riflessi +2, Volontà +3; DMC 15
PF 19; RD 5/tagliente; Immunità Immunità dei Non Morti
Debolezze Barcollante

ATTACCHI

Mischia corno (portata 3 m) +2 (1d6+4) o schianto (portata 3 m) +2 (1d8+3)

STATISTICHE

Forza +3, Costituzione -, Intelligenza -, Saggezza +1, Carisma +2
PE 400; NM Non Morto

Sciame di Pipistrelli

Lo sciame di pipistrelli è semplice da ricreare, ma il sottotipo sciame è complesso e gli fa ottenere qualità addizionali che lo rendono diverso rispetto agli altri mostri.
Inquadramento: Dato che uno sciame di pipistrelli è composto da creature dotate solo di un'intelligenza animale, l'inquadramento combattente è l'unica scelta sensata.
Tipo creatura: Il tipo animale incrementa sia il bonus ai tiri salvezza su Tempra che quello ai tiri salvezza su Riflessi da +3 a +5 e fa guadagnare visione crepuscolare, ma impone un modificatore di Intelligenza pari a -4 o -5. I pipistrelli sono marginalmente più intelligenti di altri animali, pertanto viene loro concesso loro un modificatore -4.
Sottotipo: Il sottotipo sciame concede allo sciame di pipistrelli le sue numerose immunità, la vulnerabilità agli effetti ad area, i tratti dello sciame, l'attacco sciame e distrazione.
Taglia: Lo sciame di pipistrelli è composto da numerose creature Minute, pertanto riceve bonus +4 alla CA di contatto e a quella impreparato. Essendo uno sciame, non ha BMC o DMC, quindi le modifiche derivanti dalla taglia a questi valori vengono ignorate. Ottiene inoltre Furtività e Volare come abilità magistrali.
Opzioni: L'opzione dello sciame di pipistrelli è una variante più debole dell'opzione di combattimento sanguinamento.
Abilità: Oltre alle abilità magistrale derivanti dalla sua taglia, l'ecolocazione dello sciame di pipistrelli potenzia la sua capacità di vedere le cose, pertanto ottiene Percezione come abilità magistrale. È già dotato di una serie di abilità sufficienti per un animale, pertanto lo sciame non possiede nessuna abilità buona.

GS/DV 2

Sciame di Pipistrelli

Iniziativa +3; Percezione +10 (Percezione Cieca 6 m, Scurovisione 18 m)
Taglia Minuta (3 m); Velocità 1,5 m, volare 12 m (buona)

DIFESE

CA 16 (contatto 16, impreparato 16); Tempra +5, Riflessi +5, Volontà +1
PF 22; Immunità colpi critici, danni da arma, fiancheggiamento, incantesimi che hanno come bersaglio uno specifico numero di creature, lottare, sbilanciare, spingere
Debolezze +50% di danno dagli effetti ad area
Opzioni difensive tratti degli sciami

ATTACCHI

Mischia sciame (tutti i bersagli nello spazio dello sciame) colpisce sempre (1d6 più sanguinamento 1)

STATISTICHE

Forza -4, Destrezza +3, Costituzione +1, Intelligenza -4, Saggezza +2; Furtività +10, Volare +10
PE 600; N Animale (Sciame)

Imp

Un avversario esasperante, questo imp ha una varietà di opzioni aggiuntive per confondere i suoi avversari.
Inquadramento: L'imp utilizza l'inquadramento esperto, ma con i bonus ai tiri salvezza su Riflessi e Volontà scambiati tra loro. L'imp ha un modificatore di Forza di -4 a causa della sua taglia e della sua corporatura, che lo rendono fisicamente debole.
Tipo creatura: L'innesto esterno concede all'imp scurovisione 18 metri, aumenta il suo tiro salvezza su Volontà da +1 a +3 e incrementa il suo bonus di attacco da +4 a +6. Conferisce inoltre l'abilità magistrale addizionale riportata nelle le modifiche elettive.
Sottotipo: Il sottotipo diavolo concede all'imp il senso vedere al buio, resistenza all'energia 10 ad acido e freddo, immunità a fuoco e veleno, l'opzione evocare alleati e telepatia con raggio 30 metri.
Taglia: Dato che l'imp è Minuscolo, la sua CA di contatto e quella impreparato vengono incrementate da 10 a 12.
Incantesimi: L'opzione magia secondaria concede all'imp alcune capacità magiche.
Opzioni: Al posto della singola opzione del mostro che andrebbe normalmente assegnata a un esperto con questo GS, l'imp ha un totale di cinque opzioni: cambiare forma, esperto nello schivare, veleno e versioni modificate di invisibilità permanente e magia secondaria. Esperto nello schivare incrementa la CA dell'imp da 14 (contatto 12, impreparato 12) a 16 (contatto 16, impreparato 10). Secondo i valori riportati, la CA impreparato dell'imp dovrebbe piombare a 6, ma il GM la imposta a 10 come parte del processo di valutazione del risultato. Per il suo veleno l'imp ottiene due vantaggi, che sono stati utilizzati per azzerare il tempo di insorgenza e per cambiare la frequenza in 1/round per 6 round. Al posto del normale effetto di invisibilità permanente, l'imp guadagna invisibilità a volontà, che ha effetto solo su di esso. L'opzione magia secondaria modificata concede all'imp un singolo incantesimo una volta al giorno e due incantesimi permanenti, invece di due incantesimi una volta al giorno.
Abilità: L'imp ottiene un'abilità magistrale addizionale dall'innesto esterno e guadagna Furtività e Volare dal suo innesto taglia. Il bonus 4-10 fornito da cambiare forma è incluso nella sua abilità Camuffare.
Danno: L'imp usa il valore di danno basso con il suo pungiglione, per compensare il fatto che si tratta di una creatura con GS basso dotata di veleno.

GS/DV 2

Imp

Iniziativa +3; Percezione +7 (Scurovisione 18 m, Vedere al Buio)
Taglia Minuscola (75 cm); Velocità 6 m, volare 15 m (perfetta)

DIFESE

CA 16 (contatto 16, impreparato 6); Tempra +1, Riflessi +5, Volontà +3
PF 20; Immunità fuoco, veleno; Resistenze acido 10, freddo 10

ATTACCHI

Mischia pungiglione (portata 0 m) +6 (1d4+5 più veleno)
Capacità magiche offensive (CD 13 + livello dell'incantesimo)

STATISTICHE

Capacità magiche di utilità

Opzioni di utilità cambiare forma (cinghiale, corvo, ragno gigante o ratto; Forma Ferina I), evocare alleati (imp, 35%)
Forza -4, Destrezza +3, Intelligenza +1, Carisma +2; Acrobazia +12, Camuffare +12, Conoscenze (arcane) +7, Conoscenze (piani) +7, Furtività +10, Raggirare +10, Volare +10; telepatia 30 m
PE 600; LM Esterno (Diavolo, Extraplanare, Legale, Malvagio)

Gigante del Fuoco

Questo mostro utilizza un equipaggiamento diverso da quello del gigante del fuoco del database, ma ha il medesimo GS.
Inquadramento: Il gigante del fuoco usa l'inquadramento combattente.
Tipo creatura: In quanto umanoide, il gigante aumenta il suo tiro salvezza Tempra da +11 a +13.
Sottotipo: L'innesto gigante concede al gigante Visione Crepuscolare e aggiunge Intimidire come abilità buona.
Taglia: Dato che è una creatura Grande, la CA di contatto del gigante passa da 15 a 14 e la sua CA impreparato da 19 a 20. Il suo BMC aumenta da +18 a +20.
Opzioni: Il mostro ha un'opzione di combattimento e una qualsiasi. L'opzione armatura extra modifica la CA del gigante in 28 (contatto 8, impreparato 24) e la sua velocità a 9 metri, invece di 12 metri. L'opzione arma magica (anatema) fa sì che l'ascia bipenne del gigante infligga danni addizionali ai nani. Il mostro ha scagliare rocce come opzione bonus e 3 punti del danno contundente di quell'attacco sono stati rimpiazzati da 1d6 danni da fuoco, dato che il gigante arroventa le rocce.
Abilità: Questo gigante è principalmente un picchiatore, pertanto la sua abilità magistrale Scalare e la sua abilità buona derivante dal sottotipo gigante sono sufficienti.

GS/DV 10

Gigante del Fuoco

Iniziativa +0; Percezione +14 (Visione Crepuscolare)
Taglia Grande (3 m); Velocità 9 m

DIFESE

CA 28 (contatto 8, impreparato 24); Tempra +13, Riflessi +11, Volontà +9; DMC 30
PF 143; Immunità fuoco
Debolezze Vulnerabilità al Freddo Opzioni difensive Scagliare Rocce

ATTACCHI

Mischia ascia bipenne anatema dei nani (portata 3 m) +18/+13/+8 (3d6+19/x3 [+2d6 contro i nani]) o 2 schianti (portata 3 m) +18 (1d8+21)
Distanza roccia (gittata 36 m) +13 (1d8+15 più 1d6 da fuoco)
BMC +20

STATISTICHE

Forza +7, Costituzione +5, Saggezza +3; Intimidire +14, Scalare +18
PE 9.600; LM Umanoide (Fuoco, Gigante)

Satiro

Con il suo caratteristico flauto, il satiro necessita di una capacità dedicata non compresa tra le opzioni del mostro.
Inquadramento: Dato che si tratta di una creatura abile sul piano sociale e dotata di un'inclinazione magica, il satiro utilizza l'inquadramento esperto con opzioni che gli forniscono capacità magiche.
Tipo creatura: Per via del suo innesto folletto, il satiro ottiene visione crepuscolare. Incrementa il suo bonus ai tiri salvezza su Riflessi da +3 a +5 e quello ai tiri salvezza su Volontà da +7 a +9. I suoi bonus di attacco diminuiscono da +8 a +6. Ottiene una modifica elettiva che garantisce un'abilità magistrale addizionale.
Incantesimi: Il satiro è in grado di incanalare effetti magici attraverso il suo flauto, pertanto riceve i suoi incantesimi come capacità magiche. Questi possono essere scelti di volta in volta, in base alle necessità, invece di utilizzare una lista degli incantesimi.
Opzioni: Il satiro utilizza la sua unica opzione sociale per ottenere persuasivo, mentre la sua opzione qualsiasi per ottenere riduzione del danno, inoltre ha la capacità bonus flauto. Il flauto non ha un corrispettivo tra le opzioni del mostro in quanto specifico dei satiri. È una capacità dedicata basata sul flauto del satiro del database, ma semplificata, che utilizza la CD capacità standard del GS del satiro.
Abilità: Dato si tratta di un folletto con l'inquadramento esperto, il satiro ha quattro abilità magistrali e due abilità buone.
Danno: Al posto di un attacco con il pugnale, come il satiro nel Database, questa creatura utilizza il suo attacco corno in combattimento. Gli attacchi a distanza del satiro usano il valore di danno basso (ma il valore di attacco alto).

GS/DV 4

Satiro

Iniziativa +3; Percezione +12 (Visione Crepuscolare)
Taglia Media; Velocità 12 m

DIFESE

CA 17 (contatto 10, impreparato 12); Tempra +3, Riflessi +5, Volontà +9; DMC 18
PF 40; RD 5/ferro freddo

ATTACCHI

Mischia corna +6 (1d6+13)
Distanza arco corto (gittata 18 m) +6 (1d6+10/x3)
Capacità magiche offensive (CD 14 + livello dell'incantesimo)

STATISTICHE

Opzioni di utilità persuasivo
Destrezza +3, Saggezza +1, Carisma +4; Diplomazia +9, Furtività +12, Intimidire +9, Intrattenere (strumenti a fiato) +12, Raggirare +12
PE 1.200; CN Folletto

CAPACITÀ SPECIALI

Flauto (Sop) Un satiro è in grado di suonare melodie suggestive con il suo flauto per influenzare tutte le creature entro 18 metri con gli effetti di un incantesimo (Volontà CD 15 nega). Ogni volta che usa questa capacità, il satiro sceglie Charme su Persone, Paura, Sonno o Suggestione. Una creatura che supera il tiro salvezza non può essere influenzata di nuovo da quello stesso strumento per 24 ore.

Gigante del Gelo Esploratore

Questa creatura ha accesso alla magia della natura, in modo analogo a quello di un druido. Trasformarlo però in un incantatore potrebbe sembrare poco adatto a un massiccio gigante del gelo. Quindi questo blocco statistiche inizia con l'inquadramento combattente e prende ispirazione dalle opzioni dell'innesto classe druido. Il mostro è inteso perché combatta al fianco di un mastodonte come incontro di GS 13.
Inquadramento: Il gigante del gelo usa l'inquadramento combattente e ottiene la capacità di lanciare incantesimi dalle sue opzioni magiche. I suoi bonus ai tiri salvezza su Riflessi e Volontà sono scambiati tra loro.
Tipo creatura: Dato che i tiri salvezza del mostro sono alti in modo uniforme, riceve penalità -2 a Riflessi, invece dell'incremento di qualsiasi tiro salvezza dovuto al suo innesto umanoide.
Classe: Sebbene il gigante non usi l'innesto druido, molte delle sue opzioni provengono da esso.
Sottotipo: Il sottotipo gigante concede al mostro visione crepuscolare e gli fa ottenere Intimidire come abilità buona.
Taglia: Dato che è una creatura Grande, il gigante diminuisce la sua CA di contatto da 17 a 16 e aumenta la sua CA impreparato da 21 a 22. Il suo BMC cambia da +21 a +23, mentre la sua DMC passa da 32 a 33.
Incantesimi: Il gigante ottiene alcuni incantesimi dalla lista degli incantesimi animale in ragione della sua opzione magia secondaria. Sebbene questa opzione indichi di prendere gli incantesimi primari dalle lista tra gli incantesimi. è ragionevole valutare e scegliere sia tra gli incantesimi primari che tra quelli secondari della fascia di GS del mostro, come è stato fatto in questo caso.
Opzioni: Al posto di una delle sue opzioni di combattimento, il gigante guadagna l'opzione magica evocazioni potenti. Spende un'altra delle sue opzioni di combattimento per ottenere scagliare rocce e la sua opzione qualsiasi per magia secondaria.
Abilità: Congiuntamente alla sua abilità buona derivante dal sottotipo gigante, l'esploratore ha una sola abilità magistrale, ma una serie ben bilanciata di abilità buone.
Danno: L'attacco scagliare rocce del gigante usa i valori di attacco e di danno bassi.

GS/DV 12

Gigante del Gelo Esploratore

Iniziativa +0; Percezione +16 (Visione Crepuscolare)
Taglia Grande (3 m); Velocità 12 m; Movimento speciale andatura sul terreno (ghiaccio)

DIFESE

CA 29 (contatto 16, impreparato 22); Tempra +13, Riflessi +9, Volontà +13; DMC 33; Concentrazione +17
PF 176; Immunità freddo
Debolezze vulnerabilità al fuoco
Opzioni Difensive scagliare rocce

ATTACCHI

Mischia lancia (portata 3 m) +21/+16/+11 (2d6+27/x3) o 2 schianti (portata 3 m) +21 (1d8+27)
Distanza roccia (gittata 36 m) +15 (1d8+21)
BMC +23

STATISTICHE

Incantesimi di utilità

Opzioni di utilità evocazioni potenti
Forza +8, Costituzione +4, Saggezza +5; Conoscenze (natura) +20, Intimidire +16, Scalare +16, Sopravvivenza +16
PE 19.200; CM Umanoide (Freddo, Gigante)

Vampiro Chierico

Come alternativa al vampiro stregone del Database, questo vampiro è un chierico con un GS di poco superiore.
Inquadramento: Questa creatura utilizza l'inquadramento incantatore, in modo da poter scegliere l'innesto classe chierico.
Tipo creatura: Come indicato nell'innesto archetipo vampiro, questo mostro deve avere il tipo non morto. Dato che avrà l'innesto classe chierico, il vampiro ottiene solo i tratti automatici dal tipo non morto: Costituzione pari a -, immunità dei non morti e scurovisione 18 metri.
Classe: L'innesto classe chierico aumenta il bonus ai tiri salvezza su Tempra del vampiro da +10 a +12 e concede Conoscenze (religioni) come abilità magistrale. Guadagna automaticamente le opzioni incanalare energia e lancio spontaneo.
Sottotipo: Il vampiro ha il sottotipo umanoide potenziato, sebbene questo non modifichi le sue capacità.
Archetipo: L'innesto archetipo vampiro incrementa la CA del mostro da 23 a 25 e la sua CA impreparato da 17 a 19. Il vampiro ottiene inoltre movimenti del ragno come capacità magica permanente e riceve le debolezze del vampiro. L'archetipo concede un grande numero di opzioni: cambiare forma, creare progenie, figli della notte, forma gassosa, guarigione rapida 5, incantesimo a volontà (Dominare Persone), resistenza ad incanalare, resistenza all'energia 10 (elettricità e freddo), riduzione del danno, risucchio di energia e risucchio di sangue. Dato che il vampiro ha RD e varie di capacità curative, i suoi punti ferita vengono calcolati come se fosse di un GS di 2 punti più basso, conferendogli 103 pf.
Incantesimi: A causa della sua natura violenta e crudele, questo chierico combina le opzioni delle liste degli incantesimi dei domini Male e Guerra, invece di accedere in modo esclusivo a una sola lista. Il mostro ha solo la capacità speciale della lista degli incantesimi di guerra, che incrementa i suoi bonus di attacco di 1.
Opzioni: In quanto chierico, il mostro solitamente avrebbe un'opzione addizionale (del tipo qualsiasi) oltre a quelle già citate. Dato che il mostro ottiene così tante capacità a causa del fatto di essere un vampiro, aggiungere un'altra opzione non è necessario.
Abilità: In ragione dell'archetipo vampiro, questa creatura ha Percezione, Furtività, Raggirare e Intuizione come abilità magistrale. Il bonus +10 derivante da cambiare forma è compreso nell'abilità Camuffare.
Danno: L'attacco di schianto usa il valore di danno basso, dato che può anche conferire livelli negativi e curare il vampiro. L'attacco a distanza del vampiro utilizza i valori di attacco e di danno bassi.

GS/DV 11

Vampiro Chierico

Iniziativa +2; Percezione +19 (Scurovisione 18 m)
Taglia Medio; Velocità 9 m; Movimento speciale Movimenti del Ragno (permanente)

DIFESE

CA 25 (contatto 13, impreparato 19); Tempra +12, Riflessi +10, Volontà +14; DMC 26; Concentrazione +20
PF 103; guarigione rapida 5; RD 10/argento e magia; Immunità immunità dei non morti; Resistenze elettricità 10, freddo 10
Debolezze debolezze dei vampiri
Opzioni Difensive resistenza ad incanalare +4

ATTACCHI

Mischia falce +20/+15 (2d4+25/x4) o schianto +20 (1d4+20 più risucchi di energia [2 livello negativi])
Distanza balestra leggera (gittata 24 m) +15 (1d8+22/19-20)
Incantesimi offensivi (CD 17 + livello dell'incantesimo)

STATISTICHE

Incantesimi di utilità

Opzioni di utilità creare progenie, figli della notte, forma gassosa
Forza +8, Costituzione -, Destrezza +2, Intelligenza +1, Saggezza +9, Carisma +5; Camuffare +15, Conoscenze (religioni) +19, Furtività +19, Intuizione +19, Raggirare +19
PE 12.800; CM Non Morto (Umanoide Potenziato) Chierico 10

Ogre Magi

Gli oni ogre magi sono infidi mutaforma che combinano l'abilità marziale alle minacce magiche.
Inquadramento: L'abituale strategia di ripiego utilizzata da un ogre magi è sempre il suo grande spadone, pertanto utilizza l'inquadramento combattente. Dato che un oni può rivestire molti ruoli a seconda della situazione, l'ogre magi ha un numero di modificatori di caratteristica alti superiore al normale. Dal momento che la mente di un ogre magi è più forte dei suoi riflessi, scambia tra loro i bonus ai tiri salvezza su Volontà e Riflessi.
Tipo creatura: Come esterno, l'ogre magi ottiene scurovisione e bonus +2 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza su Tempra.
Sottotipo: L'ogre magi ha due innesti sottotipo e riceve opzioni da entrambi. Il sottotipo oni concede le opzioni cambiare forma e rigenerazione. Il sottotipo gigante concede visione crepuscolare, oltre che Intimidire come abilità buona.
Taglia: La taglia Grande di un ogre magi gli fornisce -1 alla CA di contatto, +1 alla CA impreparato, +2 al BMC e +1 alla DMC.
Incantesimi: L'ogre magi acquisisce due volte l'opzione magia secondaria, ricevendo una serie di incantesimi personalizzati che lo aiutano a infiltrarsi e nel combattimento. Riceve oscurità e invisibilità a volontà come vantaggio aggiuntivo.
Opzioni: L'opzione iniziativa migliorata è inclusa nelle statistiche dell'ogre magi.
Abilità: L'ogre magi è più una sorta di generalista che uno specialista, in grado di far fronte a una varietà di situazioni altrettanto bene. Invece di avere un'abilità magistrale e due abilità buone, il versatile ogre magi ha cinque abilità buone, in aggiunta alle due che riceve dal sottotipo gigante.
Danno: L'ogre magi usa i valori di attacco e di danno bassi per il suo arco lungo composito.

GS/DV 8

Ogre Magi

Iniziativa +6; Percezione +13 (Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare)
Taglia Grande (3 m); Velocità 12 m, volare 18 m (buona)

DIFESE

CA 23 (contatto 12, impreparato 18); Tempra +11, Riflessi +7, Volontà +9; DMC 27; RI 19; Concentrazione +12
PF 110; rigenerazione 5 (acido, fuoco)

ATTACCHI

Mischia spadone (portata 3 m) +17/+12 (3d6+15/19-20)
Distanza arco lungo composito (gittata 33 m) +13/+8 (2d6+12/x3)
Capacità magiche offensive (CD 13 + livello dell'incantesimo)

BMC +19

STATISTICHE

Incantesimi di utilità

Opzioni di utilità cambiare forma (umanoide Piccolo, Medio o Grande; Alterare Se Stesso o Forma di Gigante I)
Forza +6, Destrezza +2, Costituzione +6, Intelligenza +2, Saggezza +2, Carisma +4; Camuffare +23, Intimidire +13, Intuizione +13, Raggirare +13, Sapienza Magica +13, Utilizzare Congegni Magici +13
PE 4.800; LM Esterno (Gigante, Mutaforma, Nativo, Oni)

Megera Notturna Collezionista di Anime

La megera notturna collezionista di anime non è solo un pericoloso avversario, ma ha anche una buona rete pericolosi di contatti. È in grado di forzare le anime catturate a compiere il suo volere per aumentare la propria efficacia in combattimento e questo le fornisce poteri dell'innesto di classe convocatore.
Inquadramento: La megera notturna è un convocatore per tutti i fini pratici, pertanto utilizza l'inquadramento incantatore, sebbene con modificatori alle caratteristiche incrementati per riflettere il fatto che è fisicamente imponente per un incantatore.
Tipo creatura: Dato che il suo tipo è esterno, la megera notturna guadagna scurovisione e bonus +2 ai tiri per colpire. Scambia le sue modifiche ai tiri salvezza come esterno con le modifiche del convocatore.
Classe: L'innesto classe convocatore della megera notturna collezionista di anime incrementa il suo bonus ai tiri salvezza su Tempra e Riflessi di 1 e concede Conoscenze (piani) come abilità magistrale. L'anima perduta agisce come se fosse il suo eidolon. La megera notturna è tematicamente simile a un convocatore, ma non viene considerata come se avesse effettivamente dei livelli di classe da convocatore.
Incantesimi: La megera notturna utilizza una versione modificata della lista degli incantesimi di evocazione, per restare in tema con la sua capacità di evocazione spontanea derivante dall'innesto classe convocatore. Come trafficante di anime, necessita di incantesimi di individuazione permanenti per ispezionare la sua merce, così come dell'incantesimo l'incantesimo legare anima a volontà.
Opzioni: Dall'innesto convocatore, la megera notturna guadagna lancio spontaneo (evoca mostri), così come un'opzione magica e un'opzione qualsiasi. Sceglie cambiare forma e l'opzione personalizzata infestare sogni, che le permette di tormentare i suoi avversari rimanendo da una distanza di sicurezza. Per risecchiare le difese necessarie a compiere il suo Commercio con gli esterni malvagi, la megera notturna ha le opzioni resistenza agli incantesimi e riduzione del danno particolarmente potenti per il suo GS. L'incontro con una megera notturna possiede essere relazionale e ingannevole, pertanto il mostro possiede abilità buone e magistrali addizionali, e il suo bonus +10 dovuto a da cambiare forma si riflette nella sua abilità Camuffare.
Danno: Per il danno dei suoi tre attacchi primari, la megera notturna raddoppia il danno dei primi due attacchi primari per ottenere un totale di 36, quindi divide per tre (il numero totale dei suoi attacchi). Ciascun attacco infligge approssimativamente 12 danni.
Anima perduta: Rappresenta la forma contorta di un'anima perduta che la megera notturna é in grado di richiamare in sua difesa, a tutti gli effetti è il suo eidolon, dato che sta utilizzando l'innesto convocatore. La forma contorta dell'anima è dotata di bocche urlanti, poste su lunghi viticci, che mordono mentre la creatura si muove, consentendole di balzare.
Inquadramento: In quanto eidolon, l'anima perduta utilizza l'inquadramento combattente.
Tipo creatura: L'innesto tipo esterno concede all'anima perduta bonus +2, ai tiri per colpire e ai tiri salvezza su Riflessi.
Taglia: La taglia Grande dell'anima perduta le concede -1 alla CA di contatto, +1 alla CA impreparato, +2 al BMC e +1 alla DMC.
Opzioni: In quanto combattente, l'anima perduta riceve un'opzione di combattimento e un'opzione qualsiasi. Con queste opzioni guadagna balzare e riduzione del danno.
Abilità: Sebbene un combattente di norma abbia un'abilità magistrale e due abilità buone, l'anima perduta è semplice, pertanto il GM le concede solo Intimidire come abilità magistrale e Volare come abilità buona.
Danno: Per determinare il danno dei suoi quattro attacchi primari, l'anima perduta raddoppia il valore di danno dei due attacchi primari (22) arrivando a 44 danni, quindi divide questo valore per 4. Ciascun attacco infligge 11 danni, o 1d8+6 in accordo con la Tabella: Valori dei Dadi di Danno.

GS/DV 9

Megera Notturna Collezionista di Anime

Iniziativa +4; Percezione +14 (Scurovisione 18 m)
Taglia Media; Velocità 9 m; Movimento speciale Forma Eterea (a volontà)

DIFESE

CA 21 (contatto 12, impreparato 15); Tempra +9, Riflessi +9, Volontà +12; DMC 24; RI 24; Concentrazione +12
PF 103; RD 10/ferro freddo e magia; Immunità charme, freddo, fuoco, paura, sonno

ATTACCHI

Mischia 2 artigli +14 (1d4+9), morso +14 (1d6+9)
Capacità magiche offensive (CD 13 + livello dell'incantesimo)

STATISTICHE

Incantesimi di utilità

raddoppiare la durata di tutti gli incantesimi di evocazione (convocazione) Opzioni di utilità cambiare forma, trafficante di anime
Forza +6, Destrezza +4, Costituzione +6, Intelligenza +4, Saggezza +3, Carisma +3; Camuffare +27, Conoscenze (piani) +17, Diplomazia +14, Intimidire +14, Intuizione +14, Percezione +14, Raggirare +17, Sapienza Magica +14
PE 6.400; NM Esterno (Extraplanare, Malvagio)

CAPACITÀ SPECIALI

Infestare sogni (Sop) La megera notturna è in grado di tormentare i sogni di una creatura, dalla sua dimora sul Piano Etereo. Una creatura tormentata in questo modo subisce 1 danno a Costituzione al suo risveglio.
Trafficante di anime (Sop) Come azione standard, la megera notturna può liberare una delle anime che tiene prigioniere e farla combattere al suo fianco; vedere le statistiche dell'anima perduta di una megera notturna sotto riportate.

GS/DV 9

Anima Perduta della Megera Notturna

Iniziativa +4; Percezione +14 (Scurovisione 18 m)
Taglia Grande (3 m); Velocità 9 m, volare 18 m (buona)

DIFESE

CA 25 (contatto 15, impreparato 18); Tempra +10, Riflessi +12, Volontà +8; DMC 28
PF 126; RD 10/ferro freddo e magia

ATTACCHI

Mischia 4 morsi (portata 4,5 m) +19 (1d8+6)

STATISTICHE

Forza +7, Destrezza +4, Costituzione +3; Intimidire +17, Volare +14
PE 6.400; NM Esterno (Extraplanare)

Marilith Generale

Uno dei generali a sei braccia armate delle milizie abissali, la marilith è iconica per via del suo impressionante numero di attacchi. Questa marilith utilizza opzioni personalizzate per meglio riflettere le sue doti come generale.
Inquadramento: Trattandosi di un generale dell'Abisso, la marilith usa l'inquadramento combattente e dispone di modificatori di caratteristica addizionali molti forti.
Tipo creatura: La marilith è un esterno, pertanto guadagna scurovisione e bonus +2 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza su Tempra. Ottiene inoltre la modifica elettiva di poter lanciare incantesimi provenienti da una lista modificata.
Sottotipo: Dal sottotipo demone, la marilith guadagna le sue immunità, resistenze, la capacità di evocare e la telepatia. La sua natura tattica le concede una scelta di alleati superiore alla norma che può richiamare con la sua capacità evocare.
Taglia: La taglia Grande della marilith le concede -1 alla CA di contatto, alla CA impreparato, +2 al BMC e +1 alla DMC.
Incantesimi: La marilith preferisce confrontarsi direttamente con gli avversari usando le sue numerose lame, pertanto la sua lista degli incantesimi modificata è più orientata verso inganno, mobilità e controllo del campo di battaglia che sull'attacco diretto dei nemici con la magia.
Opzioni: Di norma un combattente con GS 17 ha due opzioni di combattimento e un'opzione qualsiasi, ma la marilith generale è astuta e ha notevoli doti tattiche. Per meglio guidare le sue forze in battaglia, in aggiunta ad assalitore critico e riduzione del danno, ottiene le opzioni sociali ispirare coraggio e recupero eroico.
Abilità: Al fine di conservare il suo ruolo di comando, una marilith generale ha bisogno di astuzia e capacità relazionali. Pertanto ha un numero di abilità magistrali superiore al normale, ma per contro riceve in cambio un'abilità buona in meno.
Danno: Gli attacchi con molte armi della marilith rendono complicato il calcolo del danno che infligge. Raddoppiare il danno dei due attacchi naturali (10) le garantisce 100 punti di danno. Questo valore viene incrementato del 50%, dato che i suoi attacchi iterati e la coda hanno minori probabilità di colpire, raggiungendo un totale di 150. Suddividere questo valore sui 10 attacchi da come risultato 15, che è pari 2d6+9 sulla Tabella: Valori dei Dadi di Danno. Il colpo di coda è più debole, pertanto utilizza i valori di attacco e di danno bassi per gli attacchi secondari della colonna tre attacchi naturali nella tabella dell'inquadramento. Questo riduce il danno complessivo della marilith, ma non abbastanza da richiedere un aumento del resto dei danni da lei inflitti.

GS/DV 17

Marilith Generale

Iniziativa +5; Percezione +29 (Scurovisione 18 m, Visione del Vero)
Taglia Grande (3 m); Velocità 12 m; Movimento speciale Teletrasporto Superiore (a volontà, solo se stesso più 25 kg di oggetti)

DIFESE

CA 34 (contatto 20, impreparato 25); Tempra +20, Riflessi +18, Volontà +15; DMC 39 (43 contro lottare, non può essere sbilanciato); RI 28; Concentrazione +25
PF 297; RD 10/bene e ferro freddo; Immunità elettricità, veleno; Resistenze acido 10, freddo 10, fuoco 10; Aura Sacrilega
Capacità magiche difensive

ATTACCHI

Mischia spada lunga+1 (portata 3 m) +29/+24/+19/+14 (2d6+9/17-20), 5 spade lunghe÷1 (portata 3 m) +29 (2d6+9/17-20) colpo di coda +24 (2d64+3 più manovra in combattimento migliorata [lottare])
Capacità magiche offensive (CD 18 + livello dell'incantesimo)

STATISTICHE

Incantesimi di utilità

Opzioni di utilità ispirare coraggio, recupero eroico, evocare alleati (marilith 20%, nalfeshnee 35% o 1d4 hezrou 60%)
Forza +8, Destrezza +5, Costituzione +11, Intelligenza +5, Saggezza +5, Carisma +8; Diplomazia +29, Intimidire +29, Intuizione +21', Raggirare +29, Utilizzare Congegni Magici +29; telepatia 30 m
PE 102.400; CM Esterno (Caotico, Demone, Extraplanare, Malvagio)

Drago Blu Antico

Questo drago blu antico ha attacchi addizionali, i cui danni sono estrapolati dalla Colonna degli attacchi naturali per un GS 18. A dispetto del fatto che è un combattente, possiede una ridotta capacità di lanciare incantesimi (come se fosse un incantatore di GS 12-15) con una CD a metà strada tra quella del combattente e quella dell'incantatore, a rappresentare la naturale abilità nel lancio di incantesimi di un drago. Gli incantesimi sono personalizzati per questo drago, quindi non riceve il vantaggio addizionale associato alla scelta di una delle liste pregenerate. Il drago dispone di sette opzioni invece di quattro, a rispecchiare i suoi numerosi talenti, alcune delle quali già comprese nelle sue statistiche: armatura extra, resistenza agli incantesimi e riduzione del danno. Aggiunge +4 alla CD del suo soffio per evidenziare il potere distruttivo di questa capacità. Il drago ottiene modificatori addizionali di Saggezza e Carisma +5. Utilizza il numero di abilità dell'inquadramento esperto, inoltre ha l'opzione acume nel volo compresa nelle sue statistiche.
Inquadramento: Il drago è una bestia iconica e possente. Usa l'inquadramento combattente, ma possiede anche ridotte capacità nel lancio degli incantesimi, mentre la sua età avanzata gli concede punteggi di caratteristiche mentali superiori.
Tipo creatura: Il tipo drago concede al drago blu antico immunità a paralisi e sonno, scurovisione, visione crepuscolare e bonus +2 a tiri per colpire e ai tiri salvezza su Volontà. Per enfatizzare le sue imponenti proporzioni, il drago blu antico ottiene inoltre un ulteriore bonus +2 ai tiri salvezza su Tempra.
Taglia: L'innesto taglia Mastodontico del drago gli concede -4 alla CA di contatto, +5 alla CA impreparato, +8 al BMC e +4 alla DMC.
Incantesimi: Per riflettere la sua natura di incantatore minore, piuttosto che di un incantatore vero e proprio di pari GS, il drago riceve gli incantesimi di un GS 12-15, con CD a metà strada tra quelle dell'inquadramento combattente e di quella incantatore. Dal momento che dispone di una lista degli incantesimi personalizzata, il drago non riceve il vantaggio addizionale associato alla scelta di una delle liste pregenerate.
Opzioni: Di norma un combattente con GS 18 disporrebbe di tre opzioni di combattimento e un'opzione qualsiasi, ma il drago blu antico non solo dispone di armatura extra, resistenza agli incantesimi e riduzione del danno, ma anche di assalitore critico e spezzadifese per riflettere la sua enorme potenza.
Abilità: Dato che ha accumulato conoscenze inimmaginabili nel corso dei suoi molti decenni di vita, il drago blu antico utilizza il numero di abilità dell'esperto e la sua opzione acume nel volo rimuove il divieto di prendere Volare come abilità magistrale, dovuto all'innesto taglia Mastodontico.
Danno: Il drago ha tre attacchi primari e tre attacchi secondari. Il danno dei due attacchi naturali (55) viene raddoppiato a no. Questo valore viene a sua volta moltiplicato per 125% (per un totale di 137), dato che molti dei suoi attacchi utilizzano un bonus inferiore. Il danno viene ripartito in modo non uniforme per enfatizzare alcuni attacchi: 32 punti per il morso e per il colpo di coda, 22 per ciascun artiglio e 13 per ciascuna ala.

GS/DV 18

Drago Blu Antico

Iniziativa +4; Percezione +31 (Percezione Cieca 18 m, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare)
Aura elettricità (3 m, 2d6 da elettricità), presenza terrificante (90 m, CD 25) Taglia Mastodontica (6 m); Velocità 12 m, scavare 6 m, volare 75 m (maldestra, fluttuare)

DIFESE

CA 37 (contatto 11, impreparato 35); Tempra +20, Riflessi +18, Volontà +18; DMC 43; RI 29; Concentrazione +23
PF 330; RD 15/magia; Immunità elettricità, paralisi, sonno
Incantesimi difensivi

ATTACCHI

Mischia morso (portata 6 m) +30 (4d6+18/19-20), 2 artigli (portata 4,5 m) +30 (3d6+12), 2 ali (portata 4,5 m) +25 (2d6+6), colpo di coda (portata 4,5 m) +25 (3d8+18)
Incantesimi offensivi (CD 17 + livello dell'incantesimo)

Opzioni di attacco assalitore critico, (CD 27) soffio (linea di 36 m, 19d6 elettricità), spezzadifese; BMC +36

STATISTICHE

Incantesimi di utilità

Forza +12, Destrezza -2, Costituzione +8, Intelligenza +6, Saggezza +5, Carisma +5; Conoscenze (arcane) +31, Intimidire +31, Raggirare +25, Sapienza Magica +25, Volare +31
PE 153.600; LM Drago (Terra)

Diavolo della Fossa

Dotato di una vasta gamma di capacità utili sia in combattimento che per lanciare incantesimi, il diavolo della fossa rimane piuttosto complesso da creare, anche facendo ricorso al sistema di creazione semplificata dei mostri. Non è effettivamente un combattente al 100%, pertanto richiede speciali modifiche alle statistiche.
Inquadramento: Questo mostro utilizza principalmente i valori riportati nell'inquadramento combattente, ma ottiene un gran numero di incantesimi, pertanto possiede i punti ferita di un incantatore. In quanto potente signore dell'Inferno, i modificatori di caratteristica di partenza del diavolo della fossa sono +13, +13, +9, +9, +6, e +6.
Tipo creatura: In quanto esterno, il diavolo della fossa guadagna scurovisione 18 metri, aumenta la sua Tempra da +20 a +22, e incrementa i suoi bonus di attacco da +30 a +32. Ottiene inoltre la modifica elettiva per un'abilità magistrale addizionale.
Sottotipo: L'innesto sottotipo diavolo fornisce il senso vedere al buio, resistenza all'energia 10 ad acido e freddo, immunità a fuoco e veleno. Concede inoltre al diavolo della fossa l'opzione evocare alleati e telepatia 30 metri.
Taglia: Dato che è Grande, il diavolo della fossa riduce la sua CA di contatto da 22 a 21 e incrementa la sua CA impreparato da 28 a 29. Il suo BMC aumenta da +32 a +34 e la sua DMC passa da 42 a 43.
Incantesimi: Il mostro guadagna incantesimi come se fosse un incantatore. In aggiunta, può utilizzare blocca mostri di massa e teletrasporto superiore a volontà.
Opzioni: Per le tre opzioni di combattimento concesse dal suo inquadramento, il diavolo della fossa prende stritolare, riduzione del danno e manovra in combattimento migliorata (lottare), che fornisce anche bonus alle prove di BMC effettuate per lottare e alla DMC contro le prove di lottare. Per la sua opzione qualsiasi, il mostro ha un veleno con otto vantaggi (due + 1/3 del GS del diavolo della fossa pari a 20). Questi vantaggi azzerano il tempo di insorgenza, modificano la frequenza in 1/round per 6 round, incrementano il danno alle caratteristiche per tre volte, aumentano la cura a 2 TS consecutivi, oltre a due vantaggi creati appositamente per questo mostro: incrementare la frequenza in 1/round per 10 round e incrementare la cura a 3 TS consecutivi. Come analogia al diavolo della fossa classico, il mostro è in grado di rigenerare le ferite, ma il totale rigenerato è talmente basso in rapporto al suo livello che non costa alcuna opzione. Il suo morso infetto è anch'esso gratuito, dato che non è particolarmente significativo in un combattimento tra creature di alto livello. Il diavolo consuma un'opzione bonus per la sua aura di paura e non spende alcuna opzione per i suoi incantesimi, considerato che queste aggiunte sono ragionevoli per un'antagonista di alto livello come il diavolo della fossa. La capacità plasmare diavoli del diavolo della fossa del Database non viene utilizzata in combattimento, pertanto è stata omessa.
Abilità: Per via del suo innesto tipo creatura, il diavolo della fossa ha due abilità magistrali anziché una.
Danno: Il numero di attacchi che il diavolo della fossa ottiene è stato ridotto rispetto a quello riportato sul Database: nello specifico, il suo attacco ali è stato rimosso per consentire ai rimanenti attacchi di avere impatto maggiore. Il danno dell'inquadramento relativo ai due attacchi naturali (66) è raddoppiato a 132, quindi incrementato del 25% per ottenere 165, che è stato ripartito sui quattro attacchi. Questo determina un valore di danno di 48 punti per ciascun artiglio, 42 Per il morso e 27 per il colpo di coda.

GS/DV 20

Diavolo della Fossa

Iniziativa +9; Percezione +35 (Scurovisione 18 m, Vedere al Buio)
Aura paura (9 m, CD 20) Taglia Grande (3 m); Velocità 12 m, volare 18 m (media); Movimento speciale Teletrasporto Superiore (a volontà, solo se stesso più 25 kg di oggetti)

DIFESE

CA 38 (contatto 21, impreparato 29); Tempra +22, Riflessi +20, Volontà +17; DMC 43 (47 contro lottare); RI 31; Concentrazione +26
PF 333; rigenerazione 5 (armi buone, incantesimi buoni); RD 10/bene e argento; Immunità fuoco, veleno; Resistenza acido 10, freddo 10

ATTACCHI

Mischia 2 artigli (portata 3 m) +32 (2d8+42), morso (portata 3 m) +32 (4d6+30 più malattia e veleno), colpo di coda (portata 3 m) +32 (2d8+18 più manovra in combattimento migliorata [lottare])
Capacità magiche offensive (CD 17 + livello dell'incantesimo)

Opzioni di attacco malattia (insorgenza immediata, frequenza 1/giorno, effetto 1d4 danno Forza, cura 2 TS consecutivi), (CD 25) stritolare (2d8+60), veleno (tipo ferimento, frequenza 1/round per 10 round, effetto 1d6 danno Costituzione, cura 3 TS consecutivi); BMC +34 (+38 lottare)

STATISTICHE

Opzioni di utilità evocare alleati (solitamente diavolo del ghiaccio o diavolo uncinato, 60%)
Forza +13, Destrezza +9, Costituzione +13, Intelligenza +6, Saggezza +9, Carisma +6; Intimidire +35, Intuizione +28, Raggirare +28; telepatia 30 m
PE 307.200; LM Esterno (Diavolo, Extraplanare, Legale, Malvagio)


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/unchained-rules/simple-monster-creation/#Monster_Creation_Examples