EsobokGS 3 PE: 800

Questo predatore robusto e curvo ha una gorgiera di piume sporche e un teschio di coccodrillo per testa.
Allineamento: N
Categoria: Esterno (Extraplanare, Psicopompo) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Psicopompo

Gli Psicopompi sono esterni neutrali nativi del Purgatorio. A meno che non sia indicato diversamente, uno psicopompo possiede i seguenti tratti:

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • RD 5/Adamantio
  • Immunità ad effetti di morte Malattie e Veleni.
  • Resistenza ad elettricità 10 e freddo 10.
  • Gli psicopompi parlano Abissale, Celestiale e Infernale.
  • Tocco Spirituale (Str): le armi naturali di uno psicopompo e quelle che impugna, sono considerate come se avessero la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma.
  • Percezione Spirituale (Sop): Uno psicopompo può percepire, localizzare e distinguere le creature viventi da quelle non morte entro 18 metri, proprio come se avesse la capacità Vista Cieca. Questa capacità non permette di individuare oggetti, ma consente di notare gli esseri viventi che non sono creature (come degli alberi normali).

Iniziativa: +3
Sensi: Fiuto, Individuazione dei Non Morti, Percezione Spirituale, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +2

Difesa

CA: 15, contatto 13, impreparato 12 (+3 Destrezza, +2 Naturale)
PF: 30 (4d10+8)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +4, Volontà +6
RD: 2/Adamantio
Immunità: Effetti di morte, Malattie, Veleni
Resistenze: Elettricità 10, Freddo 10
Capacità Difensive: Mangiatore di Morti

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: morso +6 (1d6+2 più Afferrare), 2 artigli +6 (1d4+2)
Attacchi Speciali: Balzare, Straziare Spirito
Capacità Magiche: LI 4°, Concentrazione +6

Statistiche

Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 17, Costituzione 14, Intelligenza 5, Saggezza 14, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +6
DMC: 19
Talenti: Attacco Poderoso, Riflessi in Combattimento
Abilità: Furtività +9, Intimidire +8, Percezione +2, Scalare +8, Sopravvivenza +8
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Infernale
Qualità Speciali: Tocco Spirituale

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Balzare (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo (incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).

Mangiatore di Morti (Sop)

Gli esobok si divertono a mangiare carne di Non Morti e sono immuni alle condizioni Nauseato ed Infermo.

Percezione Spirituale (Sop)

Uno psicopompo può percepire, localizzare e distinguere le creature viventi da quelle non morte entro 18 metri, proprio come se avesse la capacità Vista Cieca. Questa capacità non permette di individuare oggetti, ma consente di notare gli esseri viventi che non sono creature (come degli alberi normali).

Straziare Spirito (Sop)

Se un esobok inizia il suo turno In Lotta con una creatura vivente o Non Morta, può tentare di liberare lo spirito di quella creatura come Azione Standard. Se il bersaglio supera un Tiro Salvezza su Volontà con CD 14, subisce 1d6 danni da Forza; se il bersaglio fallisce, il suo spirito viene spogliato dal suo corpo. Questo effetto distrugge istantaneamente i non morti senza mente che hanno meno Dadi Vita dell'esobok e lascia tutti gli altri non morti Storditi.

Tutti gli altri bersagli diventano Paralizzati. Una volta per round, una creatura Frastornata o Paralizzata da questo effetto può tentare un nuovo Tiro Salvezza per liberare la propria anima dalle fauci dell'esobok. Un esobok non può usare il suo attacco con il morso mentre tiene uno spirito disincarnato, ma può liberare lo spirito come Azione Gratuita, a quel punto l'effetto di stordimento o paralisi termina. Le creature senza anima (come Costrutti e Melme) e le creature i cui corpi e anime sono un'unità (come gli Esterni) sono immuni a questa capacità. La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma.

Tocco Spirituale (Str)

Le armi naturali di uno psicopompo e quelle che impugna, sono considerate come se avessero la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Purgatorio)
Organizzazione: Solitario, branco (2–6) o battuta di caccia (3–10 esobok più 1 Vanth)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Cani rabbiosi del Purgatorio, gli esobok sono la casta dei brutali e feroci predatori degli Psicopompi. Cacciatori selvaggi, pattugliano la Guglia, affamati di carne non morta. Benché in quanto Esterni gli esobok non abbiano bisogno di mangiare e bere e non traggano alcun sostentamento da tale comportamento, il minimo barlume di non morte è una festa per tutti i loro sensi, e inseguono e divorano voracemente le creature Non Morte, se ne hanno l'occasione.

I mortali vedono raramente questi cacciatori ultraterreni, e solo coloro che hanno varcato le porte della morte sanno della loro esistenza. Gli esobok compaiono nebulosamente ai margini delle mitologie esistenti, apparendo come torturatori delle anime cadute o ponendo una digrignante fine alla vita dei mortali le cui anime non soddisfano le aspettative di Pharasma. In verità, gli esobok esibiscono una curiosa neutralità nei confronti delle anime postulanti. Soltanto i viventi (e ancora di più i non morti) catturano la loro attenzione, mentre coloro che sono davvero morti non hanno nulla da temere.

Gli esobok sono esemplari robusti e fisicamente impressionanti, con corpi simili a quelli dei cani e la mole di Rinoceronti o Ippopotami. I loro corpi sono glabri, eccetto che per una folta criniera di piume oleose attorno al collo, ma presentano macchie, strisce o trame distintive che permettono di identificare i singoli individui. Persino tra gli psicopompi si discute di come distinguere maschi e femmine esobok, o addirittura del fatto stesso che abbiano un sesso. Un tipico esobok è alto 90 centimetri al garrese ed è quasi altrettanto largo, e pesa fino a 150 chili.

Ecologia

Come tutti gli psicopompi, gli esobok sono nativi del Purgatorio della Guglia di Pharasma. Gli esobok sono esseri feroci e accaniti, dotati di denti e artigli impressionanti, ma sono meno intelligenti degli altri psicopompi. Tuttavia, possiedono una prodigiosa capacità di fiutare l'energia negativa che anima i non morti. I loro corpi sono quasi inattaccabili, con un sistema immunitario che qualsiasi saprofago vivente invidierebbe. Oltre a infliggere danni fisici con i suoi morsi, un esobok può affondare le sue mandibole magiche in una creatura e strapparle via l'essenza vitale che la sostiene. I vincoli che legano l'anima al corpo sono forti, e gli esobok alla fine perdono la presa su tutti gli spiriti tranne i più deboli, momento in cui gli spiriti ritornano nei corpi delle vittime. Alcuni culti minoritari, addirittura, evocano gli esobok intenzionalmente per allentare il legame tra il corpo e lo spirito di un guru, in modo da permettergli di ricercare la saggezza senza il fardello delle banali preoccupazioni dei viventi.

Sebbene in quanto esterni non abbiano bisogno né di bere né di mangiare per sopravvivere, il famelico appetito e la focalizzazione sul loro scopo li rende irrequieti, irritati e imprevedibili se vengono loro negate le prede troppo a lungo. Preferiscono pasti non viventi, ma danno la caccia a qualsiasi cosa possano inseguire. Gli esobok preferiscono ricche fonti energia negativa e positiva, come i personaggi che sono in grado di Incanalare Energia, gli esseri che irradiano naturalmente tali energie, o le Pozioni e le Pergamene dei vari incantesimi di cura o infliggi, ma quasi ogni entità del multiverso possiede un qualche seme di energia che un esobok sarebbe lieto di assaporare.

La maggior parte degli psicopompi ha origine dalle anime dei morti non Allineate, e conserva un'insolita quantità delle propria personalità viventi nel proprio eterno servizio. Gli esobok, invece, sorgono dalle anime del Purgatorio stesso. I più credono che siano le anime degli animali, vincolate all'eterno servizio da Pharasma. Alcuni studiosi di cultura esoterica ritengono che la Guglia forgi tali creature dai persistenti brandelli di materia spirituale che sono fioccati dagli innumerevoli morti sfiniti.

Quali che siano le loro origini, gli esobok sono privi della forte personalità che è tanto comune tra gli altri psicopompi. Hanno poche inclinazioni personali e detestano l'individualità.

All'interno del Ossario, branchi di esobok vagano come lupi, alla costante ricerca di intrusi e di coloro che vorrebbero risvegliare i morti o interferire con le loro tombe. Questi branchi ferali si ritagliano i propri territori e li difendono dagli esterni e persino dagli altri psicopompi. Sebbene preferiscano il gusto della non morte, gli esobok saziano la loro fame con invasori infernali o celestiali. Soltanto le anime postulanti e gli altri psicopompi scampano alla loro predazione.

Habitat e Società

Gli esobok sono i feroci cani da guardia di Pharasma. Mentre i Vanth fungono da soldati misteriosamente disciplinati, i Morrigna danno la caccia ai fuggitivi del sistema e gli altri psicopompi si occupano della burocrazia della morte, gli esobok sono le sue bestie guardiane. Incorrotti dalle questioni morali o da desideri personali, fanno semplicemente a pezzi qualsiasi cosa incontrino.

La loro natura indisciplinata e l'intelligenza limitata rendono gli esobok guardie di confine e animali d'attacco ideali. Come i vanth, il loro comportamento è alieno e inquietante, apparentemente privo del retaggio mortale della maggior parte degli esterni. I vanth trovano queste creature confortanti, e frequentemente le reclutano per dirigere la loro furia selvaggia contro gli Astradaemon, le Megere Notturne e tutti gli altri che potrebbero giovare dall'interferire con il Fiume delle Anime. I Yamaraj permettono soltanto agli esobok più disciplinati l'accesso ai grandi palazzi di giustizia e sale degli archivi del Purgatorio, e anche allora soltanto se saldamente tenuti in catene.

Non si confida mai negli esobok per recuperare le anime dei caduti. A dispetto della loro predilezione per i postulanti, gli esobok sono rudi e ingenui bruti, difficili da controllare. Anche se viene loro permesso di visitare il mondo mortale, necessitano di essere tenuti stretti al guinzaglio da padroni disciplinati. La maggior parte delle volte accompagnano i vanth presso i siti di contaminazione non morta, e più raramente fungono da forza bruta al servizio di morrigna stanchi di sottigliezze. Occasionalmente, degli evocatori mortali richiamano gli esobok per contenere ondate di non morti: la loro gioia nell'assaporare la carne non morta solitamente impedisce loro di causare troppi danni alle altre creature. Se non hanno prede non morte, tuttavia, gli esobok abbandonati sul Piano Materiale danno la caccia a qualsiasi cosa possa inseguire e catturare. Sebbene gli esobok rispettino e temano gli psicopompi più potenti, solo i vanth sembrano capaci di addestrarli per renderli qualcosa di più di rozzi animali. Tali esobok addestrati crescono significativamente in potere, poiché la loro nuova disciplina mette sotto controllo la loro magia latente. Questi cani da guerra hanno l'Archetipo Semplice Avanzato e ottengono le seguenti capacità magiche, ciascuna utilizzabile una volta al giorno: Foschia Occultante, Teletrasporto e Urlo Spacca Timpani.


Fonte: Esobok