Esoscheletro di Centipede TitanoGS 8 PE: 4.800

Allineamento: NM
Categoria: Non Morto [Esoscheletro] Colossale

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Creatura Esoscheletro (GS + variabile)

"Esoscheletro" è un archetipo acquisito che può essere aggiunto a un qualsiasi Parassita corporeo dotata di un sistema scheletrico (cui d’ora in avanti ci si riferirà come "creatura base").

  • Grado di Sfida: Dipende dai Dadi Vita, come segue:
DV GS PE
1 1/4 100
2 1/2 200
3-4 1 400
5-6 2 600
7-8 3 800
9-10 4 1.200
11-12 5 1.600
13-15 6 2.400
16-17 7 3.200
18-20 8 4.800
21-24 9 6.400
25-28 10 9.600
  • Allineamento: Sempre neutrale malvagio.
  • Tipo: Il tipo di creatura cambia in Non Morto. Mantiene qualsiasi sottotipo, ad eccezione dei sottotipi di allineamento (come buono) e dei sottotipi che indicano il genere (come gigante). Non acquisisce il sottotipo potenziato. Utilizza le statistiche e le Capacità Speciali della creatura base, ad eccezione di quanto indicato di seguito.
  • Classe Armatura: Il bonus di armatura naturale cambia come segue:
Taglia Esoscheletro Bonus Armatura Naturale
Minuscola o più piccola +0
Piccola +1
Media +2
Grande +3
Enorme +4
Mastodontica +7
Colossale +11
  • Dadi Vita: Un esoscheletro mantiene tutti i Dadi Vita razziali e ottiene un numero di Dadi Vita aggiuntivi come indicato nella tabella seguente. Se la creatura ha più di 20 Dadi Vita, non può essere trasformata in un esoscheletro dall'incantesimo Animare Morti. Un esoscheletro usa il suo modificatore di Carisma (anziché il suo modificatore di Costituzione) per determinare i suoi punti ferita bonus.
Taglia Esoscheletro Dadi Vita Bonus
Minuscolo o inferiore
Piccolo o Medio +1
Grande +2
Enorme +4
Mastodontico +6
Colossale +10
  • Tiri Salvezza: I bonus ai Tiri Salvezza base sono Tempra +1/3 Dadi Vita, Riflessi +1/3 Dadi Vita, e Volontà +1/2 Dadi Vita+2.
  • Capacità Difensive: Un esoscheletro perde tutte le capacità difensive della creatura base ed ottiene immunità ed i tratti garantiti dal Tipo Non Morto. In aggiunta, gli esoscheletri ottengono RD 5/contundente.
  • Velocità: L'esoscheletro mantiene tutti gli altri eventuali tipi di movimento. Possono ancora Volare, ma la loro manovrabilità scende a maldestra.
  • Attacchi: Un esoscheletro mantiene tutte le armi naturali. Se la creatura base non ne possedeva nessuna, ottiene un attacco con lo schianto che infligge danni come se fosse di una categoria di taglia più grande di quella attuale.
  • Attacchi Speciali: Un esoscheletro perde tutti gli attacchi speciali associati alla biologia vivente (come i Veleni), ma conserva tutti gli altri.
  • Caratteristiche: La Forza di un esoscheletro aumenta di +2. Non ha punteggi di Costituzione o Intelligenza, ed i suoi punteggi di Carisma e Saggezza cambiano a 10.
  • BAB: Il Bonus di Attacco Base di un esoscheletro è pari a 3/4 dei suoi DV.
  • Abilità: Sebbene molti parassiti siano senza mente e non abbiano gradi abilità, un esoscheletro perde tutti i gradi nelle Abilità della creatura base se li possedeva, e non conserva nessun bonus razziale posseduto.
  • Talenti: Un esoscheletro perde tutti i talenti della creatura base e non ottiene talenti con l'incremento dei Dadi Vita, ma ottiene Robustezza come talento bonus.
  • Qualità speciali: Un esoscheletro perde la maggior parte delle qualità speciali della creatura base. Mantiene le qualità speciali straordinarie che potenziano il suo attacco in mischia o a distanza. Un esoscheletro ottiene la seguente qualità speciale.
    • Esplosione (Str): Quando un esoscheletro viene distrutto, il suo guscio dissecato esplode rilasciando i resti polverosi delle visceri dell'esoscheletro nell'aria circostante. Qualsiasi creatura adiacente ad un esoscheletro quando questi scoppia deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o diventa Barcollante per 1 round mentre tossisce ed annaspa. Creature che non hanno bisogno di respirare sono immuni a questo effetto. Se l'esoscheletro possiede 10 o più Dadi Vita, la vittima è invece Nauseata per 1 round. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + metà dei Dadi Vita dell'esoscheletro + modificatore di Carisma.

Esoscheletro Posseduto

Raramente, un esoscheletro viene infestato dallo spirito smarrito di un'anima caparbia. Questo provoca confusione nello spirito, dissipando molte delle sue memorie ma dando all'esoscheletro un punteggio di Intelligenza di 10, insieme a tutti i talenti e gradi abilità che i suoi Dadi Vita gli consentirebbero. Nuotare, Percezione, Scalare e Volare sono abilità di classe per gli esoscheletri posseduti. Tipicamente comprende un linguaggio (di solito Comune) ma non può parlare.

Iniziativa: +0
Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione +0

Difesa

CA: 13, contatto 2, impreparato 13 (+11 Naturale, -8 Taglia)
PF: 110 (20d8+20)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +6, Volontà +12
RD: 5/contundente
Immunità: Tratti dei Non Morti

Attacco

Velocità: 18 m, Scalare 18 m
Mischia: morso +24 (4d6+25)
Attacchi Speciali: Travolgere (6d6+25, CD 37)
Spazio: 9 m
Portata: 9 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 45, Destrezza 11, Costituzione -, Intelligenza -, Saggezza 10, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: +40
DMC: 50 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: RobustezzaB
Abilità: Scalare +25
Linguaggi: -
Qualità Speciali: Comprimersi, Esplosione (CD 20)

Capacità Speciali

Comprimersi (Str)

La creatura si può muovere attraverso un'area grande un quarto dello spazio che occupa senza stringersi, o un ottavo della sua grandezza quando si stringe.

Esplosione (Str)

Quando un esoscheletro viene distrutto, il suo guscio essiccato esplode, rilasciando i resti polverosi dei parassiti nell'aria circostante. Qualsiasi creatura adiacente a un esoscheletro quando esplode deve superare un tiro salvezza su Tempra o diventa Barcollante per 1 round mentre tossisce e starnutisce. Le creature che non hanno bisogno di respirare sono immuni a questo effetto. Se l'esoscheletro possiede 10 o più Dadi Vita, la vittima è invece Nauseata. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 dei DV dell'esoscheletro + il suo modificatore di Carisma.

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Ecologia

Ambiente:
Organizzazione:
Tesoro:

Descrizione

Trovato scivolando attraverso tombe dimenticate, strisciando attraverso foreste profonde e riempiendo caverne umide, gli esoscheletri sono carapaci animati di artropodi e altri parassiti. La maggior parte degli esoscheletri sono creazioni intenzionali di negromanti, ma alcune di queste mostruosità non morte sorgono spontaneamente da luoghi inondati di energia negativa o sono create da artefatti malfunzionanti. A volte, il semplice atto di nutrirsi di creature non morte appena distrutte è sufficiente per trasformare un insetto in un esoscheletro alla sua eventuale morte. Sebbene gli esoscheletri siano altrettanto insensati come quando erano in vita, nella loro nuova non vita sono stati infusi con un istinto malvagio che li spinge ad attaccare incessantemente tutte le creature viventi a vista, esplodendo in un'esplosione di resti polverosi quando vengono distrutti.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/exoskeleton/exoskeleton-titan-centipede-2/