Esoscheletro di Centipede TitanoGS 8 PE: 4.800
Categoria: Non Morto [Esoscheletro] Colossale
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Creatura Esoscheletro (GS + variabile)
"Esoscheletro" è un archetipo acquisito che può essere aggiunto a un qualsiasi Parassita corporeo dotata di un sistema scheletrico (cui d’ora in avanti ci si riferirà come "creatura base").
- Grado di Sfida: Dipende dai Dadi Vita, come segue:
DV | GS | PE |
---|---|---|
1 | 1/4 | 100 |
2 | 1/2 | 200 |
3-4 | 1 | 400 |
5-6 | 2 | 600 |
7-8 | 3 | 800 |
9-10 | 4 | 1.200 |
11-12 | 5 | 1.600 |
13-15 | 6 | 2.400 |
16-17 | 7 | 3.200 |
18-20 | 8 | 4.800 |
21-24 | 9 | 6.400 |
25-28 | 10 | 9.600 |
- Allineamento: Sempre neutrale malvagio.
- Tipo: Il tipo di creatura cambia in Non Morto. Mantiene qualsiasi sottotipo, ad eccezione dei sottotipi di allineamento (come buono) e dei sottotipi che indicano il genere (come gigante). Non acquisisce il sottotipo potenziato. Utilizza le statistiche e le Capacità Speciali della creatura base, ad eccezione di quanto indicato di seguito.
- Classe Armatura: Il bonus di armatura naturale cambia come segue:
Taglia Esoscheletro | Bonus Armatura Naturale |
---|---|
Minuscola o più piccola | +0 |
Piccola | +1 |
Media | +2 |
Grande | +3 |
Enorme | +4 |
Mastodontica | +7 |
Colossale | +11 |
- Dadi Vita: Un esoscheletro mantiene tutti i Dadi Vita razziali e ottiene un numero di Dadi Vita aggiuntivi come indicato nella tabella seguente. Se la creatura ha più di 20 Dadi Vita, non può essere trasformata in un esoscheletro dall'incantesimo Animare Morti. Un esoscheletro usa il suo modificatore di Carisma (anziché il suo modificatore di Costituzione) per determinare i suoi punti ferita bonus.
Taglia Esoscheletro | Dadi Vita Bonus |
---|---|
Minuscolo o inferiore | – |
Piccolo o Medio | +1 |
Grande | +2 |
Enorme | +4 |
Mastodontico | +6 |
Colossale | +10 |
- Tiri Salvezza: I bonus ai Tiri Salvezza base sono Tempra +1/3 Dadi Vita, Riflessi +1/3 Dadi Vita, e Volontà +1/2 Dadi Vita+2.
- Capacità Difensive: Un esoscheletro perde tutte le capacità difensive della creatura base ed ottiene immunità ed i tratti garantiti dal Tipo Non Morto. In aggiunta, gli esoscheletri ottengono RD 5/contundente.
- Velocità: L'esoscheletro mantiene tutti gli altri eventuali tipi di movimento. Possono ancora Volare, ma la loro manovrabilità scende a maldestra.
- Attacchi: Un esoscheletro mantiene tutte le armi naturali. Se la creatura base non ne possedeva nessuna, ottiene un attacco con lo schianto che infligge danni come se fosse di una categoria di taglia più grande di quella attuale.
- Attacchi Speciali: Un esoscheletro perde tutti gli attacchi speciali associati alla biologia vivente (come i Veleni), ma conserva tutti gli altri.
- Caratteristiche: La Forza di un esoscheletro aumenta di +2. Non ha punteggi di Costituzione o Intelligenza, ed i suoi punteggi di Carisma e Saggezza cambiano a 10.
- BAB: Il Bonus di Attacco Base di un esoscheletro è pari a 3/4 dei suoi DV.
- Abilità: Sebbene molti parassiti siano senza mente e non abbiano gradi abilità, un esoscheletro perde tutti i gradi nelle Abilità della creatura base se li possedeva, e non conserva nessun bonus razziale posseduto.
- Talenti: Un esoscheletro perde tutti i talenti della creatura base e non ottiene talenti con l'incremento dei Dadi Vita, ma ottiene Robustezza come talento bonus.
- Qualità speciali: Un esoscheletro perde la maggior parte delle qualità speciali della creatura base. Mantiene le qualità speciali straordinarie che potenziano il suo attacco in mischia o a distanza. Un esoscheletro ottiene la seguente qualità speciale.
- Esplosione (Str): Quando un esoscheletro viene distrutto, il suo guscio dissecato esplode rilasciando i resti polverosi delle visceri dell'esoscheletro nell'aria circostante. Qualsiasi creatura adiacente ad un esoscheletro quando questi scoppia deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o diventa Barcollante per 1 round mentre tossisce ed annaspa. Creature che non hanno bisogno di respirare sono immuni a questo effetto. Se l'esoscheletro possiede 10 o più Dadi Vita, la vittima è invece Nauseata per 1 round. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + metà dei Dadi Vita dell'esoscheletro + modificatore di Carisma.
Esoscheletro Posseduto
Raramente, un esoscheletro viene infestato dallo spirito smarrito di un'anima caparbia. Questo provoca confusione nello spirito, dissipando molte delle sue memorie ma dando all'esoscheletro un punteggio di Intelligenza di 10, insieme a tutti i talenti e gradi abilità che i suoi Dadi Vita gli consentirebbero. Nuotare, Percezione, Scalare e Volare sono abilità di classe per gli esoscheletri posseduti. Tipicamente comprende un linguaggio (di solito Comune) ma non può parlare.Iniziativa: +0
Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione +0
Difesa
CA: 13, contatto 2, impreparato 13 (+11 Naturale, -8 Taglia)
PF: 110 (20d8+20)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +6, Volontà +12
RD: 5/contundente
Immunità: Tratti dei Non Morti
Attacco
Velocità: 18 m, Scalare 18 m
Mischia: morso +24 (4d6+25)
Attacchi Speciali: Travolgere (6d6+25, CD 37)
Spazio: 9 m
Portata: 9 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 45, Destrezza 11, Costituzione -, Intelligenza -, Saggezza 10, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: +40
DMC: 50 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: RobustezzaB
Abilità: Scalare +25
Linguaggi: -
Qualità Speciali: Comprimersi, Esplosione (CD 20)
Capacità Speciali
Comprimersi (Str)
La creatura si può muovere attraverso un'area grande un quarto dello spazio che occupa senza stringersi, o un ottavo della sua grandezza quando si stringe.
Esplosione (Str)
Quando un esoscheletro viene distrutto, il suo guscio essiccato esplode, rilasciando i resti polverosi dei parassiti nell'aria circostante. Qualsiasi creatura adiacente a un esoscheletro quando esplode deve superare un tiro salvezza su Tempra o diventa Barcollante per 1 round mentre tossisce e starnutisce. Le creature che non hanno bisogno di respirare sono immuni a questo effetto. Se l'esoscheletro possiede 10 o più Dadi Vita, la vittima è invece Nauseata. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 dei DV dell'esoscheletro + il suo modificatore di Carisma.
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Travolgere (Str)
Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.
Ecologia
Ambiente:
Organizzazione:
Tesoro:
Descrizione
Trovato scivolando attraverso tombe dimenticate, strisciando attraverso foreste profonde e riempiendo caverne umide, gli esoscheletri sono carapaci animati di artropodi e altri parassiti. La maggior parte degli esoscheletri sono creazioni intenzionali di negromanti, ma alcune di queste mostruosità non morte sorgono spontaneamente da luoghi inondati di energia negativa o sono create da artefatti malfunzionanti. A volte, il semplice atto di nutrirsi di creature non morte appena distrutte è sufficiente per trasformare un insetto in un esoscheletro alla sua eventuale morte. Sebbene gli esoscheletri siano altrettanto insensati come quando erano in vita, nella loro nuova non vita sono stati infusi con un istinto malvagio che li spinge ad attaccare incessantemente tutte le creature viventi a vista, esplodendo in un'esplosione di resti polverosi quando vengono distrutti.
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/exoskeleton/exoskeleton-titan-centipede-2/