FafnheirGS 24 PE: 1.228.800

Le scaglie di questo sinuoso drago serpentino sono fregiate e annerite. Nei suoi occhi balena un potere da incubo e le sue fauci grondano di fiamme liquide.
Allineamento: CM
Categoria: Drago Colossale

Drago

Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I draghi respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +14
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Visione del Vero, Percezione +46

Difesa

CA: 42, contatto 12, impreparato 32 (+10 Destrezza, +30 Naturale, -8 Taglia)
PF: 526 (27d12+351)
Tiri Salvezza: Tempra +28, Riflessi +25, Volontà +23
RD: 20/Ferro Freddo e epico
RI: 35
Immunità: effetti di influenza mentale, effetti di maledizioni, Elettricità, Fuoco, Paralisi, sonno, Tratti dei Draghi
Capacità Difensive: Libertà di Movimento

Attacco

Velocità: 15 m, Nuotare 15 m, Scavare 9 m, Volare 30 m (media)
Mischia: morso +36 (6d6+17/19-20 più Veleno), 2 artigli +36 (2d8+17/19-20), corno +36 (4d6+17/19-20), colpo di coda +31 (4d6+8 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Maledizione Mortale, Soffio, Stritolare (coda, 4d6+8)
Spazio: 9 m
Portata: 9 m
Capacità Magiche: LI 20°, Concentrazione +29

Statistiche

Caratteristiche: Forza 45, Destrezza 30, Costituzione 36, Intelligenza 18, Saggezza 27, Carisma 29
Bonus di Attacco Base: +27
BMC: +52 (+56 Lottare)
DMC: +72 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Dissolvi Magie Superiore), Colpo Terrificante, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale, Colpo Vitale Superiore, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (artigli), Critico Migliorato (corno), Critico Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Spingere Migliorato
Abilità: Conoscenze (arcane) +34, Conoscenze (geografia) +34, Conoscenze (natura) +34, Conoscenze (storia) +34, Furtività +24, Intimidire +39, Nuotare +5, Percezione +46, Utilizzare Congegni Magici +39, Volare +32
Linguaggi: Aklo, Comune, Draconico, Skald, Silvano
Modificatori Razziali: +8 Percezione

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Soffio (Sop)

Una volta ogni 1d4 round, come azione standard, Fafnheir può espellere un cono di vento bruciante di 27 m, infliggendo 26d10 danni da fuoco a tutte le creature entro l'area d'effetto. Un Tiro Salvezza sui Riflessi con CD 36 dimezza i danni da fuoco inflitti. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione. Questo vento ha anche effetti aggiuntivi.

  • Assordante: Ogni creatura entro l'area d'effetto che fallisce un Tiro Salvezza su Tempra con CD 36 è assordata dal vento rombante.
  • Forza del Tornado: I venti veri e propri soffiano a quasi 450 km l'ora, influenzando tutte le creature entro l'area d'effetto come se fossero investite dalla forza di un tornado. Il vento dura solo pochi istanti nel corso dell'azione di Fafnheir, quindi non ha nessun vero effetto sugli attacchi a distanza, ma porta via qualsiasi creatura di taglia Grande o inferiore (o qualsiasi creatura volante di taglia Enorme o inferiore) che fallisca una prova di Forza con CD 15.
  • Tempestoso: La creatura più vicina a Fafnheir entro l'area d'effetto è anche investita da una scarica di fulmini e subisce 20d6 danni da elettricità in aggiunta ai danni da fuoco inferti. Questa creatura può effettuare un secondo Tiro Salvezza sui Riflessi con CD 36 per dimezzare i danni da elettricità.

Libertà di Movimento (Str)

Fafnheir è costantemente sotto l'effetto di Libertà di Movimento. Questo effetto non può essere dissolto.

Maledizione Mortale (Sop)

Fafnheir è una creatura difficile da uccidere, specialmente dal momento che può rivivere nel corpo di qualsiasi creatura lo uccida. Quando una creatura uccide Fafnheir, è afflitta dalla Maledizione di Fafnheir.

Maledizione di Fafnheir

TS: Volontà CD 32
Effetto: L'autoconsapevolezza della creatura si sfalda e la sua personalità viene lentamente sostituita da quella di Fafnheir. Questo si manifesta come un risucchi di 1d6 punti di Carisma ogni 24 ore. Un bersaglio il cui Carisma scende 0 diventa comatoso e deve immediatamente superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 32 o muore; ogni 24 che passano successivamente, la vittima deve superare un nuovo Tiro Salvezza su Tempra per evitare la morte (a meno che il suo punteggio di Carisma non torni sopra lo 0, in qual caso subisce un risucchio di 1d6 punti di Carisma). Se una creatura muore a causa degli effetti di questa maledizione, il suo corpo si consuma in un'esplosione del raggio di 18 metri di vento bruciante, i cui effetti sono identici al soffio del drago Fafnheir. Questo effetto si verifica se la vittima maledetta muore per qualsiasi effetto, non solo a causa della maledizione. Al round successivo, Fafnheir beneficia dell'effetto di un incantesimo Resurrezione Pura, comparendo nello stesso punto in cui è morta la vittima maledetta (o nell'area più vicina grande a sufficienza da contenere la creatura Colossale), con i ricordi completi delle azioni e delle vittorie conseguite dalla vittima mentre era maledetta. L'unico modo per uccidere permanentemente Fafnheir è evitare di essere maledetto dopo averlo ucciso, o rimuovere la maledizione prima che la vittima muoia. Gli effetti di questa maledizione terminano prematuramente e immediatamente se Fafnheir viene riportato in vita con altri mezzi. La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Veleno di Fafnheir (Sop)

Tipo: ferimento
TS: Tempra CD 23
Frequenza: 1/round per 10 round
Effetto: 10d6 danni da fuoco e risucchio di 1d4 di ogni punteggio di caratteristica
Cura: 3 Tiri Salvezza consecutivi
La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Visione del Vero (Str)

Fafnheir è costantemente sotto l'effetto di Visione del Vero. Questo effetto non può essere dissolto.

Ecologia

Ambiente: qualsiasi (Foresta Grungir)
Organizzazione: solitario
Tesoro: triplo

Descrizione

Fafnheir, chiamato il Padre di Tutti i Linnorm, è il più antico e il più potente della sua razza a vivere su Golarion; sul Primo Mondo esistono altri linnorm ancora più potenti, ma su Golarion, Fafnheir è il re. Potente e ingegnoso, Fafnheir non è soltanto una creatura collerica o famelica: pare che a volte rivolga la parola a coloro che giungono al suo cospetto per supplicare la sua saggezza. Si dice che per ottenere il consiglio di Fafnheir sia necessario attraversare la Foresta Grungir fino all’ingresso della caverna che funge da tana del linnorm, dove il supplicante deve pronunciare sulla soglia i vari nomi segreti dell’antico linnorm. Un singolo passo all’interno della tana renderà vana la sua richiesta, in quanto Fafnheir non tollera gli intrusi. È usanza portare un branco di pecore, una mandria di buoi o un gruppo di servi per consentire al linnorm di sfamarsi.

Chi trova Fafnheir di umore loquace e vive per raccontarlo afferma che il linnorm è un esperto in numerosi campi, e che sia in grado di compiere le magie più disparate attraverso l’uso di desideri, sebbene sia difficile dire quante di queste vanterie siano vere. Fafnheir afferma di essere stato il primo linnorm a giungere su Golarion dal Primo Mondo dopo avere ucciso tre Anziani di quel reame, nonché di ricordare l’epoca in cui il dio drago Dahak giunse in questo mondo, e di avere preso parte alle antiche battaglie contro l’umanità come alleato degli uomini serpente. Certi racconti Thassiloniani sembrano confermare le sue affermazioni di avere fornito saltuariamente consigli e aiuto al Signore delle Rune Xanderghul, e sembra avere retto senza difficoltà all’Era di Tenebra. Gli ultimi millenni sono passati in un batter d’occhio per l’antico linnorm, che si aspetta di sopravvivere ancora per molti altri millenni.

Fafnheir conosce la profezia secondo cui l’eroe che lo ucciderà diventerà re di tutti gli ulfeni. Il linnorm sa anche che, una volta morto, rinascerà dalla carne bruciata del suo uccisore, e suggerisce a coloro che toccano questo argomento con lui che è soltanto diventando lui che un tale Re Linnorm potrà regnare. Anche se Fafnheir ha affrontato molti sfidanti, pochi gli hanno offerto una vera battaglia.

Fafnheir passa buona parte del suo tempo a dormire, ma si sveglia rapidamente alla minima variazione che avverte nel mondo attorno a lui, e la sua mente sognante si proietta nei boschi soprastanti fino a toccare il sangue dei suoi figli. Chi giunge fino a lui impreparato non deve aspettarsi di vincere, a meno che non arrivi nella sua tana attraverso altri mondi, perché la sua sintonia con la Foresta Grungir è prodigiosa. Il linnorm raramente si allontana dalla sua tana: preferisce attirare i nemici fino a sé ed eliminarli su un terreno familiare. Ama soltanto il suo tesoro, e non può essere corrotto o minacciato: il miraggio di un potenziale tesoro non lo affascina quanto ciò che già possiede. È un combattente sottile e preferisce usare l’inganno prima di tuffarsi in mischia. A differenza dei suoi simili minori, Fafnheir è dotato di molte potenti (anche se limitate) capacità magiche e spesso usa i suoi Desideri Limitati con grande efficacia. Vanta una lunga esperienza negli scontri diretti e i suoi millenni di azione gli hanno insegnato trucchi che pochi altri ricordano. È una delle creature più letali della regione del Mare Interno e perfino i draghi più possenti temono il suo potere.


Fonte: Fafnheir