Famiglio MeccanicoGS 2 PE: 600

Questa minuscola creatura metallica ha la forma di un corvo, ma sotto le sue lucide placche articolate frullano ingranassi e cinghie rotanti.
Allineamento: N
Categoria: Costrutto (Meccanico) Minuscolo

Costrutto

Un costrutto è un oggetto animato o una creatura costruita artificialmente. Un costrutto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un costrutto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Taglia del Costrutto Punti Ferita Bonus
Piccolissima -
Minuta -
Minuscola -
Piccola 10
Media 20
Grande 30
Enorme 40
Mastodontica 60
Colossale 80
  • Nessun punteggio di Costituzione. Qualsiasi CD o altra statistica che si basi sul punteggio di Costituzione considera la Costituzione del costrutto pari a 10 (nessun bonus o penalità).
  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (Allucinazioni, Charme, Compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di morte, effetti di Necromanzia, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non può guarire il danno da solo, ma può essere riparato tramite l'esposizione e determinati effetti (vedi la descrizione della creatura per il dettaglio) o attraverso il talento Creare Costrutti. I costrutti possono anche essere curati tramite l'incantesimo Rendere Integro. Un costrutto dotato di guarigione rapida beneficia comunque di tale qualità.
  • Non soggetto ad affaticamento, danni alle caratteristiche, danni non letali, esaurimento, risucchi di caratteristiche, risucchi di energia.
  • Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo)
  • Non rischia la morte per danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno punti ferita.
  • Un costrutto non può essere rianimato o resuscitato.
  • Un costrutto è difficile da distruggere, ed ottiene punti ferita bonus a seconda della taglia, come descritto nella tabella.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide, nel qual caso competente nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I costrutti non respirano, non mangiano e non dormono.

Sottotipo Meccanico

I costrutti meccanici sono creati attraverso la fusione di tecnologia e magia. Possiedono i seguenti tratti:

  • Caricamento (Str) I costrutti meccanici vanno caricati con una speciale chiave per funzionare. Come regola generale, un costrutto meccanico completamente carico può rimanere attivo per 1 giorno per Dado Vita, ma sono possibili durate inferiori o maggiori.
  • Vulnerabile all'Elettricità: i costrutti meccanici subiscono una volta e mezzo il danno normale dagli attacchi elettrici.
  • Reazioni Rapide (Str) I costrutti meccanici in genere reagiscono molto più rapidamente degli altri. Guadagnano Iniziativa Migliorata e Riflessi Fulminei come talenti bonus e ottengono bonus di schivare +2 alla CA.
  • Difficile da Creare (Str) Il tempo e il costo in mo necessari per creare un costrutto meccanico sono pari a una volta e mezzo dell'ammontare normale. I requisiti di costruzione nelle statistiche dei singoli mostri meccanici sono già incrementati.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +5

Difesa

CA: 18, contatto 16, impreparato 14 (+2 Destrezza, +2 Naturale, +2 Schivare, +2 Taglia)
PF: 16 (3d10)
Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +5, Volontà +2
RD: 5/Adamantio
Immunità: Tratti dei Costrutti
Resistenze: Freddo 10, Fuoco 10
Debolezze: Vulnerabilità all'Elettricità

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 15 m (perfetta)
Mischia: morso +7 (1d3 più 1d6 da elettricità)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 14, Costituzione 10, Intelligenza 11, Saggezza 13, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +3
DMC: 15
Talenti: Allerta, Arma Accurata, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei
Abilità: Furtività +12, Intuizione +3, Percezione +5, Volare +19
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Caricamento, Consiglio, Impiantare Oggetto, Reazioni Rapide

Capacità Speciali

Caricamento (Str)

I costrutti meccanici vanno caricati con una speciale chiave per funzionare. Come regola generale, un costrutto meccanico completamente carico può rimanere attivo per 1 giorno per Dado Vita, ma sono possibili durate inferiori o maggiori.

Consiglio (Str)

I famigli meccanici sono dotati di un'innata comprensione del funzionamento delle cose, facendo guadagnare ai loro padroni un bonus +2 a tutte le prove di Artigianato e Utilizzare Congegni Magici.

Impiantare Oggetto (Str)

Ogni famiglio meccanico possiede la capacità di trasportare un oggetto magico nel suo corpo. Questo tipo di oggetto specifico viene scelto al momento della creazione del costrutto e non può essere modificato. Sebbene la creatura non possa attivare o utilizzare l'oggetto, ottiene determinate capacità costanti dai campi magici risonanti e può assorbire la magia dell'oggetto come Azione Gratuita per ottenere ulteriori effetti magici. Inoltre, qualsiasi costrutto meccanico può assorbire una singola carica o livello di incantesimo dall'oggetto installato per curarsi di 1d6 Punti Ferita come Azione Standard. Rimuovere un oggetto esaurito e impiantarne uno nuovo è un'Azione di Round Completo.

  • Bacchetta: Il famiglio meccanico ottiene la capacità di sputare un getto di acido fino a 9 metri come attacco di contatto a distanza, infliggendo 1d4 danni. Consumare una carica aumenta il danno a 2d4 punti per un singolo attacco. Questa carica viene spesa prima di lanciare l'attacco.
  • Pergamena: il famiglio meccanico ottiene un effetto costante di Individuazione del Magico come capacità magica. Prosciugare la magia da una Pergamena consente al famiglio di lanciare un singolo incantesimo di Identificare per conto del suo padrone per ogni livello di incantesimo dell'incantesimo scritto sulla pergamena: questi lanci possono essere conservati e salvati, sebbene una pergamena usata in questo modo diventi immediatamente inutile, anche se non tutti i livelli degli incantesimi sono stati prosciugati.
  • Pozione: il famiglio meccanico ottiene un effetto costante di Protezione dal Bene/Caos/Legge/Male (un solo tipo, scelto ogni volta che viene installata una nuova pozione). Inoltre, un famiglio meccanico può drenare la magia dalla Pozione per concedere questa capacità a una creatura che condivide il suo spazio. Questa capacità di includere altri nell'effetto di protezione dura 1 minuto per livello dell'incantesimo della pozione consumata.

Reazioni Rapide (Str)

I costrutti meccanici in genere reagiscono molto più rapidamente degli altri. Guadagnano Iniziativa Migliorata e Riflessi Fulminei come talenti bonus e ottengono bonus di schivare +2 alla CA.

Tratti dei Costrutti (Str)

I Costrutti sono immuni a effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, effetti di Necromanzia, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l’effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Costrutti non subiscono Danni Non Letali, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristiche, Affaticamento, Esaurimento o Risucchi di Energia. I Costrutti non rischiano la morte per danno massiccio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Quando si parla di famigli, la maggior parte degli arcanisti si accontenta di creature ordinarie, quali topi e lucertole. Coloro che hanno il potere di legarsi ad assistenti dotati di capacità superiori spesso evocano aiutanti dai piani, piegando al proprio volere Demoni o Angeli minori. Eppure per gli artefici e per coloro che fondono la magia con la tecnologia, il famiglio migliore è quello creato da loro stessi, infondendo la vita in un costrutto meccanico di loro creazione.

I famigli meccanici possono assumere varie forme, a seconda della volontà del creatore. I più popolari, fatti di metallo, sono Minuscoli draghi, uccelli (in particolare gufi e corvi), umanoidi senza volto e ragni che corrono su zampette ticchettanti simili ad aculei, sebbene praticamente ogni forma e materiale può essere animata in questo modo.

Con la sua capacità di generare scariche elettriche, un famiglio meccanico può risultare utile in combattimento, ma è di maggior utilità in un laboratorio, dove i suoi metodici processi mentali e la sua innata conoscenza dei sistemi meccanici gli permettono di offrire validi consigli. Inoltre, ciascun famiglio meccanico ha una relazione unica con un particolare tipo di oggetto magico, prestabilita durante la sua creazione. Quando oggetti del tipo prescelto vengono impiantati nei famigli (in genere all'interno di uno scomparto richiudibile, anche se alcuni bevono semplicemente le pozioni, i loro stomaci metallici diventano i nuovi recipienti), questi ultimi guadagnano la capacità di consumarne la magia e quindi utilizzarla per uno scopo predeterminato, come curarsi o riprodurre gli effetti di uno specifico incantesimo.

Il tipico famiglio meccanico è alto, o lungo, circa 60 centimetri e pesa 5 chilogrammi. Sebbene le statistiche fornite descrivano un famiglio Corvo, che quindi possiede una velocità di Volare, altre forme potrebbero scambiare questa capacità con una differente forma di movimento: per esempio un piranha meccanico con la velocità di Nuotare di 12 metri o un Tasso con una velocità di Scavare di 3 metri.

Ecologia

I famigli meccanici possono essere costruiti con un'ampia gamma di materiali, tra cui i più comuni sono Adamantio, acciaio e bronzo. Sebbene i loro corpi siano spesso macchinari abilmente assemblati, costituiti da ingranaggi, barre di guida e persino circuiteria, un famiglio meccanico non è un semplice giocattolo robotico a molla, e la sua consapevolezza non è il frutto di una complessa programmazione. Al contrario, ogni costrutto è più che altro un tramite per il minuscolo spirito che abita il suo cuore. Lasciati a sé stessi, questi sprazzi di coscienza, estratti dall'energia fondamentale che anima i piani, non avrebbero alcuna reale capacità di influenzare quanto li circonda. Solo grazie a costrutti espressamente armonizzati, creati da arcanisti, essi acquisiscono la capacità di vivere realmente, e forse proprio la gratitudine per questo servizio reso loro che inizialmente vincola i famigli meccanici ai loro creatori.

Una volta convocato e insediato nel suo nuovo contenitore, lo spirito che anima un famiglio meccanico controlla le sue appendici meccaniche per mezzo di minuscole scariche di magia o energia elettrica. Di conseguenza, la maggior parte di questi costrutti è dotata di parti metalliche conduttive, ma anche di una paura istintiva verso l'acqua e la ruggine. Incapaci di guarire in modo naturale, i famigli meccanici sanno che se il loro sistema dovesse guastarsi, potrebbero non avere mai più la possibilità di interagire con il mondo. La maggior parte di loro quindi ha la tendenza a essere leggermente paranoica e assillante nell'accertarsi che il proprio padrone li mantenga in buono stato, e non è insolito vedere un famiglio meccanico, privo di un compito da svolgere, intento a grattare via tracce di ruggine dal proprio corpo, svolgere lavori di manutenzione su se stesso, o tentare di migliorare l'efficacia delle sue funzioni primarie.

Habitat e Società

Dal momento che sono creature artificiali, i famigli meccanici raramente hanno una propria socialità, e tendono ad acquisire manierismi e stili di comunicazione verbale analoghi a quelli dei loro padroni. La maggior parte di loro prova un affetto istintivo nei confronti del proprio padrone anche se, dal momento che sono esseri intelligenti, non è insolito che questi piccoli automi attraversino crisi esistenziali nel caso in cui questi li maltrattino o li ignorino. I famigli meccanici sono spesso affascinati da altri costrutti e potrebbero tentate di farseli amici o di studiarli, per capire meglio la loro logica di funzionamento. Sebbene raramente adottino un proprio credo religioso, i famigli con padroni religiosi potrebbero compiere degli atti di venerazione, come mezzo per onorare il loro posto nella grande catena della creazione; lasciati a se stessi i famigli meccanici tendono a essere più interessati ai sistemi e alla logica con i quali operano il mondo naturale e i piani piuttosto che in specifiche entità, ivi comprese le divinità.

Sebbene di per sé i famigli meccanici abbiano scarso desiderio di possedere tesori, né comprendono il valore come merce di scambio, quindi potrebbero arraffare oggetti di valore, sia per conto del loro padrone che se preoccupati di dover avere necessità di ricchezze, come fondi di emergenza con i quali procurarsi informazioni o riparazioni, oppure come carburante per le loro capacità che si alimentano di magia. I famigli meccanici considerano la conoscenza come quanto di più prezioso, sebbene tendano a concentrarsi sulla logica, sulla matematica e sui sistemi organizzativi, ma anche su nuovi modi di vedere e interpretare il mondo, piuttosto che su semplici fatti. Agli occhi di un famiglio meccanico, un almanacco è un inutile accozzaglia di contenuti, ma un libro di testo sulla geometria o sulla chimica vale più di un mucchio d'oro.

In quanto creature intelligenti, i famigli meccanici hanno una relazione ambigua nei confronti della vita di asservimento che sono inevitabilmente costretti a condurre. Per alcuni esemplari i dilemmi filosofici sono piccoli e facili da gestire, dal momento che il loro creatore li tratta bene, chiede la loro opinione, condivide con loro le proprie fonti di conoscenza e potrebbe persino giungere a provare affetto per loro. Per altri, considerati dai loro padroni come schiavi, nella migliore delle ipotesi, o irritanti progetti imperfetti, nella peggiore, solo la preoccupazione per il perpetrarsi della loro esistenza li tiene in riga. Molti si trovano a metà strada tra queste due eventualità, e sono interessati a tutto ciò che il mondo ha loro da offrire, persino nelle mansioni più mondane, come consegne e lavori di pulizia, pertanto accettano con gioia di sperimentare la vita nei termini dettati dal loro padrone. Un incantatore di 7° livello o superiore, che possieda il talento Famiglio Migliorato, può scegliere un famiglio meccanico come proprio Famiglio.

Costruzione

Il creatore di un famiglio meccanico deve partire da una serie di ingranaggi manufatti del valore di 500 mo.
LI 12°; Prezzo 14.500 mo

Famiglio Meccanico

Requisiti Creare Costrutti, Costrizione/Cerca e Rendere Integro, il creatore deve essere un incantatore di 12° livello; Abilità Artigianato (meccanismi) CD 20; Costo: 7.500 mo


Fonte: Clockwork Familiar