13) Bestiario
GS 7 PE: 3.200 PE

Fantasma

Umano Fantasma Aristocratico 7
Quest’orribile figura spettrale scivola silenziosamente nell’aria, passando attraverso gli oggetti solidi come se non esistessero.
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto (Incorporeo, Potenziato, Umano) [Fantasma] Medio

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Sottotipo Potenziato

Una creatura riceve questo sottotipo quando qualcosa (di solito un Archetipo) cambia il suo tipo originale. Alcune creature (quelle con un archetipo ereditato) nascono con questo sottotipo; altre lo ottengono assieme ad un archetipo acquisito. Il sottotipo potenziato è di solito unito al tipo originario della creatura.

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Creatura Fantasma (GS+2)

Fantasma è un archetipo acquisito che può essere applicato a qualsiasi creatura vivente che abbia un punteggio di Carisma di almeno 6. Un fantasma mantiene tutte le statistiche e le Capacità Speciali della creatura base eccetto quanto qui di seguito specificato.

  • Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2.
  • Tipo: Il tipo di creatura cambia in Non Morto. Non è necessario ricalcolare il Bonus di Attacco Base, i Tiri Salvezza o i gradi Abilità della creatura. La creatura ottiene il Sottotipo Incorporeo.
  • Classe Armatura: Un fantasma ottiene un bonus di deviazione pari al suo modificatore di Carisma. Perde il bonus di armatura naturale della creatura base, così come tutti i bonus di armatura e scudo non derivanti da effetti di Forza o da oggetti dotati di tocco fantasma.
  • Dadi Vita: Tutti i Dadi Vita razziali della creatura cambiano in d8. Tutti i Dadi Vita derivanti da livelli di classe rimangono inalterati. I fantasmi usano il loro modificatore di Carisma per determinare i punti ferita bonus (invece della Costituzione).
  • Capacità Difensive: Un fantasma mantiene tutte le capacità difensive della creatura base tranne quelle che necessitano di una forma corporea per funzionare. Un fantasma ottiene Resistenza ad Incanalare +4, Scurovisione 18 m, la qualità Incorporeo e tutte le immunità concesse dai tratti dei non morti. I fantasmi ottengono anche la capacità Ringiovanimento:.
    • Ringiovanimento (Sop): Nella maggioranza dei casi, è difficile distruggere un fantasma attraverso un semplice combattimento: lo spirito “distrutto” si ricostituisce in 2d4 giorni. Anche gli incantesimi più potenti sono generalmente soluzioni temporanee. L’unico modo di distruggere permanentemente un fantasma è scoprire la ragione per cui esiste e porre rimedio a tutto ciò che gli impedisce di riposare in pace. I mezzi esatti variano per ogni spirito, richiedono una buona dose di ricerche e devono essere inventati appositamente per ogni fantasma dal GM.
  • Velocità: I fantasmi perdono le loro velocità precedenti e ottengono Volare 9 metri (perfetta), a meno che la creatura base non possa Volare ad una velocità maggiore.
  • Attacchi in Mischia e a Distanza: Un fantasma perde tutti gli attacchi della creatura base. Se poteva impugnare armi in vita, può impugnare armi del tocco fantasma come fantasma.
  • Attacchi Speciali: Un fantasma mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base, ma quelli che necessitano di un contatto fisico non funzionano. In aggiunta, un fantasma ottiene un attacco speciale fantasma dalla lista seguente per ogni 3 punti di GS (minimo 1; la prima capacità scelta deve sempre essere tocco corruttore). La CD del Tiro Salvezza contro un attacco speciale di un fantasma è pari a 10 + 1/2 DV del fantasma + modificatore di Carisma del fantasma se non specificato diversamente. A discrezione del GM possono essere ideate altre capacità aggiuntive per fantasmi.
    • Lamento Terrificante (Sop): Il fantasma è morto in preda ad un terrore paralizzante. Può emettere un lamento terrificante come azione standard. Tutte le creature viventi entro una propagazione di 9 metri devono superare un Tiro Salvezza sulla Volontà o essere In Preda al Panico per 2d4 round. Questo è un effetto sonoro e di influenza mentale. Una creatura che supera un Tiro Salvezza contro il lamento terrificante non può essere influenzata dal lamento di quello stesso fantasma per 24 ore.
    • Malevolenza (Sop): La gelosia verso la vita che prova il fantasma è particolarmente potente. Una volta per round, un fantasma può unire il suo corpo ad una creatura del Piano Materiale. Questa capacità è simile all'incantesimo Giara Magica (livello dell’incantatore pari a 10° o ai Dadi Vita del fantasma, quale che sia il più alto), ma non richiede un recipiente. Per usare questa capacità, il fantasma deve essere adiacente al bersaglio. Il bersaglio può resistere all’attacco superando un Tiro Salvezza sulla Volontà. Una creatura che supera il Tiro Salvezza è immune alla malevolenza di quello stesso fantasma per 24 ore.
    • Sguardo Corruttore (Sop): Il fantasma è stato sfigurato dal tempo e dalla violenza, e ha un attacco con lo sguardo con raggio di 9 metri che infligge 2d10 danni 1d4 danni al Carisma (un Tiro Salvezza sulla Tempra nega i danni al Carisma ma non i danni fisici).
    • Telecinesi (Sop): La morte del fantasma ha comportato un grande trauma fisico. Il fantasma può usare telecinesi come azione standard una volta ogni 1d4 round (livello dell’incantatore pari a 12° o ai DV del fantasma, quale che sia il più alto).
    • Tocco Corruttore (Sop): Tutti i fantasmi ottengono questo attacco di contatto incorporeo. Inserendo parte del suo corpo incorporeo nel corpo del nemico come azione standard, il fantasma infligge 1d6 danni per punto del suo GS. Questi danni non sono da energia negativa, si manifestano come ferite e dolore fisici causati da invecchiamento soprannaturale. Le creature immuni all'invecchiamento magico sono immuni a questi danni, ma altrimenti i danni superano qualsiasi forma di riduzione del danno. Un Tiro Salvezza sulla Tempra dimezza i danni inflitti.
    • Tocco di Risucchio (Sop): Il fantasma è morto mentre era pazzo o malato. Ottiene un attacco di contatto che risucchia 1d4 punti da una qualsiasi caratteristica selezionata quando il colpo va a segno. Per ognuno di questi attacchi riusciti, il fantasma si cura 5 punti ferita. Quando un fantasma sferra un attacco tocco di risucchio, non può usare il suo normale attacco di contatto.
  • Caratteristiche: Carisma +4; come creatura non morta incorporea, un fantasma non ha i punteggi di Forza e Costituzione.
  • Abilità: Un fantasma ha un bonus razziale di +8 alle prove di Furtività e Percezione. Un fantasma considera sempre Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare come Abilità di classe. Per il resto, le Abilità sono le stesse della creatura base.

Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +18

Fantasma.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 17, contatto 17, impreparato 15 (+1 Destrezza, +1 schivare, +5 deviazione)
PF: 73 (7d8+42)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +5, Volontà +7
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Incorporeo, Resistenza ad Incanalare +4, Ringiovanimento

Attacco

Velocità: Volare 9 m (perfetta)
Mischia: Tocco Corruttore +6 (7d6, Tempra CD 18 dimezza)
Attacchi Speciali: Lamento Terrificante (CD 18)

Statistiche

Caratteristiche: Forza -, Destrezza 12, Costituzione -, Intelligenza 10, Saggezza 11, Carisma 20
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +5
DMC: 22
Talenti: Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Robustezza, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (nobiltà) +10, Conoscenze (storia) +10, Furtività +9, Intuizione +10, Percezione +18, Volare +9
Linguaggi: Comune
Modificatori Razziali: +8 Furtività, +8 Percezione

Capacità Speciali

Incorporeo (Str)

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Benedetta ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.

Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).

Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.

Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.

Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.

Lamento Terrificante (Sop)

Il fantasma è morto in preda ad un terrore paralizzante. Può emettere un lamento terrificante come azione standard. Tutte le creature viventi entro una propagazione di 9 metri devono superare un Tiro Salvezza sulla Volontà o essere In Preda al Panico per 2d4 round. Questo è un effetto sonoro e di influenza mentale. Una creatura che supera un Tiro Salvezza contro il lamento terrificante non può essere influenzata dal lamento di quello stesso fantasma per 24 ore.

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di chierici e paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Ringiovanimento (Sop)

Nella maggioranza dei casi, è difficile distruggere un fantasma attraverso un semplice combattimento: lo spirito "distrutto" si ricostituisce in 2d4 giorni. Anche gli incantesimi più potenti sono generalmente soluzioni temporanee. L'unico modo di distruggere permanentemente un fantasma è scoprire la ragione per cui esiste e porre rimedio a tutto ciò che gli impedisce di riposare in pace. I mezzi esatti variano per ogni spirito, richiedono una buona dose di ricerche e devono essere inventati appositamente per ogni fantasma dal GM.

Tocco Corruttore (Sop)

Tutti i fantasmi ottengono questo attacco di contatto incorporeo. Inserendo parte del suo corpo incorporeo nel corpo del nemico come azione standard, il fantasma infligge 1d6 danni per punto del suo GS. Questi danni non sono da energia negativa, si manifestano come ferite e dolore fisici causati da invecchiamento soprannaturale. Le creature immuni all'invecchiamento magico sono immuni a questi danni, ma altrimenti i danni superano qualsiasi forma di riduzione del danno. Un Tiro Salvezza su Tempra dimezza i danni inflitti.

Ecologia

Ambiente: qualsiasi
Organizzazione: solitario
Tesoro: equipaggiamento da PNG

Descrizione

Quando ad un’anima non è concesso il riposo a causa di qualche grave ingiustizia, vera o presunta, a volte essa torna come fantasma. Questi esseri sono eternamente angosciati, privi di sostanza e incapaci di rimettere le cose a posto. Sebbene i fantasmi possano essere di qualsiasi allineamento, molti si aggrappano al mondo dei viventi con un forte senso di odio e rabbia, e come risultato diventano caotici malvagi; anche una creatura buona o legale dopo morta può diventare un fantasma odioso e crudele.

Più di altri mostri, il fantasma deve avere un background ben delineato. Perché questo personaggio è diventato un fantasma? Quali leggende lo circondano? Un incontro con un fantasma non dovrebbe mai avvenire in modo accidentale: ci sono molti altri non morti incorporei, come Wraith e Spettri, per questo. Un incontro adeguato con un fantasma dovrebbe avvenire in una scena al culmine di un lungo periodo di tensione costruito con servitori minori o manifestazioni di spiriti non morti. L’esempio di fantasma sopra rappresenta una principessa umana assassinata da un amante infedele; dopo un confronto, lui la legò con delle catene e la gettò nel pozzo del castello, dove morì annegata. Le capacità del fantasma sono state selezionate in base al background, mostrando come si possa creare un potente antagonista con una semplice classe da PNG. Applicando l’archetipo a creature con livelli di classi vere e proprie o con capacità razziali significative si possono creare fantasmi molto più potenti.

Quando viene creato un fantasma, questi ottiene le “copie” degli oggetti a cui in vita dava particolare valore (a condizione che gli originali non siano in possesso di altre creature). L’equipaggiamento funziona normalmente per il fantasma ma passa attraverso gli oggetti o le creature materiali. Un’arma +1 o con un potenziamento superiore, tuttavia, può danneggiare le creature materiali, ma tali attacchi infliggono la metà dei danni (50%) a meno che non sia un’arma del tocco fantasma. Un fantasma può usare scudi e armature solo se hanno la capacità Tocco Fantasma.

Gli oggetti originali vengono lasciati indietro, proprio come le spoglie fisiche del fantasma. Se un’altra creatura impugna l’originale, la copia incorporea svanisce. Questa perdita fa inevitabilmente infuriare il fantasma, che non si ferma davanti a nulla per riportare l’oggetto nel posto in cui giaceva originariamente (e riguadagnarne l’utilizzo).


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/ghost