FastacheeGS 11 PE: 12.800
Allineamento: NB
Categoria: Folletto Minuscolo
Folletto
Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d6.
- Bonus di Attacco Base pari a 1/2 dei Dadi Vita totali (progressione lenta).
- Tiri Salvezza buoni su Riflessi e Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 6 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un folletto: Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Camuffare, Conoscenze (geografia), Conoscenze (locali), Conoscenze (natura), Diplomazia, Furtività, Intrattenere, Intuizione, Nuotare, Percezione, Raggirare, Rapidità di Mano, Scalare, Utilizzare Congegni Magici e Volare.
Tratti
Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Visione Crepuscolare
- Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- I folletti respirano, mangiano e dormono
Iniziativa: +10
Sensi: Proiezione Vegetale, Visione Crepuscolare; Percezione +27
Paizo Blog |
Difesa
CA: 26, contatto 18, impreparato 20 (+6 Destrezza, +8 Naturale, +2 Taglia)
PF: 153 (18d6+90)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +17, Volontà +17
RD: 10/Ferro Freddo
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: 2 viticci +18 (1d8-2)
Spazio: 75 cm
Portata: 0 m (9 m con viticci)
Capacità Magiche: LI 11°; Concentrazione +15
- A volontà—Crescita Vegetale, Intralcio Spinoso (CD 16), Parlare con i Vegetali, Trasporto Vegetale
Capacità Magiche di Dominio: LI 11°; Concentrazione +17
- 9/giorno— Allontanare la Morte (1d4+5)
Incantesimi Conosciuti: Druido LI 11°; Concentrazione +17
- 6°-Dissolvi Magie Superiore, GuarigioneD, Resistenza dell'Orso di Massa
- 5°-Comunione con la Natura, Metamorfosi Funesta (CD 21), Muro di Spine, Respiro di VitaD,
- 4°-Colpo Infuocato (CD 20), Comandare Vegetali (CD 20), Cura Ferite CriticheD, Libertà di Movimento, Rocce Aguzze (CD 20)
- 3°-Crescita di Spine (CD 19), Cura Ferite GraviD, Invocare il Fulmine (CD 19), Protezione dall'Energia, Rimuovi Malattia, Sfera Acquea
- 2°-Ammorbidire Terra e Pietra, Cura Ferite ModerateD, Forma Arborea, Grazia del Gatto, Pelle Coriacea, Ristorare Inferiore, Sfera Infuocata (CD 18)
- 1°-Bacche Benefiche, Carico della Formica, Contrastare Elementi, Cura Ferite LeggereD, Foschia Occultante, Luminescenza, Passo Veloce
- 0-Creare Acqua, Individuazione del Magico, Purificare Cibo e Bevande Stabilizzare
D: Incantesimo di dominio; Domini: Guarigione
Statistiche
Caratteristiche: Forza 6, Destrezza 23, Costituzione 18, Intelligenza 19, Saggezza 22, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +13
DMC: 21
Talenti: Abilità Focalizzata (Guarire), Arma Accurata, Arma Focalizzata (viticci), Aumentare Evocazione, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati (evocazione), Iniziativa Migliorata, Robustezza, Tempra Possente
Abilità: Acrobazia +27, Artigianato (alchimia) +25, Artista della Fuga +27, Conoscenze (arcane) +22, Conoscenze (natura) +25, Guarire +30, Intuizione +27, Percezione +27, Sapienza Magica +22, Sopravvivenza +24
Linguaggi: Comune, Silvano
Qualità Speciali: Proiezione Vegetale, Cesto Abbondante, Seminare Frumento
Capacità Speciali
Incantesimi
Un fastachee può lanciare incantesimi come un Druido di 11° livello, e può perdere spontaneamente un qualsiasi incantesimo da Druido preparato per lanciare un qualsiasi incantesimo Evoca Alleato Naturale dello stesso livello. Un fastachee ottiene inoltre accesso a tutti gli incantesimi e i poteri del Dominio della Guarigione come se fosse un Chierico di 11° livello.
Proiezione Vegetale (Sop)
A volontà come Azione di Round Completo, un fastachee può proiettare i suoi sensi attraverso qualsiasi vegetale che non sia una creatura entro un raggio di 1 miglio per DV simultaneamente. Mentre proietta i suoi sensi in questo modo, il fastachee è impreparato e non può compeire altre azioni. In alternativa, un fastachee può propiettare i suoi sensi attraverso un singolo chicco di grano entro 1 miglio per DV come Azione Gratuita. Il fastachee può conisderare sia la pianta di grano verso cui si sta proiettando o il suo stesso corpo come punto di origine per un qualsiasi suo incantesimo o capacità magica.
Cesto Abbondante (Sop)
Come Azione Standard, un fastachee può seminare un chicco di grano nel terreno per cusare la fioritura di 1d6 steli di grano che crescono alla loro altezza e maturità massima nell'arco di 1 minuto.
Seminare Frumento (Sop)
Un fastachee trasporta una cesta piena di grano. Una volta per minuto come Azione Standard, un fastachee può rifornire la sua cesta di 2d6+12 chicchi di grano.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi clima temperato
Organizzazione: Solitario o corte (1 più 2-26 Folletti di allineamento buono)
Tesoro: Doppio
Descrizione
I fastachee sono folletti generosi, misteriosi e saggi che promuovono la crecita delle piante circostanti. Molte comunità che interagiscono con loro li venerano come portatori di cibo e medicine, così come protettori dei raccolti. Questi folletti hanno una connessione particolarmente profonda con il grano; proiettano regolarmente i loro senso attraverso piante di grano per monitorare la salute dei campi e cercano nell'area locale per eventuali pericoli. Preferiscono evitare il confronto diretto se possibile, usando la loro capacità di generare i loro incantesimi dalle piante di grano per scoragiare coloro che desiderano scacciare via.
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/fastachee/