Fauci della MadreGS 15 PE: 51.200

Questo teschio ha le dimensioni di un ogre ed è attorniato da mosche ronzanti. Le sue ali da pipistrello sono effettivamente troppo piccole per sostenerlo, eppure si libra in aria come un uccello. È circondato dal fetore di carne, spezie e profumo marci.
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto (Araldo, Extraplanare, Malvagio) Grande

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Araldo

Gli Araldi sono rappresentanti unici delle rispettive divinità e a volte hanno un sottotipo di Esterno specifico, come "Diavolo" o "Psicopompo", che gli conferisce capacità aggiuntive. Un araldo ha i seguenti tratti.

  • Sempre Armato (Sop): Gli araldi possono evocare la loro arma caratteristica come Azione Standard. Se l'araldo non ha un'arma caratteristica, può evocare qualsiasi arma non magica come azione standard (inclusa l'Adamantio, ecc.); l'arma scompare se lascia l'araldo.
  • Emissario (Str): Gli araldi possono sempre essere evocati dai fedeli usando Alleato Planare Superiore o Portale, indipendentemente dalle limitazioni di quell'incantesimo, anche se non si tratta di un Esterno.

Fonte: Herald

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +11
Sensi: Fiuto, Percepire Vita, Scurovisione 18 m; Percezione +26
Aura: Dissacrare (6 m)

Difesa

CA: 30, contatto 16, impreparato 23 (+7 Destrezza, +14 Naturale, -1 Taglia)
PF: 189 (18d8+108); Guarigione Rapida 5 o 20 (vedi Divorare Anima)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +16, Volontà +19
RD: 15/bene e contundente
RI: 26
Immunità: Elettricità, Freddo, Tratti dei Non Morti
Resistenze: Fuoco 30
Capacità Difensive: Deviazione degli Incantesimi, Resistenza ad Incanalare +4

Attacco

Velocità: 3 m, 12 m Volare (media)
Mischia: morso +24 (5d6+17/19–20 più Sanguinamento, 1d6 Risucchio di Costituzione, Afferrare e Putrefazione della Mummia [CD 26])
Attacchi Speciali: Divorare Anima, Incanalare Energia Negativa 9/giorno (CD 19, 6d6), Inghiottire (danno da acido speciale, CA 17, PF 20), Soffio (cono 18 m, 15d6 energia negativa, Riflessi CD 25 dimezza, utilizzabile ogni 1d4 round)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 15°; Concentrazione +21

Statistiche

Caratteristiche: Forza 33, Destrezza 25, Costituzione -, Intelligenza 21, Saggezza 20, Carisma 22
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: +25
DMC: 42 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Attacco Poderoso, Comandare Non MortiB, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (morso), Critico StordenteB, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi Fulminei Migliorati, Robustezza, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Acrobazia +25, Conoscenze (piani) +23, Conoscenze (religione) +26, Furtività +24, Intimidire +27, Intuizione +26, Percezione +26, Professione (cuoco) +23, Volare +26
Linguaggi: Abissale, Comune, Infernale, Necril
Qualità Speciali: Immortale

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Deviare Incantesimi (Sop)

Se uno qualsiasi dei seguenti incantesimi viene lanciato contro le fauci e supera la sua Resistenza agli Incantesimi, ha effetto sull'anima intrappolata in quest'ultimo: Confusione, Costrizione/Cerca, Disperazione Opprimente, Dissolvi il Male, Dominare Persone, Esilio, Giara Magica, Individuazione dei Pensieri, Intrappolare l'Anima, Imprigionare, Ipnosi, Labirinto, Martello del Caos, Parola Sacra, Paura, Suggestione o qualsiasi forma di Charme e Compulsione. Poiché nessuno di questi effetti danneggia l'anima, l'incantatore deve effettuare una prova di Livello dell'Incantatore con CD 25 quando un incantesimo viene deviato; il successo indica che l'anima intrappolata viene liberata e il corpo della creatura a cui apparteneva può essere riportato in vita.

Divorare Anima (Sop)

Con la sua capacità Inghiottire, l'araldo può infliggere 12d6+18 danni a una creatura inghiottita come se stesse utilizzando un incantesimo Distruggere Viventi. Un Tiro Salvezza su Tempra con CD 21 riduce questo danno a 3d6+18. Una creatura inghiottita deve effettuare questo tiro salvezza ogni round nel turno dell'araldo. L'anima di una creatura uccisa con questo attacco finisce intrappolata nel teschio dell'araldo (il suo corpo viene rigurgitato immediatamente come un ammasso straziato di ossa rotte e carne masticata). L'anima può essere liberata e la creatura riportata in vita solo se l'araldo viene distrutto (o un Incantesimo Deviato, vedi sopra). Le fauci possono imprigionare una sola anima alla volta. L'essenza intrappolata conferisce alle fauci Guarigione Rapida 20, per 1 round ogni Dado Vita dell'anima divorata. L'anima intrappolata guadagna un Livello Negativo Permanente per ogni round trascorso nelle fauci; questi livelli negativi restano alla creatura quando questa viene riportata in vita (ma non si sommano a qualsiasi livello negativo inflitto per essere riportati in vita). Un'anima completamente consumata può essere riportata in vita solo con Desiderio o Miracolo. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Immortale (Sop)

Le fauci vengono distrutte se ridotte a 0 Punti Ferita, ma tornano alla non morte 1 ora dopo con 1 punto ferita, lasciando che la loro Guarigione Rapida le curi successivamente. Le fauci possono essere distrutte definitivamente se annientate da energia positiva, se ridotte a 0 punti ferita nell'area di un incantesimo Benedizione o Santificare, o se i loro resti vengono cosparsi con 20 fiale di Acqua Santa.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Percepire Vita (Sop)

La creatura può percepire e localizzare le creature viventi entro 18 metri, come se possedesse la capacità Vista Cieca.

Putrefazione della Mummia (Sop)

Tipo: Maledizione e malattia — morso
TS: Tempra CD 26 (basata su Carisma)
Insorgenza: 1 minuto
Frequenza: 1/giorno
Effetto: 1d6 danni a Costituzione e 1d6 danni a Carisma
Cura: -
La putrefazione della mummia è sia una maledizione che una malattia e può essere curata solo se viene prima rimossa la maledizione, a quel punto anche la malattia può essere rimossa magicamente. Anche dopo che l'elemento maledizione della putrefazione della mummia è stato eliminato, una creatura che ne è affetta non può guarire naturalmente. Chiunque lanci un incantesimo di evocazione (guarigione) su una creatura afflitta deve superare una prova di LI con CD 20, oppure l'incantesimo viene sprecato e non ha effetto. Chiunque muoia di putrefazione della mummia si riduce in polvere e non può essere riportato in vita se non con una Resurrezione o una magia più potente.

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Risucchio di Costituzione (Sop)

Le creature colpite dal morso delle Fauci devono superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 26 o subiscono un risucchio di 1d6 punti di Costituzione. Se l'attacco ha successo, l'araldo ottiene 5 Punti Ferita Temporanei.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Soffio (Sop)

Alcune creature possono esalare un cono, una linea, una nube di energia o un altro effetto magico. Un soffio solitamente infligge danni, ed è basato su un tipo di energia. Il soffio concede un TS su Riflessi per dimezzare il danno (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura dotata del soffio + il modificatore di Costituzione della creatura dotata del soffio; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A meno che non sia diversamente indicato, una creatura è immune al proprio soffio. Alcuni soffi possono richiedere un TS su Tempra o su Volontà invece che su Riflessi. Di ogni soffio si indica quanto di frequente può essere utilizzato, e se può essere utilizzato solo alcune volte al giorno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abaddon)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Le Fauci della Madre sono l'Araldo di Urgathoa. Una rivoltante creatura Non Morta che giunge nel regno mortale al comando della Pallida Principessa, una rozza entità famelica, senza alcun altro scopo se non quello di uccidere, divorare e animare i cadaveri come non morti. Sebbene sia intelligente quanto un Lich, è interessata solo a soddisfare le sue ardenti brame.

Le Fauci sono poco interessate ai desideri dei mortali (o dei non morti nel mondo mortale) tranne per quelli che hanno a che fare con gli ordini di Urgathoa. Se è necessario divorare un centinaio di membri del suo culto, o spingere un'intera città di Ghoul in una fossa di lava, le Fauci eseguono. Possono parlare ma provano ben poca soddisfazione nel farlo, dunque molti credono che siano inette quanto uno scheletro animato. Tuttavia, quando non si trovano a uccidere, infettare o divorare, si rivelano un pozzo di sapere su cibo, vino, aromi esotici e su altre bizzarre esperienze che solo una creatura non morta può comprendere, e sono piuttosto disposte a parlare di questi argomenti a un pubblico interessato (presumendo che la vista di un enorme teschio alato parlante non lasci interdetti gli ascoltatori).

Anche se le Fauci normalmente appaiono come un mero teschio, a volte si ricoprono con i propri sciami. Che questo avvenga per macabro senso dell'umorismo o allo scopo di riassaporare una sensazione sperimentata in vita è ignoto. Hanno confermato di essere state un divoratore in passato, e ancor prima una creatura vivente, ma non rivelano altro.

Ecologia

Le Fauci della Madre sono un Non Morto immortale, in grado di riprendersi da quasi ogni attacco e privo del bisogno di mangiare e bere. Tuttavia, godono ancora di questi piaceri e sono spinte dal desiderio di sperimentare sensazioni come il più dissoluto edonista mortale. Sono note per divorare e rigurgitare intere mandrie di bestiame (un capo alla volta), schiantarsi su botti di vino per rimanere ammollo per ore tra vini d'annata pregiati e mediocri, rotolarsi tra spezie esotiche, o avvolgersi in pregevoli stoffe fino a sembrare un gigantesco teschio mummificato. Gli adoratori della Principessa Pallida che intendono ingraziarsi l'araldo sanno che devono avere grandi scorte di cibo, bevande o altri lussi da fargli sperimentare, consumare o contaminare.

Talvolta la dea comanda alle Fauci di fermarsi, e queste trovano un luogo di riposo come un grande tempio dove possono attendere giorni o settimane, ricorrendo al solo potere di animare i morti per creare servitori per i fedeli, o un antico campo di battaglia o cimitero, generando accidentalmente dozzine di non morti che si raccolgono attorno a loro come dei cultisti attorno a un massiccio idolo. Quando l'Araldo se ne va, si lascia alle spalle i non morti, affidati al comando dei fedeli o liberi di attaccare i viventi. Non hanno rispetto per la vita, e se lasciate libere di agire, uccidono a caso come distrazione, spesso rianimando i corpi per ucciderli nuovamente.

Habitat e Società

Vista la sua capacità innata di creare non morti, l'araldo è talvolta accompagnato da Scheletri, Zombi e Ghoul, che gli scorrazzano attorno, venerando incessantemente l'emissario della dea della non morte. È divenuto noto per trascinare gli alleati in battaglia, o (raramente) per salvare una potente creatura non morta, facendola sparire all'interno della sua gola scheletrica, affidandosi alle proprie difese per salvaguardare il suo passeggero. Ha particolare simpatia per voraci e vampiri, e dovendo scegliere tra diversi alleati preferisce aiutare loro.


Fonte: Mother's Maw