13) Bestiario

Flusso CongelanteGS 4 PE: 1.200

Questa formazione di ghiaccio blu trasparente è minacciosa quanto il serpente a cui assomiglia.
Allineamento: N
Categoria: Melma (Acqua, Freddo) Grande

Melma

Una melma è una creatura mutevole e amorfa, di solito senza mente. Una melma ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una melma possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una melma dotata di un punteggio di Intelligenza perde questo tratto.
  • Cieco (ma dotato di Vista Cieca), con immunità ad attacchi con lo sguardo, effetti visivi, illusioni ed altre forme di attacco basate sulla vista.
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Alcune melme hanno la capacità di infliggere danni da acido agli oggetti. In questo caso, l’ammontare del danno inflitto per ogni round completo di contatto è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della melma + il modificatore di Costituzione della melma.
  • Non subisce colpi critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le melme respirano e mangiano, ma non dormono.

Sottotipo Acqua

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Acqua. Le creature con il sottotipo acqua hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Una creatura d’acqua può respirare acqua ed aria allo stesso modo. Le creature d’acqua considerano Nuotare sempre come Abilità di classe.

Sottotipo Freddo

Una creatura con il sottotipo freddo ha Immunità al freddo e Vulnerabilità al fuoco.

Iniziativa: -5
Sensi: Percezione Cieca 18 m; Percezione -5

Difesa

CA: 16, contatto 12, impreparato 13 (+3 Destrezza, +4 naturale, -1 taglia)
PF: 47 (5d8+25)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +3, Volontà -4
Immunità: Freddo, Tratti delle Melme,
Debolezze: Vulnerabilità al Fuoco

Attacco

Velocità: 6 m, Nuotare 6 m
Mischia: schianto +6 (2d4+6/19-20 più 1d6 da freddo e Afferrare)
Attacchi Speciali: Schianto Aguzzo, Stritolare (2d4+6 più 1d6 da freddo), Tocco Intorpidente
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 16, Costituzione 20, Intelligenza -, Saggezza 1, Carisma 1
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +8
DMC: 13
Abilità: Nuotare +12
Qualità Speciali: Cristallino

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Cristallino (Str)

Un flusso congelante, una creatura di ghiaccio vivente, è difficile da distinguere quando si trova su un terreno ghiacciato o innevato, o quando si trova nell'acqua gelida. È necessario superare una prova di Percezione con CD 15 per notare un flusso congelante in questi ambienti. Ogni creatura che non riesce a notare un flusso congelante e ci cammina dentro subisce automaticamente i danni che subirebbe se colpito dall'attacco di schianto della melma.

Schianto Aguzzo (Str)

L'attacco di schianto di un flusso congelante è un tentacolo di ghiaccio cristallino tagliente. Infligge danni taglienti anziché contundenti e ha un intervallo di critico pari a 19-20.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Tocco Intorpidente (Str)

Ogni volta che un flusso congelante infligge danni da freddo con il suo attacco di schianto o la sua capacità di stritolare, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 17 o diventa Barcollante per 1 round a causa del gelo intenso. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Freddo
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Si ritiene che queste strane melme ghiacciate si generino quando un'area artica particolarmente fredda resta esposta a lungo al ghiaccio proveniente dai Piani Elementali. Una volta emerso apparentemente dal nulla in mezzo a quel gelo profondo e soprannaturale, il flusso congelante striscia a caccia di creature a sangue caldo, in cerca della loro energia vitale che è in qualche modo capace di metabolizzare.

Queste melme sono particolarmente difficili da individuare nel loro habitat naturale. Anche se prive di intelligenza, il loro istinto le porta a mimetizzarsi nei canali dei ghiacciai, sulle superfici di fiumi e laghi ghiacciati o all'interno di zone di permafrost, in attesa di una preda ignara che incroci il loro cammino. Questo istinto potrebbe derivare dal fatto che sono in grado di restare assopiti per decenni o perfino per secoli, ma prima o poi avranno bisogno dell'energia vitale delle creature a sangue caldo per alimentare il loro bizzarro movimento. Dal momento che si trovano in zone proibitive e pressoché disabitate, la loro strategia migliore consiste nel conservare le energie rimanendo in attesa della preda piuttosto che mettersi alla ricerca di creature a sangue caldo.

Dopo essersi nutrite, o comunque quando sono sazie, queste creature tendono a ignorare le altre creature a meno che non vengano attaccate direttamente. Anche se la struttura cristallina del flusso ghiacciato può dare l'impressione che siano esseri fragili, niente è più lontano dalla verità. Quando un flusso congelante si scaglia contro un essere fatto di carne, l'impatto è abbastanza potente da fratturare le ossa della vittima e il freddo che trasmette ne intorpidisce i muscoli, lasciando la preda incapace di muoversi e scossa da brividi. Quando sono affamati, le uniche cose che i flussi congelanti evitano sono il fuoco e le alte temperature, in quanto queste cose sono in grado di sciogliere e danneggiare un flusso ghiacciato, anche se generalmente per ridurre a una pozza d'acqua una di queste creature occorre più calore di quanto ne serva per far sciogliere un blocco di ghiaccio normale grande dieci volte tanto.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/oozes/freezing-flow/