FossegrimGS 4 PE: 1.200

Questo avvenente umano dagli occhi azzurri, dalla pelle luminosa e dai fluenti capelli candidi tiene in mano un'arpa eterea.
Allineamento: NM
Categoria: Folletto (Acquatico) Medio

Folletto

Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare
  • Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • I folletti respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +7
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +16

Difesa

CA: 18, contatto 14, impreparato 14 (+3 Destrezza, +4 Naturale, +1 Schivare)
PF: 41 (9d6+19)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +9, Volontà +8
RD: 5/Ferro Freddo

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 12 m; Camminare sull'Acqua
Mischia: 2 schianti +8 (2d6)
Attacchi Speciali: Musica Ammaliante (CD 19), Tocco Annegante (CD 14)
Capacità Magiche: LI 9°; Concentrazione +14

Statistiche

Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 17, Costituzione 15, Intelligenza 12, Saggezza 14, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +4
DMC: 17
Talenti: Allerta, Arma Accurata, Arma Focalizzata (schianto), Iniziativa Migliorata, Schivare
Abilità: Conoscenze (geografia) +6, Conoscenze (natura) +10, Diplomazia +9, Furtività +15, Intrattenere (canto) +10, Intrattenere (strumenti a corde) +21, Intuizione +16, Nuotare +18, Percezione +16, Raggirare +17, Rapidità di Mano +10
Linguaggi: Comune, Silvano
Modificatori Razziali: +4 Intrattenere (strumenti a corde), +4 Nuotare
Qualità Speciali: Anfibio, Forma di Tesoro, Trasparenza

Capacità Speciali

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Forma di Tesoro (Sop)

Come Azione Standard, quando si trova completamente sott'acqua, un fossegrirn può creare un'illusione che lo fa assomigliare a un cumulo del tesoro Medio fatto di monete d'oro e d'argento, gioielli scintillanti e oggetti d'arte preziosi. Se un fossegrim parla, si muove, attacca o usa qualsiasi capacità speciale quando è in forma di tesoro, l'illusione si dissipa. È richiesto un Tiro Salvezza su Volontà con CD 19 per dubitare di questa illusione. Se una creatura vivente entro la portata in mischia del fossegrim tocca o interagisce fisicamente con l'illusione, quest'ultimo si protende per baciare o toccare in altro modo la creatura, influenzandola automaticamente con la sua capacità di tocco annegante. Il fossegrim può mantenere questa illusione a tempo indeterminato e riassumere la sua forma naturale normale come Azione Gratuita. Questo è un effetto di illusione (mascheramento) e influenza mentale. La CD per dubitare è basata su Carisma.

Musica Ammaliante (Sop)

Come azione di round completo, un fossegrim può suonare uno strumento musicale a corde (solitamente un'arpa o un violino) e prendere come bersaglio una singola creatura entro 13,5 metri che sia in grado di sentirlo e vederlo con un effetto identico all'incantesimo Lussuria Innaturale (LI 9°; Volontà CD 19). Questa azione provoca un Attacco di Opportunità. Se il bersaglio tocca o bacia il fossegrim, il folletto può influenzare il bersaglio con la sua capacità tocco annegante. Questo è un effetto sonoro di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Tocco Annegante (Sop)

Un fossegrim può inondare i polmoni di una creatura consenziente, indifesa, influenzata dalla sua capacità di musica ammaliante, che lo stia toccando finché è in forma di tesoro o sia da esso toccata (tradizionalmente baciando la creatura sulle labbra). Se il bersaglio non può respirare sott'acqua, non può trattenere il fiato e inizia ad annegare lentamente. Nel suo turno può effettuare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 16 per sputare acqua; se fallisce, cade Privo di Sensi a 0 pf. Nel round successivo, un bersaglio caduto deve effettuare di nuovo il Tiro Salvezza o subisce 1d6 danni. Al primo Tiro Salvezza superato, l'acqua abbandona i suoi polmoni e il bersaglio si stabilizza. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Trasparenza (Sop)

Quando si trova sott'acqua, il corpo di un fossegrim diventa trasparente, cosa che lo rende Invisibile a tutti gli effetti. Il fossengrim può diventare visibile o trasparente a volontà come Azione Gratuita.

Ecologia

Ambiente: Acquatico freddo o temperato (cascate)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard (arpa o violino perfetto, altro tesoro)

Descrizione

Pallidi e dotati di una bellezza ultraterrena, i fossegrim sono folletti malvagi che si annidano in cascate dall'aspetto idilliaco, da cui emergono per attirare i viaggiatori ignari con la musica e la promessa di tesori per poi annegarli. Di corporatura robusta e dai lineamenti simili a quelli degli elfi, i fossegrim sono abili musicisti, e nei loro rifugi spesso risuonano gli echi di affascinanti melodie. Non si separano mai dai loro strumenti ammaliatori.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/fossegrim/