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10) Magia

Fulmine

Scuola: Invocazione [elettricità]
Scuola Elementale: Aria 3, Metallo 3
Livello: Arcanista 3, Fattucchiere 3, Iracondo di Stirpe 3, Mago 3, Magus 3, Occultista 3, Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un ciuffo di pelo e una verga di vetro)
Raggio di Azione: 36 m
Area: linea di 36 m
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Si genera una potente scarica di energia elettrica che infligge 1d6 danni da elettricità per livello dell’incantatore (massimo 10d6) ad ogni creatura presente all’interno dell’area. Il fulmine scaturisce dalla punta delle proprie dita.

Il fulmine incendia qualsiasi combustibile e danneggia qualunque oggetto sulla sua strada. È in grado di sciogliere i metalli con un basso punto di fusione come il piombo, l’oro, il rame, l’argento e il bronzo. Se il danno causato ad una barriera sulla traiettoria del fulmine è sufficiente a distruggerla o a farlo passare, il fulmine proseguirà se il raggio di azione dell’incantesimo lo permette; altrimenti si fermerà come qualsiasi altro effetto magico.

Nota: questo incantesimo non può innescare un incendio su una nave.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/l/lightning-bolt