13) Bestiario

GeistGS 9 PE: 6.400

Questo spettro incorporeo è coperto di vesti nere che vorticano attorno alle sue fauci erte denti aguzzi.
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto (Incorporeo) Medio

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Iniziativa: +9
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +17

Difesa

CA: 20, contatto 20, impreparato 15 (+5 Destrezza, +5 deviazione)
PF: 114 (12d8+60)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +9, Volontà +10
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Incorporeo, Resistenza ad Incanalare +4
Debolezze: Debolezza alla Luce del Sole

Attacco

Velocità: Volare 12 m (perfetta)
Mischia: morso incorporeo +14 (1d6 da energia negativa più 1d4 danni a Costituzione)
Attacchi Speciali: Manipolazione Spirituale, Risata Terrificante (9 m; CD 21)

Statistiche

Caratteristiche: Forza -, Destrezza 20, Costituzione -, Intelligenza 15, Saggezza 15, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +14
DMC: 29
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Arma Accurata, Attacco in Volo, Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento
Abilità: Conoscenze (religioni) +15, Furtività +26, Intimidire +20, Intuizione +17, Percezione +17, Raggirare +17, Volare +18
Linguaggi: Abissale, Comune

Capacità Speciali

Incorporeo (Str)

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.

Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).

Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.

Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.

Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.

Manipolazione Spirituale (Sop)

I geist possiedono la capacità di assumere il controllo delle Infestazioni. Quando un geist entra nell'area d'effetto di un'Infestazione, può immediatamente tentare di impadronirsi dell'Infestazione effettuando una prova di Carisma. Se il risultato della prova di Carisma è pari o superiore al GS dell'Infestazione, il geist si impadronisce dell'Infestazione e ne mantiene il controllo finché rimane entro 1,5 km da essa. Se il suo tentativo di assumere il controllo di un'Infestazione fallisce, il geist deve ritirarsi dall'area d'effetto dell'Infestazione e non può tentare di nuovo di prendere il controllo di quell'Infestazione per 24 ore. Quando un geist controlla un'Infestazione, può attivare o sopprimere gli effetti dell'Infestazione come Azione Gratuita e l'Infestazione si ripristina automaticamente in metà del tempo normale. Un'Infestazione sotto il controllo del geist può comunque essere neutralizzata quando scende a 0 Punti Ferita, ma non può esserle concesso l'eterno riposo finchè il geist che la controlla non viene distrutto. Un geist può controllare contemporaneamente un numero massimo di Infestazioni pari al suo modificatore di Carisma (generalmente cinque).

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di chierici e paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Risata Terrificante (Sop)

Una volta al minuto, un geist può scatenare una risata terrificante come Azione Standard. La risata dura fino all'inizio del turno successivo del geist. Tutte le creature entro 9 metri dal geist quando comincia a ridere, così come tutte le creature che terminano il loro turno entro quel raggio devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 21 o sono In Preda al Panico. Il Tiro Salvezza è richiesto solo una volta per risata. Chi supera il suo Tiro Salvezza non deve effettuare altri tiri salvezza contro la risata terrificante dello stesso geist per 24 ore. Questo è un effetto di paura e di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Siti Infestati o Rovine)
Organizzazione: Solitario o Infestazione (2-7)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Un geist si forma quando un umanoide particolarmente malvagio viene ucciso nei pressi di un'Infestazione e si rivela troppo ostinato per sottomettersi al richiamo della morte.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/geist/