Giardiniere Grigio

Una società segreta creata nel corso dei primi giorni della Rivoluzione Rossa del Galt, i Giardinieri Grigi sono carnefici incrollabili che mantengono l'anonimato dietro cappucci e veli di seta grigia. Molto popolari tra le folle assetate di sangue che periodicamente vanno in caccia di sospetti traditori, i Giardinieri Grigi inseriscono il condannato a morte in cruenti spettacoli pubblici utilizzando ghigliottine Magica note come Lame Finali.

Incaricati di essere giudici e boia dal Consiglio Rivoluzionario, i Giardinieri Grigi sono abili a scoprire e rintracciare quanti si palesano come traditori del Galt. I Giardinieri Grigi vanno oltre le cortine di fumo o le falsità dei collaboratori che potrebbero aiutare o favorire un latitante, e la loro presenza provoca una trepidazione nervosa in alcuni segmenti della popolazione del Galt. Le loro famigerate tecniche di interrogatorio spezzano inesorabilmente molti sospetti.

Dado Vita: d8.

Requisiti

Per aspirare ad essere un Giardiniere Grigio, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.

Abilità di Classe

Le Abilità di Classe del Giardiniere Grigio sono Camuffare (Car), Conoscenze (locali) (Int), Diplomazia (Car), Furtività (Des), Intimidire (Car), Intuizione (Sag), Percezione (Sag) e Raggirare (Car).

Gradi Abilità per Livello: 6 + modificatore Int.

Tabella: Giardiniere Grigio

Giardiniere Grigio.jpg
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al Giorno
+0 +1 +0 +1 Anonimato, Attacco Furtivo +1d6
+1 +1 +1 +1 Duro Giudizio 1/giorno, Sguardo Austero +1 livello di Classe di incantatore Divino
+2 +2 +1 +2 Anatema, Interrogatorio Teatrale +1 livello di Classe di incantatore Divino
+3 +2 +1 +2 Secondo Giudizio, Talento di Esecuzione, Tetro Investigatore +1 livello di Classe di incantatore Divino
+3 +3 +2 +3 Anatema Migliorato, Attacco Furtivo +2d6
+4 +3 +2 +3 Duro Giudizio 2/giorno, Talento di Esecuzione +1 livello di Classe di incantatore Divino
+5 +4 +2 +4 Sinistro Anatema +1 livello di Classe di incantatore Divino
+6 +4 +3 +4 Giudizio Assassino, Talento di Esecuzione +1 livello di Classe di incantatore Divino
+6 +5 +3 +5 Anatema Superiore, Attacco Furtivo +3d6
10° +7 +5 +3 +5 Decesso Finale, Duro Giudizio 3/giorno, Talento di Esecuzione, Vera Morte +1 livello di Classe di incantatore Divino

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della Classe di Prestigio del Giardiniere Grigio.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

I Giardinieri Grigi non ottengono alcuna competenza in Armi o Armature.

Anonimato (Str)

Un Giardiniere Grigio ottiene un Bonus Morale pari al suo livello di Classe alle prove di Camuffare e Raggirare effettuate per celare la sua identità.

Attacco Furtivo (Str)

Questo attacco funziona esattamente come l'omonima capacità del Ladro. I Danni extra inflitti aumentano di +1d6 ogni quattro livelli (al 1°, al 5° e al 9°). Se un Giardiniere Grigio ottiene un bonus per gli Attacchi Furtivi da altre fonti, i bonus ai Danni si cumulano.

Duro Giudizio (Sop)

Al 2° livello, un Giardiniere Grigio può pronunciare un Giudizio sul suo nemico. Questa capacità funziona come il privilegio di Classe dell'Inquisitore Giudizio, tranne che un Giardiniere Grigio può scegliere solo i Giudizi Distruzione, Penetrante, Purezza e Punizione. Per determinare i bonus concessi da questi Giudizi, i livelli di Classe di un Giardiniere Grigio si cumulano con qualsiasi livello di altre Classi che concedono la capacità Giudizio. Al 6° livello, e di nuovo al 10° livello, un Giardiniere Grigio può usare questa capacità una volta al giorno addizionale.

Sguardo Austero (Str)

Al 2° livello, un Giardiniere Grigio ottiene un Bonus Morale pari a metà del suo livello di Classe alle prove di Intimidire e Intuizione. I livelli di Classe di un Giardiniere Grigio si cumulano con qualsiasi livello di altre Classi che concedono la capacità Sguardo Austero.

Anatema (Sop)

Al 3° livello, un Giardiniere Grigio può potenziare la sua Arma in modo che eccella contro certi nemici. Questa capacità funziona in modo identico all'omonimo privilegio di Classe dell'Inquisitore e il Giardiniere Grigio può usarla per un numero di round al giorno pari al suo livello di Classe. Questi round non devono necessariamente essere consecutivi.

Interrogatorio Teatrale (Str)

Al 3° livello, se un Giardiniere Grigio minaccia una creatura Indifesa, ottiene Bonus di Competenza +5 alle prove di Diplomazia, Intimidire ed Intrattenere per influenzare creature che hanno un atteggiamento iniziale ostile, maldisposto, amichevole o premuroso verso la creatura indifesa, inclusa quest'ultima.

Talenti di Esecuzione (Str)

Al 4° livello, e ogni due livelli successivi, il Giardiniere Grigio ottiene un Talento bonus in aggiunta a quelli ottenuti per l'avanzamento del personaggio. Questi talenti devono essere scelti dalla lista seguente: Colpo Vitale, Passo Laterale, Rissa, Sgherro. All'8° livello, i Talenti seguenti vengono aggiunti alla lista: Assalto Mortale, Vile Uccisione. Un Giardiniere Grigio non ha bisogno di soddisfare i normali prerequisiti di questi Talenti per selezionarli.

Tetro Investigatore (Str)

Al 4° livello, un Giardiniere Grigio può usare Intimidire invece di Diplomazia per raccogliere informazioni. Può tirare di nuovo qualsiasi prova di Intuizione contrapposta alla prova di Raggirare di qualcuno prima che il risultato della prova venga rivelato, ma deve tenere il risultato del secondo tiro, anche se peggiore.

Secondo Giudizio (Sop)

Al 4° livello, ogni volta che un Giardiniere Grigio usa la sua capacità Giudizio o Duro Giudizio, seleziona due Giudizi diversi. Ciò consuma solamente un uso di questa capacità. Come Azione Veloce, può cambiare uno di questi Giudizi con un altro tipo.

Anatema Migliorato (Sop)

Al 5° livello, ogni volta che un Giardiniere Grigio usa la sua capacità Anatema, il Danno inflitto dall'Arma contro creature del Tipo selezionato aumenta a 3d6.

Sinistro Anatema (Sop)

Al 7° livello, ogni volta che un Giardiniere Grigio usa la sua capacità Anatema su un'Arma da Mischia, la sua Arma ottiene anche la capacità speciale delle Armi Minacciosa.

Giudizio Assassino (Sop)

All'8° livello, mentre usa la capacità Giudizio o Duro Giudizio, un Giardiniere Grigio può emettere un Giudizio Assassino contro un nemico quando effettua un attacco in mischia (o un attacco a distanza se il nemico è entro 9 metri) contro il bersaglio. Se l'attacco colpisce, infligge Danni normalmente e la creatura deve superare un Tiro Salvezza su Tempra come se fosse stata colpita da una Freccia Assassina del suo Tipo di Creatura. La CD di questo Tiro Salvezza è pari a 10 + il livello di Classe del Giardiniere Grigio + il suo modificatore di Saggezza. Un Giardiniere Grigio può usare questa capacità una volta al giorno.

Anatema Superiore (Sop)

Al 9° livello, ogni volta che un Giardiniere grigio usa la sua capacità Anatema, il Danno inflitto dall'Arma contro creature del Tipo selezionato aumenta a 4d6.

Decesso Finale (Sop)

Al 10° livello, una volta a settimana, quando un Giardiniere Grigio uccide una creatura con un'Arma da Mischia, può estrarre l'anima dal corpo del defunto e imprigionarla nella sua Arma come se usasse un Incantesimo Legare Anima (il livello dell'incantatore è pari al livello di Classe del personaggio del Giardiniere Grigio). Distruggere l'Arma o dissolvere questo effetto libera l'anima. Dopo aver trascorso 24 ore nell'Arma, l'anima catturata fugge. Tuttavia, facendo toccare all'Arma una Lama Finale, il Giardiniere Grigio può trasferire l'anima nella ghigliottina Magica per intrappolarla definitivamente al suo interno. Inoltre, al 10° livello, un Giardiniere Grigio viene iniziato a rituali segreti in grado di far rilasciare un'anima da una da una Lama Finale.

Vera Morte (Sop)

Al 10° livello, chiunque venga ucciso da un Giardiniere Grigio, diventa più difficile da riportare in vita. I tentativi di usare Rianimare Morti o Magie simili per resuscitare una tale creatura richiedono di superare una prova di livello dell'incantatore con CD 25 o l'Incantesimo fallisce e le componenti materiali vanno perse.


Fonte: Gray Warden