13) Bestiario

Gigante delle CeneriGS 11 PE: 12.800

La pallida carnagione deforme di questo umanoide molto più alto della media è coperta di vesciche purulente e cisti in cancrena.
Allineamento: CN
Categoria: Umanoide (Gigante) Grande

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Gigante

Un Gigante è una creatura Umanoide dotata di grande Forza e solitamente di Taglia almeno Grande. I Giganti hanno Dadi Vita razziali e non sostituiscono i Dadi Vita razziali con livelli di Classe come alcuni Umanoidi. I Giganti hanno Visione Crepuscolare e considerano Intimidire e Percezione come Abilità di Classe.

Iniziativa: +2
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +8

Difesa

CA: 25, contatto 11, impreparato 23 (+4 armatura, +2 Destrezza, +10 naturale, -1 taglia)
PF: 147 (14d8+84)
Tiri Salvezza: Tempra +15, Riflessi +6, Volontà +5
Immunità: malattie, veleno
Capacità Difensive: Afferrare Rocce

Attacco

Velocità: 12 m (9 m in armatura)
Mischia: Clava enorme +20/+15 (2d6+11 più Malattia), schianto +15 (1d8+5 più Malattia) o 2 schianti +20 (1d8+11 più Malattia)
Distanza: roccia +13 (1d8+16 più Malattia)
Attacchi Speciali: Malattia, Scagliare Rocce (36 m)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 33, Destrezza 14, Costituzione 23, Intelligenza 9, Saggezza 12, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +22
DMC: 34
Talenti: Attacco Poderoso, Autosufficiente, Cogliere di Sorpresa, Incalzare, Incalzare Potenziato, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato
Abilità: Guarire +7, Intimidire +6, Percezione +8, Scalare +14, Sopravvivenza +9
Linguaggi: Comune, Gigante
Qualità Speciali: Arma Sovrastante, Empatia con i Parassiti +14

Capacità Speciali

Afferrare Rocce (Str)

La creatura (che deve essere almeno di taglia Grande) può afferrare rocce (o proiettili di taglia simile) Piccole, Medie e Grandi. Una volta per round, una creatura che normalmente sarebbe colpita da una roccia può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi per afferrarla come Azione Immediata. La CD è 15 per una roccia Piccola, 20 per una Media e 25 per una Grande (se il proiettile possiede un bonus magico all'attacco, la CD aumenta dello stesso ammontare). La creatura deve essere cosciente dell'attacco per tentare di afferrare la roccia.

Arma Sovrastante (Str)

Un gigante di cenere può impugnare armi Enormi senza penalità.

Empatia con i Parassiti (Str)

Questa capacità funziona come l'empatia selvatica dei druidi, ma può essere usata solo con i parassiti. Un gigante delle ceneri ottiene un bonus razziale a questa prove pari ai suoi Dadi Vita (+14 nella maggior parte dei casi). I parassiti sono normalmente privi di intelletto, ma questa comunicazione empatica gli conferisce un minimo di intelligenza impiantata, di modo che i giganti delle ceneri possano addestrare parassiti e usarli come guardie (ma non conferisce loro alcuna abilità o talento).

Malattia (Sop)

I giganti delle ceneri sono immuni alle malattie ma sono portatori di una forma contagiosa di lebbra. Ogni creatura colpita dagli attacchi di un gigante di cenere viene esposta a questa infezione.
Lebbra delle ceneri: Ferimento; TS Tempra 23; insorgenza 1 minuto; frequenza 1 giorno; effetto 1d2 danni a Costituzione, 1d2 risucchio di Carisma; cura 2 TS consecutivi. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Scagliare Rocce (Str)

Questa creatura è molto brava a scagliare rocce, e ha Bonus Razziale +1 agli attacchi effettuati lanciando rocce. Una creatura può scagliare rocce che siano fino a due taglie inferiori alla propria: ad esempio, un Gigante delle Colline Grande può lanciare rocce Piccole. “Roccia” è qualsiasi oggetto grande, ingombrante e di forma relativamente regolare composto di un materiale con Durezza di almeno 5. La creatura può lanciare la roccia fino a 5 incrementi di gittata. L’incremento di gittata varia a seconda della taglia della creatura. I danni di una roccia scagliata sono normalmente pari al doppio dell’attacco con lo schianto della creatura più una volta e mezza il suo bonus di Forza.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi desolazione
Organizzazione: Solitario, gruppo (2-5), banda (6-9), gruppo d'assalto (9-12 più 1d4 parassiti giganti), o tribù (13-30 più 35% non combattenti, più 1 capotribù Barbaro o Guerriero di 6°-8° livello e 6-8 parassiti giganti)
Tesoro: Standard (Armatura di Pelle, clava enorme, altro tesoro)

Descrizione

Che sia a causa della magia distruttiva, di elementi delle profondità portati alla luce o della tecnologia aliena che precipitò disastrosamente dai cieli, i giganti delle ceneri sono vittime del loro sterile territorio. Eppure in qualche modo sopravvivono e addirittura prosperano all'interno di quei territori disperati. I giganti delle ceneri possiedono la straordinaria capacità di comunicare con gli enormi parassiti mutanti che abitano le loro terre e talvolta li usano anche come cavalcature.

I giganti delle ceneri sono arroganti, violenti e di umore incredibilmente torvo. Trovano che uccidere qualcuno con uno scherzo sia altrettanto divertente che fare lo sgambetto a un amico durante una battuta di caccia. Non sono propriamente malvagi, ma dopo generazioni di rivalità con le altre tribù vengono praticamente allevati inculcando la violenza nelle loro menti.

I giganti delle ceneri sono alti 3 metri e pesano 600 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/giants/giant-true/giant-ash