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10) Magia

Giusto Vigore

Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Inquisitore 3, Paladino 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio : 1 creatura toccata
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: Infondendo il bersaglio con un’ondata di violenta energia divina, si potenzia la capacità di una creatura di colpire un avversario in base a quante volte è già stato colpito con un attacco riuscito. Ogni volta che il soggetto colpisce un avversario con un attacco in mischia riuscito, ottiene Bonus Morale cumulativo +1 ai Tiri per Colpire (bonus massimo +4) e ottiene 1d8 Punti Ferita Temporanei (fino ad un massimo di 20 Punti Ferita Temporanei). Se un attacco non va a segno, il bonus all’attacco torna +0, mentre i Punti Ferita Temporanei accumulati rimangono. I Punti Ferita Temporanei scompaiono al termine della durata dell’incantesimo.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/r/righteous-vigor