GlaistigGS 21/RM 10 PE: 409.600

Un aspetto di strana bellezza primordiale circonda questa donna, amplificata dal tono disumano della sua pelle e delle sue gambe bestiali.
Allineamento: CN
Categoria: Folletto (Mitico, Terra) Media

Folletto

Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare
  • Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • I folletti respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Sottotipo Terra

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale della Terra. Le creature con il sottotipo terra hanno di solito una velocità di Scavare e la maggior parte delle creature di terra può scavare attraverso la roccia solida. Una creatura di terra con velocità di scavare possiede Percezione Tellurica.

Iniziativa: +26
Sensi: Percezione Tellurica 36 m, Visione Crepuscolare; Percezione +37
Aura: Estasi del Festaiolo (CD 32, 9 m)

Difesa

CA: 40, contatto 32, impreparato 28 (+12 Destrezza, +10 Deviazione, +8 Naturale)
PF: 422 (25d6+335); Rigenerazione 30 (aria; vedi Anatema dell'Aria)
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +26, Volontà +23; Ripetere Tiri Salvezza
RD: 15/Ferro Freddo ed epico
RI: 32
Immunità: effetti di influenza mentale, effetti Barcollanti, effetti di sguardo, Stordimento
Resistenze: Acido 30, Elettricità 30, Freddo 30, Fuoco 30, Sonoro 30
Debolezze: Anatema dell'Aria

Attacco

Velocità: 18 m, Scalare 18 m, Scavare 18 m, Scorrere sulla Terra
Mischia: Frusta di Terra +26/+21/+16 (10d6+20/19–20 contundente, perforante o tagliente più Fattura) o Frusta di Foglia +26/+21/+16 (20d6+30/19–20 tagliente più Fattura)
Distanza: Ondata di Terra +36 (10d6+30/19–20 contundente, perforante o tagliente più Fattura) o Ondata di Foglie +36 (20d6+40/19–20 tagliente più Fattura)
Attacchi Speciali: Fattucchiera dei Folletti, Infusioni (Estendi Raggio, Frammentazione, Frusta Cinetica, Impalante, Intralciante, Lottatrice, Mobilizzante, Muro, Percussiva, Serpente, Spingente, Terra Letale), Potere Mitico (10/giorno, Impulso +1d12), Terracinesi
Spazio: 1,5 m
Portata: 1,5 m (3 m con Frusta di Terra o Foglia)
Capacità Magiche: LI 25°; Concentrazione +35

Statistiche

Caratteristiche: Forza 28, Destrezza 35, Costituzione 30, Intelligenza 27, Saggezza 28, Carisma 31
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +21
DMC: 69
Talenti: Abilità Focalizzata (Intuizione, Raggirare), Addestramento nel Combattimento DifensivoM, Arma Accurata, Arma FocalizzataM (ondata cinetica), Capacità Magica Rapida (Confusione), Critico MiglioratoM (ondata cinetica), Incantare in Combattimento, Iniziativa MigliorataM, Riflessi in CombattimentoM, Tiro Preciso, Tiro Preciso Migliorato, Tiro Ravvicinato
Abilità: Acrobazia +40, Artista della Fuga +40, Camuffare +28, Conoscenze (geografia) +21, Conoscenze (locali) +37, Conoscenze (natura) +37, Diplomazia +38, Furtività +40, Intimidire +28, Intrattenere (danza) +38, Intuizione +43, Percezione +37, Rapidità di Mano +40, Raggirare +44, Scalare +17, Utilizzare Congegni Magici +38
Linguaggi: Comune, Elfico, Silvano, Terran
Qualità Speciali: Fonte Divina, Grazia Silvana

Capacità Speciali

Anatema dell'Aria

La capacità di Grazia Silvana e la Rigenerazione di una glaistig vengono soppresse ogni volta che è in aria. Mentre una glaistig è a terra, solo attacchi d'aria elementali puri (come l'esplosione d'aria di un cineta o l'attacco schianto di un elementale dell'aria) possono sopprimere la rigenerazione del glaistig.

Estasi del Festaiolo (Sop)

Le glaistig emettono un'aura di euforia festaiola fino a una distanza di 9 metri. Le creature che entrano nell'area dell'aura ingaggiano il loro lato selvaggio, con un effetto equivalente a una Danza Irresistibile. Un Tiro Salvezza su Volontà riuscito rende il soggetto immune all'aura di quella glaistig per 24 ore, ma la creatura continua a ballare per 1 round, anche se supera il Tiro Salvezza. Una creatura sotto l'effetto dell'estasi di una glaistig può tentare un nuovo Tiro Salvezza alla fine di ogni turno dopo il primo per terminare l'effetto e diventare immune all'aura. Una glaistig può escludere qualsiasi bersaglio desideri dagli effetti della sua aura.

Fattucchiera dei Folletti (Sop)

Una glaistig può usare le Fatture Minori di Avvizzimeno, Camuffamento, Fortuna e Sfortuna e le Fatture Maggiori di Agonia e Castigo e la Fattura Superiore di Disastro Naturale come se fosse un Fattucchiere di 20° livello; questa capacità conta come privilegio di classe dell'esagono ai fini della qualificazione per i talenti. La CD del Tiro Salvezza per questa capacità è basata su Carisma. Con un attacco in mischia riuscito, una glaistig può influenzare il suo bersaglio con la sua fattura di Agonia, Castigo o Sfortuna come effetto aggiuntivo. Quando usa la sua ondata di terra o di foglie, può scegliere uno di queste fatture per influenzare tutte le creature danneggiate dall'esplosione.

Fonte Divina (Sop)

Il personaggio mitico può concedere incantesimi divini a quanti seguono la sua causa, permettendo loro di selezionarlo come propria Divinità ai fini di determinare i loro incantesimi e Domini. Seleziona due Domini quando acquisisce questa capacità. Questi Domini devono essere Domini di allineamento che si accordano con il suo allineamento, se possibile, a meno che non sia neutrale. Concede accesso a questi Domini come se fosse una Divinità. Le creature che ottengono incantesimi dal personaggio mitico non ricevono alcun incantesimo al giorno di livello maggiore della sua categoria, perdendo questi slot incantesimi. Inoltre, il personaggio mitico può lanciare incantesimi dai Domini che concede fintanto che hanno un livello pari o inferiore alla sua categoria. Ogni giorno come capacità magica, può lanciare un incantesimo di ogni livello pari o inferiore alla sua categoria (selezionandolo tra quelli disponibili per lui grazie ai domini della sua fonte divina). Se è un Chierico o venera una Divinità, può scambiare i suoi incantesimi di Dominio con quelli che concede agli altri. Alla 6° e alla 9° categoria, può selezionare ancora questa capacità, aggiungendo ogni volta un Dominio o due Sottodomini alla sua lista e i loro incantesimi alla lista di quelli che può lanciare.

Grazia Silvana (Sop)

Un glaistig ottiene un Bonus di Deviazione alla CA e un bonus ai tiri per colpire e per i danni con le sue ondate di terra e foglie a distana pari al suo bonus di Carisma.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Infusioni

Una glaistig ha accesso alla forma cineta e alle Infusioni di sostanza elencate, che può applicare a qualsiasi esplosione concessa dalla sua abilità di Terracinesi senza dover accettare Bruciature. Questo si applica solo al costo di Bruciare di base; una glaistig non può pagare una bruciatura aggiuntiva per ottenere un effetto maggiore con infusi come l'Infusione Spingente.

Iniziativa Incredibile (Str)

La creatura ha un bonus alle prove di Iniziativa pari al suo rango mitico. Come Azione Gratuita nel suo turno, può spendere un uso del Potere Mitico per intraprendere un'Azione Standard addizionale durante quel turno. Questa Azione Standard addizionale non può essere usata per lanciare un incantesimo. La creatura non può ottenere più di un'azione extra per round.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Ripetere Tiri Salvezza (Str)

Ogni volta che la creatura fallisce un Tiro Salvezza contro un effetto con una durata superiore a 1 round, può continuare a provare a scrollarsi di dosso l'effetto. All'inizio del suo turno, se ne è ancora influenzata, può effettuare nuovamente il Tiro Salvezza come Azione Gratuita. Se questo Tiro Salvezza riesce, l'effetto influenza la creatura come se quest'ultima avesse superato il suo Tiro Salvezza iniziale. Se l'effetto già permette un altro Tiro Salvezza in un turno successivo per liberarsi dall'effetto (come per Blocca Mostri), questa capacità si cumula al Tiro Salvezza addizionale dell'effetto.

Terracinesi (Mag, Sop)

Una glaistig ha accesso a una varietà di doti istintive della terra come se fosse una Cineta di 20° livello, ma le manifesta in una miscela visiva di terra e materia vegetale. Essendo associata alla terra e alle piante, può eseguire l'ondata di terra, oltre a una speciale esplosione composita dell'elemento terra chiamata ondata di foglie, senza alcun costo di Bruciare. L'ondata di foglie di una glaistig è un'esplosione fisica composita che infligge danni taglienti. La glaistig può applicare le sue infusioni Impalante, Intralciante, Spingente, Terra Letale, così come qualsiasi infuso universale della glaistig, alla sua ondata di foglie. La glaistig ottiene anche infusi e talenti di utilità elencati sotto le sue altre capacità speciali, ma non ottiene altre capacità da cineta di 20° livello.

Ecologia

Ambiente: Foreste o paludi temperate
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Doppio

Descrizione

Acclamati come protettori o piaghe, i glaistig sono antichi folletti, legati alla terra e che ne esercitano i poteri. Sebbene non siano malvagi, i glaistig sono imprevedibili e irascibili, facilmente irritabili e dotati di potenti magie per infliggere gravi danni agli oggetti del loro disprezzo.

Una glaistig assomiglia a un'avvenente donna umana con la pelle verdastra e la parte inferiore delle gambe di una capra, simile a un fauno o un satiro. Le glaistig di solito coprono la parte inferiore del loro corpo bestiale con abiti fluenti o abiti, tipicamente intrecciati con foglie congelate nei colori dell'estate o dell'autunno, e si adornano con gioielli semplici ma eleganti. I loro occhi ossessionanti non mostrano pupille e ogni passo che fanno sembra come una mossa in una danza senza fine. Possono essere stravaganti, ma spesso si muovono e agiscono con grande deliberazione, soprattutto quando la loro rabbia è suscitata.

Le Glaistig sono tra i folletti più antichi e potenti esistenti. Le leggende dicono che un tempo erano spiriti incorporei della terra che si sforzavano di proteggere i primi umani che vivevano le vite semplici degli agricoltori in mondi difficili, ed è stato attraverso quella protezione e vicinanza che questi spiriti si sono fusi nelle forme che ora detengono. Indipendentemente dalle loro origini, molte glaistig proteggono ancora zone di campagna, foreste e paludi, così come le persone che vi abitano. La loro protezione è spesso discreta; preferiscono manifestare il loro potere e protezione dal camuffamento del fogliame, facendo sembrare che la natura selvaggia stessa agisca contro gli intrusi. Nei momenti di grande bisogno, tuttavia, o quando si arrabbiano molto, le glaistig affrontano i pericoli allo scoperto. Gli abitanti dei luoghi protetti da una glaistig spesso lasciano cibo, bevande, gioielli e artigianato in un luogo d'onore designato, o si riuniscono per cantare canzoni o raccontare storie affinché la glaistig possa ascoltare dall'ombra.

Tali comunità raccontano storie della fanciulla verde che vive nella foresta o in qualche altro tratto di landa selvaggia incontaminata e raccontano una serie di racconti ammonitori sul loro volubile protettore. Tali racconti hanno un duplice scopo: mantenere il favore di una glaistig locale e proteggere i giovani e gli sciocchi dal fare qualcosa che fa arrabbiare la fanciulla verde, che spesso può significare la morte. In cambio di tale cauta riverenza, coloro che sono sotto la protezione dei folletti anziani spesso trovano solchi scavati e terra misteriosamente spostata per loro, abbeveratoi e barili pieni di acqua dolce durante la siccità, o persino mostri predoni scacciati lontano. Ma tale armonia è spesso tenue, e coloro che rendono omaggio a una glaistig lo fanno tanto per placarla quanto per lodarla. Perché la stessa glaistig che porta l'acqua e trasforma la terra può rovinare un'intera campagna o far tremare la terra. La semplice presenza di una glaistig può incitare gli altri a incontrollabili accessi di danza e buffonate folli, e coloro che spingono una glaistig alla rabbia si guadagnano davvero un potente nemico.

In combattimento, una glaistig si muove con facilità e grazia, in genere bersagliando coloro che sono sotto gli effetti della sua aura con maledizioni debilitanti prima di ritirarsi per evocare elementali della terra in suo aiuto e bombardare i suoi avversari con foglie e terra. Il legame vivente del suo corpo con la terra e le sue piante e alberi rende una glaistig vulnerabile nell'aria, e lei fa il possibile per rimanere con i piedi per terra. Anche al culmine della rabbia, tuttavia, a volte si può ancora ragionare su una glaistig. Una glaistig in genere si ferma per parlare e può essere spinto a cessare le ostilità in cambio di un oggetto di valore, preferibilmente magico, di valore sufficiente, in particolare un oggetto di legno o di pietra.

Sebbene le stesse glaistig non abbiano scrupoli a piegare la verità o dissimulare palesemente, si offendono molto quando gli altri mentono loro e sono abbastanza abili nell'annusare le falsità. Quando una glaistig deduce che qualcuno le ha mentito, anche se le falsità sono state dette in un tentativo di adulazione, il suo sdegno è tale che non è nemmeno disposta a parlare di nuovo con quella persona.

Tra alcuni dei racconti ammonitori più diffusi che coinvolgono le glaistig c'è che a volte attirano i bambini nelle profondità delle loro case selvagge, rapendoli e persino sostituendoli con una qualche forma di impostore fatato. In verità, questi folletti apprezzano l'innocenza, l'onestà e la giocosità dei bambini e di solito li tengono solo per chiacchierare e ballare per un po' prima di mandarli a casa illesi.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/glaistig/