GlobsterGS 5 PE: 1.600

Da questo grottesco e ripugnante ammasso di grasso e carne rancida si apre una mandibola gigantesca irta di denti.
Allineamento: N
Categoria: Melma (Acquatico) Grande

Melma

Una melma è una creatura mutevole e amorfa, di solito senza mente. Una melma ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una melma possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una melma dotata di un punteggio di Intelligenza perde questo tratto.
  • Cieco (ma dotato di Vista Cieca), con immunità ad attacchi con lo sguardo, effetti visivi, illusioni ed altre forme di attacco basate sulla vista.
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Alcune melme hanno la capacità di infliggere danni da acido agli oggetti. In questo caso, l'ammontare del danno inflitto per ogni round completo di contatto è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della melma + il modificatore di Costituzione della melma.
  • Non subisce colpi critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le melme respirano e mangiano, ma non dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: -5
Sensi: Percezione -5
Aura: Fetore (CD 18, 10 round)

Difesa

CA: 16, contatto 4, impreparato 16 (-5 Destrezza, +12 Naturale, -1 Taglia)
PF: 57 (6d8+30)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi -3, Volontà -3
Immunità: Acido, danni contundenti e perforanti, Tratti delle Melme
Resistenze: Elettricità 10, Freddo 10

Attacco

Velocità: 6 m, Nuotare 12 m
Mischia: Schianto +9 (2d6+9 più Afferrare e Nausea)
Attacchi Speciali: Creare Progenie, Stritolare (2d6+9)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 1, Costituzione 20, Intelligenza —, Saggezza 1, Carisma 1
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +11 (+15 Lottare)
DMC: 16 (non può essere Sbilanciato)
Abilità: Nuotare +14
Qualità Speciali: Decomporsi, Dipendenza dall'Acqua

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Creare Progenie (Str)

Quando un globster mangia una creatura vivente ne digerisce solo una piccola parte e accumula il resto nel proprio corpo, gonfiandosi sempre più vistosamente. Come Azione di Round Completa che non provoca attacchi di opportunità, può rigurgitare questi resti putrescenti mescolati a parti del proprio corpo. Il globster subisce 1d6 danni a causa del processo, ma crea una copia di sé completamente formata che attacca immediatamente l'avversario più vicino. Un globster può creare progenie una volta al giorno, ma solo dopo che ha divorato almeno 4 creature medie (o il loro equivalente, in caso di creature di taglia diversa).

Decomporsi (Str)

Il cadavere di un globster si decompone fino a trasformarsi in una massa di materia appiccicosa nel giro di 24 ore. Tuttavia, conserva l'aura di fetore della creatura per 1d10 giorni dopo la morte.

Dipendenza dall'Acqua (Str)

Una creatura con questa qualità speciale può sopravvivere fuori dall'acqua per 1 minuto per punto di Costituzione. Oltre questo limite, la creatura corre il rischio di soffocare, come se stesse Annegando.

Fetore (Str)

Una creatura con la capacità speciale fetore secerne un umore oleoso che quasi tutte le altre creature trovano repellente. Tutte le creature viventi (eccetto quelle dotate della capacità speciale fetore) che si trovano entro 9 metri devono superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + metà dei Dadi Vita Razziali della creatura maleodorante + il modificatore di Costituzione della creatura maleodorante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo) o diventano Inferme. La durata di tale condizione è indicata nel testo descrittivo della creatura. Le creature che superano il Tiro Salvezza non subiscono gli effetti del fetore della stessa creature per 24 ore. Un incantesimo Neutralizza Veleno o Ritarda Veleno rimuove gli effetti da una creatura Inferma. Le creature immuni al Veleno non subiscono gli effetti di questa capacità, e le creature resistenti al veleno ricevono normalmente il loro bonus al Tiro Salvezza.

Nausea (Str)

Qualsiasi creatura colpita da una globster deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 18 o diventa Nauseata per 1 round. Una creatura che supera il Tiro Salvezza, è immune a ulteriori effetti di nausea dello stesso globster. Questo è un effetto di veleno. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Tratti delle Melme

Una melma è immune a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno. Non subisce Colpi Critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Oceano o Zona Costiera
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-8)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Un globster è un ammasso vivente di pezzi semi digeriti di enormi creature acquatiche come balene o calamari giganti. Il suo odore ne Tradisce la presenza prima che diventi visibile. Molti incauti passati, scambiandolo per la carcassa di un cetaceo spiaggiato, si avvicinano troppo prima di scoprire che non si tratta affatto di un cadavere. Per molto tempo gli studiosi hanno creduto che i globster fossero non morti, semplici mucchi galleggianti di carne marcia tornata alla non vita per saziare la sua fame di carne fresca, ma in realtà sono esseri viventi.

In genere i globster si trascinano su una spiaggia o galleggiano sulla riva per nutrirsi di creature terrestri per qualche ora prima di tornare al sicuro in acqua. C'è chi pensa che le maree e le fasi lunari influenzino i loro spostamenti verso terra per nutrirsi. Questi mostri si riproducono mischiando oscenamente parti del proprio corpo con i poveri resti digeriti delle loro vittime.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/oozes/globster