Golem di SangueGS 6 PE: 2.400

Questa torreggiante forma umanoide fatta di sangue si agita rumorosamente all'interno della superficie raggrumata che la tiene coesa.
Allineamento: N
Categoria: Costrutto Medio

Costrutto

Un costrutto è un oggetto animato o una creatura costruita artificialmente. Un costrutto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un costrutto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Taglia del Costrutto Punti Ferita Bonus
Piccolissima -
Minuta -
Minuscola -
Piccola 10
Media 20
Grande 30
Enorme 40
Mastodontica 60
Colossale 80
  • Nessun punteggio di Costituzione. Qualsiasi CD o altra statistica che si basi sul punteggio di Costituzione considera la Costituzione del costrutto pari a 10 (nessun bonus o penalità).
  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (Allucinazioni, Charme, Compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di morte, effetti di Necromanzia, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non può guarire il danno da solo, ma può essere riparato tramite l'esposizione e determinati effetti (vedi la descrizione della creatura per il dettaglio) o attraverso il talento Creare Costrutti. I costrutti possono anche essere curati tramite l'incantesimo Rendere Integro. Un costrutto dotato di guarigione rapida beneficia comunque di tale qualità.
  • Non soggetto ad affaticamento, danni alle caratteristiche, danni non letali, esaurimento, risucchi di caratteristiche, risucchi di energia.
  • Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo)
  • Non rischia la morte per danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno punti ferita.
  • Un costrutto non può essere rianimato o resuscitato.
  • Un costrutto è difficile da distruggere, ed ottiene punti ferita bonus a seconda della taglia, come descritto nella tabella.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide, nel qual caso competente nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I costrutti non respirano, non mangiano e non dormono.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Vista Cieca 18 m; Percezione +2

Difesa

CA: 20, contatto 14, impreparato 16 (+4 Destrezza, +6 Naturale)
PF: 64 (8d10+20)
Tiri Salvezza: Tempra +2, Riflessi +6, Volontà +4
RD: 5/contundente
Immunità: Immunità alla Magia, Tratti dei Costrutti
Capacità Difensive: Amorfo
Debolezze: Vulnerabilità al Sanguinamento

Attacco

Velocità: 3 m
Mischia: 2 schianti +10 (2d6+2 più Afferrare e Sanguinamento)
Attacchi Speciali: Risucchio di Sangue (1d2 Costituzione), Sanguinamento (1d6), Stritolare (2d6+2 più Sanguinamento)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 19, Costituzione -, Intelligenza -, Saggezza 14, Carisma 1
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +10 (+14 Lottare)
DMC: 24
Qualità Speciali: Comprimersi, Pelle Coagulata

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Amorfo (Str)

Il corpo della creatura è malleabile e informe. È immune al danno di precisione (come gli Attacchi Furtivi) e ai Colpi Critici.

Comprimersi (Str)

La creatura si può muovere attraverso un'area grande un quarto dello spazio che occupa senza stringersi, o un ottavo della sua grandezza quando si stringe.

Immunità alla Magia (Str)

Un golem di sangue è immune a qualsiasi incantesimo o capacità magica che preveda la resistenza agli incantesimi. Inoltre, certi incantesimi ed effetti funzionano diversamente su di lui, come qui indicato.

  • Gli incantesimi di cura funzionano come se il golem fosse una creatura vivente, ma curano soltanto l'ammontare minimo di danni.
  • Gli incantesimi e gli effetti che influenzano specificamente sangue (come Bollire Sangue) lo influenzano normalmente.

Pelle Coagulata (Str)

Un golem di sangue può coagulare la sua superficie fino a ottenere una pelle dura come Azione di Round Completo, assumendo una forma vagamente umanoide. Con questa pelle ottiene RD 5/contundente, armatura naturale +6 e velocità 9 metri, ma perde le sue capacità speciali amorfo e comprimersi. Può liquefare la sua pelle come Azione di Round Completo, perdendo la sua RD e la sua armatura naturale, cambiando la sua velocità a 3 metri e recuperando le capacità amorfo e comprimersi. Il golem normalmente mantiene la sua pelle coagulata, liquefacendosi solo quando deve attraversare degli ostacoli che bloccherebbero la sua forma solida.

Risucchio di Sangue (Str)

La creatura risucchia il sangue alla fine del suo turno quando è In Lotta con un avversario, infliggendo danni alla Costituzione.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Vulnerabilità al Sanguinamento (Str)

Gli effetti di sanguinamento, i risucchi di sangue e gli attacchi che prendono come bersaglio il sangue di una creatura influenzano un golem di sangue normalmente. Il golem può spendere un'Azione di Round Completo per indurire il suo guscio esterno coagulato per porre termine a un effetto di sanguinamento.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o banda (2-4)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Il golem di sangue è una massa animata di sangue vivente. Può muoversi in forma liquida, come le melme, o crearsi attorno una sorta di guscio fatto di sangue coagulato, che gli permette di camminare eretto come un umanoide.

Costruzione

Il corpo del golem di sangue deve essere costruito mescolando il sangue fresco di circa 20 creature di taglia Media con liquidi alchemici del valore di almeno 500 mo.

Golem di Sangue

LI
Prezzo 22.500 mo

Costruzione

Requisiti Creare Costrutti, Animare Morti, Costrizione/Cerca, Cura Ferite Critiche, Dissanguare, il creatore deve essere un incantatore di 12° livello
Abilità Artigianato (alchimia) CD 17
Costo 11.500 mo


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/constructs/golem/golem-blood/